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MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION RENNSPIELE - zockt

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ABFLUG<br />

Eine Studie sagt, Rennspiele sind gefährlich für die Psyche<br />

Von Christian Gaca<br />

Was bei Egoshootern funktioniert, muss sich auch auf Rennspiele ummünzen lassen. Hat sich offenbar die Allianz Versicherung<br />

gedacht und den hauseigenen Analytiker auf die Sache angesetzt. Resultat: Diplom-Psychologe Jörg Kubitzki hat am<br />

Allianz Zentrum für Technik (AZT) im Jahr 2004 eine Pilotstudie beendet, die den wenig reißerischen Titel „Auto- und Motorsport-Videospiele<br />

sowie Reparatur- und Tuningverhalten bei 13-17-jährigen männlichen Jugendlichen” trägt. Inhaltlich<br />

allerdings geht es mal wieder hemmungslos und wenig begründet gegen die Video- und Computerspiele zur Sache.<br />

Zuerst zu den statistisch erhobenen Daten. Für die Studie<br />

wurden 657 männliche Jugendliche aus dem Freistaat Bayern<br />

befragt, von denen 40 Prozent in der Stadt und 60 Prozent<br />

auf dem Land leben. 77 Prozent all dieser Jugendlichen<br />

gaben an, regelmäßig Rennspiele an PC oder Konsole zu<br />

spielen. Sie beginnen dies der Studie zufolge im Alter von 11<br />

Jahren. 12 Prozent bestätigten, sie hätten bereits „gut“ Auto<br />

fahren gelernt, über 17 Prozent wollen schon einmal selbst<br />

illegal Auto gefahren sein, llegale Straßenrennen haben 21<br />

Prozent miterlebt, und 4 Prozent sind Zeuge eines Pkw-Unfall<br />

geworden.<br />

WETTRENNEN UND SPEKTAKULÄRE CRASHS<br />

Besonders die Frage nach den Spielmotiven in der Studie<br />

(„mich reizt besonders“) bringt, sagen wir, interessante Erkenntnisse<br />

zum Vorschein: 62 Prozent geben als treibendes<br />

Motiv „Wettrennen“ an, 59 Prozent „spektakuläre Crashs“,<br />

58 Prozent „Ausfahren hoher Geschwindigkeiten“ und 57<br />

Prozent „Nervenkitzel“. Immerhin noch 30 Prozent fi nden<br />

besonderen Gefallen an „Burnouts/Kojac-Wende u.a. Manövern“.<br />

Im Prinzip wenig erstaunlich, dass der „Erwerb von<br />

Fahrkenntnissen“ nur 13 Prozent interessiert, das „Lernen<br />

von Verkehrsregeln“ gar nur noch 5 Prozent. Daraus lässt<br />

sich folgerichtig eigentlich gar nichts schließen. Einerseits<br />

wäre denkbar, dass der im Spiel ausgelebte Drang nach Geschwindigkeit<br />

und spektakulären Crashs in der Realität dazu<br />

führt, es dort besser zu machen. Was zutreffen kann, aber<br />

nicht zutreffen muss. Andrerseits ließe sich spekulieren,<br />

dass ein aggressives Fahrverhalten durch das Spielen erlernt<br />

und später im Straßenverkehr regelmäßig angewandt<br />

wird. Was zutreffen kann, aber nicht muss.<br />

UNFALLVERHERRLICHENDE STREET-RACING-GAMES<br />

Die Studie jedenfalls bestätigt Jörg Kubitzki zufolge, dass<br />

die Lebenswelt männlicher Jugendlicher in einem hohen<br />

Maße von kraftfahrzeugbezogenen, motorsportlichen und<br />

verkehrsregelwidersetzenden Inhalten bestimmt sei. Wegen<br />

des negativen Einfl usses der „unfallverherrlichenden Video-<br />

Rennspiele (primär Street-Racing-Games)“ vor allem während<br />

der Sozialisation fordert das AZT darum dringend eine<br />

strengere Klassifi zierung (mindestens USK 16 Jahre) durchzusetzen.<br />

Gleichwohl wird im nächsten Satz festgestellt,<br />

dass „in Bezug auf den Einfl uss von Video-Rennspielen auf<br />

Einstellungen und Verhalten im Straßenverkehr [noch] erheblicher<br />

Forschungsbedarf“ bestünde. Was ja klar heißt,<br />

dass genaues Wissen über den tatsächlichen Einfl uss nicht<br />

existiert, sondern aus den statistischen Daten herausinterpretiert<br />

wurde.

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