MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION RENNSPIELE - zockt
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ABFLUG<br />
Eine Studie sagt, Rennspiele sind gefährlich für die Psyche<br />
Von Christian Gaca<br />
Was bei Egoshootern funktioniert, muss sich auch auf Rennspiele ummünzen lassen. Hat sich offenbar die Allianz Versicherung<br />
gedacht und den hauseigenen Analytiker auf die Sache angesetzt. Resultat: Diplom-Psychologe Jörg Kubitzki hat am<br />
Allianz Zentrum für Technik (AZT) im Jahr 2004 eine Pilotstudie beendet, die den wenig reißerischen Titel „Auto- und Motorsport-Videospiele<br />
sowie Reparatur- und Tuningverhalten bei 13-17-jährigen männlichen Jugendlichen” trägt. Inhaltlich<br />
allerdings geht es mal wieder hemmungslos und wenig begründet gegen die Video- und Computerspiele zur Sache.<br />
Zuerst zu den statistisch erhobenen Daten. Für die Studie<br />
wurden 657 männliche Jugendliche aus dem Freistaat Bayern<br />
befragt, von denen 40 Prozent in der Stadt und 60 Prozent<br />
auf dem Land leben. 77 Prozent all dieser Jugendlichen<br />
gaben an, regelmäßig Rennspiele an PC oder Konsole zu<br />
spielen. Sie beginnen dies der Studie zufolge im Alter von 11<br />
Jahren. 12 Prozent bestätigten, sie hätten bereits „gut“ Auto<br />
fahren gelernt, über 17 Prozent wollen schon einmal selbst<br />
illegal Auto gefahren sein, llegale Straßenrennen haben 21<br />
Prozent miterlebt, und 4 Prozent sind Zeuge eines Pkw-Unfall<br />
geworden.<br />
WETTRENNEN UND SPEKTAKULÄRE CRASHS<br />
Besonders die Frage nach den Spielmotiven in der Studie<br />
(„mich reizt besonders“) bringt, sagen wir, interessante Erkenntnisse<br />
zum Vorschein: 62 Prozent geben als treibendes<br />
Motiv „Wettrennen“ an, 59 Prozent „spektakuläre Crashs“,<br />
58 Prozent „Ausfahren hoher Geschwindigkeiten“ und 57<br />
Prozent „Nervenkitzel“. Immerhin noch 30 Prozent fi nden<br />
besonderen Gefallen an „Burnouts/Kojac-Wende u.a. Manövern“.<br />
Im Prinzip wenig erstaunlich, dass der „Erwerb von<br />
Fahrkenntnissen“ nur 13 Prozent interessiert, das „Lernen<br />
von Verkehrsregeln“ gar nur noch 5 Prozent. Daraus lässt<br />
sich folgerichtig eigentlich gar nichts schließen. Einerseits<br />
wäre denkbar, dass der im Spiel ausgelebte Drang nach Geschwindigkeit<br />
und spektakulären Crashs in der Realität dazu<br />
führt, es dort besser zu machen. Was zutreffen kann, aber<br />
nicht zutreffen muss. Andrerseits ließe sich spekulieren,<br />
dass ein aggressives Fahrverhalten durch das Spielen erlernt<br />
und später im Straßenverkehr regelmäßig angewandt<br />
wird. Was zutreffen kann, aber nicht muss.<br />
UNFALLVERHERRLICHENDE STREET-RACING-GAMES<br />
Die Studie jedenfalls bestätigt Jörg Kubitzki zufolge, dass<br />
die Lebenswelt männlicher Jugendlicher in einem hohen<br />
Maße von kraftfahrzeugbezogenen, motorsportlichen und<br />
verkehrsregelwidersetzenden Inhalten bestimmt sei. Wegen<br />
des negativen Einfl usses der „unfallverherrlichenden Video-<br />
Rennspiele (primär Street-Racing-Games)“ vor allem während<br />
der Sozialisation fordert das AZT darum dringend eine<br />
strengere Klassifi zierung (mindestens USK 16 Jahre) durchzusetzen.<br />
Gleichwohl wird im nächsten Satz festgestellt,<br />
dass „in Bezug auf den Einfl uss von Video-Rennspielen auf<br />
Einstellungen und Verhalten im Straßenverkehr [noch] erheblicher<br />
Forschungsbedarf“ bestünde. Was ja klar heißt,<br />
dass genaues Wissen über den tatsächlichen Einfl uss nicht<br />
existiert, sondern aus den statistischen Daten herausinterpretiert<br />
wurde.