MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION RENNSPIELE - zockt
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Herr Crammond, was für ein Auto besitzen Sie und halten<br />
Sie sich für einen guten Fahrer?<br />
Ich fahre einen BMW 545i und mag das Gefühl von Beschleunigung.<br />
Darum neige ich auf gerader Strecke dazu, sehr<br />
schnell zu fahren, in Kurven allerdings nie. Ich glaube, dass<br />
ich defensiv fahre, immer das Schlimmste von den anderen<br />
Verkehrteilnehmern erwartend und durchaus in dem Bewusstsein,<br />
selbst natürlich auch Fehler zu machen. So fahre<br />
ich auf der Straße, auf der Rennstrecke ist es anders. Ein<br />
Fahrlehrer in einer Rennfahrschule hat mich mal als „sehr<br />
schnell aber wie ein Elefant im Porzellanladen“ beschrieben.<br />
Zugegeben, ich wurde mehr als einmal von verängstigten<br />
Fahrlehrern angebrüllt.<br />
Wissenschaftler glauben, dass Rennspiele Jugendlichen<br />
schlechtes Fahrverhalten beibringen und sie so<br />
später zu schlechteren Autofahrer machen.<br />
Rennen fahren heißt immer am Rande der Bodenhaftung<br />
zu fahren und ist eine völlig andere Erfahrung<br />
als normales Autofahren. Jemand, der<br />
nur am Computer gefahren ist, muss doch immer<br />
noch zur Fahrschule gehen und dort lernen, ein<br />
echtes Auto zu fahren, eine Fahrprüfung machen.<br />
Außerdem hätte ich geglaubt, der Selbsterhaltungstrieb<br />
würde den Rest übernehmen.<br />
GEOFF CRAMMOND<br />
„WIR SIND NOCH<br />
NICHT ANGEKOMMEN“<br />
Sie werden dafür bewundert, mit Grand Prix 4 jene Rennsimulation<br />
erschaffen zu haben, die der Realität am ähnlichsten<br />
ist. Wie haben Sie sich das Wissen dafür angeeignet?<br />
Ich habe Physik studiert und dann acht Jahre lang für die Industrie<br />
mathematische Modelle programmiert und Algorithmen<br />
entwickelt. In den letzten beiden dieser Jahre habe ich<br />
Computerspiele gemacht. Als ich 1984 mit meinem ersten<br />
Rennspiel Revs anfi ng, einer F 3-Simulation, arbeitete ich nur<br />
noch an Spielen. Ich hatte bereits einen Space-Invaders-Clone<br />
und einen Flugsimulator programmiert. Für Revs holte ich<br />
mir in Silverstone Hilfe von F 3-Fahrer David Hunt und seinem<br />
Team, dass übrigens damals von Eddie Jordan geleitet wurde.<br />
Sie haben mir reichlich technische Daten zur Verfügung<br />
gestellt, was mir sehr dabei geholfen hat, die Simulationsmodelle<br />
korrekt zu konstruieren. Die Modelle sind mit jedem<br />
Teil der Grand Prix-Serie merklich besser geworden. Als GP4<br />
im Jahr 2002 auf den Markt kam, hatte ich für eine sehr lange<br />
Zeit am Simulationsmodell gefeilt – immer mit technischer<br />
Hilfe von Formel 1-Teams.<br />
Sind Sie mal selbst einen Formel-1-Wagen gefahren?<br />
Ich bin einsitzige Rennwagen gefahren, Formel 1 noch nicht.<br />
Ich beabsichtige aber zu versuchen, an einem dieser Selbsterfahrungstage<br />
einen Formel 1-Rennwagen zu fahren.<br />
Wenn Sie die Realität in die Virtualität transformieren, was ist<br />
dabei der schwierigste Akt in Bezug auf Rennsimulationen?<br />
Alle individuellen Probleme sind schwierig, bis sie gelöst sind.<br />
Dann kommt es einem alles ganz einfach vor. Das Übertragen<br />
der Fahrphysik, das Streckendesign und die Künstliche<br />
Intelligenz waren große Brocken. Ab davon hat eines viel Arbeit<br />
bedeutet: die Entwicklung der Schlechtwetter-Effekte,<br />
des dynamischen Wetters überhaupt, räumlich wie zeitlich.<br />
Dazu gehört das korrekte Austrocknen der Ideallinie, die damit<br />
verbundene Fahrphysik und die darauf bezogene Taktik<br />
des Computers. Es gibt zwangsläufi g Grenzen bei einem Simulator,<br />
etwa die nicht existenten Fliehkräfte. Ich glaube<br />
trotzdem, dass man ein ziemlich gutes „Gefühl“ für das Auto<br />
bekommt, nur durch die Art und Weise wie es sich grafi sch<br />
bewegt.<br />
Was bringt Sie dazu, jeden Morgen aufzustehen und weiter an<br />
Rennsimulationen zu arbeiten?<br />
Ich bin derzeit mit Nachforschungen und Entwicklungen beschäftigt,<br />
die vielleicht, vielleicht nicht, zu einem neuen Spiel<br />
führen, das vielleicht, vielleicht nicht, ein Rennspiel sein wird.<br />
Arbeiten Sie denn noch an der Neuaufl age von Stunt Car<br />
Racer? Können Fans gar auf ein Grand Prix 5 hoffen?<br />
Stunt Car Racer Pro hat sich mit der Schließung von Lost<br />
Toys erledigt. Es gibt keine Pläne, das Projekt wieder aufzunehmen.<br />
Was GP 5 betrifft, denke ich, dass der Bedarf einer<br />
Formel 1-Lizenz ein Formel 1-Spiel immer zu einem sehr<br />
schwierigen Projekt macht. Dennoch bin ich demgegenüber<br />
aufgeschlossen eingestellt.<br />
Haben Sie eine Idee, wo sich das Genre der Rennspiele hinbewegt?<br />
Neue Ideen scheinen ja eher selten zu sein.<br />
Ja, es gab bereits so viel. Trotzdem denke ich, dass es weiter<br />
einen Bedarf für große Verbesserungen des Realismus gibt.<br />
Wir sind noch nicht angekommen.<br />
Letzte Frage: Mal ehrlich, denken Sie nicht, echtes Formel-1-<br />
Rennen ist heutzutage ziemlich langweilig geworden?<br />
Ich habe 2003 aufgehört, Formel 1 zu verfolgen. Teils, weil<br />
ich nach zwölf unbarmherzigen Jahren des ununterbrochenen<br />
Entwickelns von Formel 1-Spielen eine Pause brauchte.<br />
Wie auch immer, es ist schon verblüffend wie interessant<br />
es plötzlich wieder wird, wenn du einen bestimmten Fahrer<br />
unterstützt, der in einem konkurrenzfähigen Auto sitzt. 2004<br />
war ein großartiges Jahr für Jenson Button, und siehe da:<br />
Ich schaue wieder Formel 1.<br />
Herr Crammond, vielen Dank für das Gespräch.