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MIDNIGHT CLUB 3: DUB EDITION RENNSPIELE - zockt

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Herr Crammond, was für ein Auto besitzen Sie und halten<br />

Sie sich für einen guten Fahrer?<br />

Ich fahre einen BMW 545i und mag das Gefühl von Beschleunigung.<br />

Darum neige ich auf gerader Strecke dazu, sehr<br />

schnell zu fahren, in Kurven allerdings nie. Ich glaube, dass<br />

ich defensiv fahre, immer das Schlimmste von den anderen<br />

Verkehrteilnehmern erwartend und durchaus in dem Bewusstsein,<br />

selbst natürlich auch Fehler zu machen. So fahre<br />

ich auf der Straße, auf der Rennstrecke ist es anders. Ein<br />

Fahrlehrer in einer Rennfahrschule hat mich mal als „sehr<br />

schnell aber wie ein Elefant im Porzellanladen“ beschrieben.<br />

Zugegeben, ich wurde mehr als einmal von verängstigten<br />

Fahrlehrern angebrüllt.<br />

Wissenschaftler glauben, dass Rennspiele Jugendlichen<br />

schlechtes Fahrverhalten beibringen und sie so<br />

später zu schlechteren Autofahrer machen.<br />

Rennen fahren heißt immer am Rande der Bodenhaftung<br />

zu fahren und ist eine völlig andere Erfahrung<br />

als normales Autofahren. Jemand, der<br />

nur am Computer gefahren ist, muss doch immer<br />

noch zur Fahrschule gehen und dort lernen, ein<br />

echtes Auto zu fahren, eine Fahrprüfung machen.<br />

Außerdem hätte ich geglaubt, der Selbsterhaltungstrieb<br />

würde den Rest übernehmen.<br />

GEOFF CRAMMOND<br />

„WIR SIND NOCH<br />

NICHT ANGEKOMMEN“<br />

Sie werden dafür bewundert, mit Grand Prix 4 jene Rennsimulation<br />

erschaffen zu haben, die der Realität am ähnlichsten<br />

ist. Wie haben Sie sich das Wissen dafür angeeignet?<br />

Ich habe Physik studiert und dann acht Jahre lang für die Industrie<br />

mathematische Modelle programmiert und Algorithmen<br />

entwickelt. In den letzten beiden dieser Jahre habe ich<br />

Computerspiele gemacht. Als ich 1984 mit meinem ersten<br />

Rennspiel Revs anfi ng, einer F 3-Simulation, arbeitete ich nur<br />

noch an Spielen. Ich hatte bereits einen Space-Invaders-Clone<br />

und einen Flugsimulator programmiert. Für Revs holte ich<br />

mir in Silverstone Hilfe von F 3-Fahrer David Hunt und seinem<br />

Team, dass übrigens damals von Eddie Jordan geleitet wurde.<br />

Sie haben mir reichlich technische Daten zur Verfügung<br />

gestellt, was mir sehr dabei geholfen hat, die Simulationsmodelle<br />

korrekt zu konstruieren. Die Modelle sind mit jedem<br />

Teil der Grand Prix-Serie merklich besser geworden. Als GP4<br />

im Jahr 2002 auf den Markt kam, hatte ich für eine sehr lange<br />

Zeit am Simulationsmodell gefeilt – immer mit technischer<br />

Hilfe von Formel 1-Teams.<br />

Sind Sie mal selbst einen Formel-1-Wagen gefahren?<br />

Ich bin einsitzige Rennwagen gefahren, Formel 1 noch nicht.<br />

Ich beabsichtige aber zu versuchen, an einem dieser Selbsterfahrungstage<br />

einen Formel 1-Rennwagen zu fahren.<br />

Wenn Sie die Realität in die Virtualität transformieren, was ist<br />

dabei der schwierigste Akt in Bezug auf Rennsimulationen?<br />

Alle individuellen Probleme sind schwierig, bis sie gelöst sind.<br />

Dann kommt es einem alles ganz einfach vor. Das Übertragen<br />

der Fahrphysik, das Streckendesign und die Künstliche<br />

Intelligenz waren große Brocken. Ab davon hat eines viel Arbeit<br />

bedeutet: die Entwicklung der Schlechtwetter-Effekte,<br />

des dynamischen Wetters überhaupt, räumlich wie zeitlich.<br />

Dazu gehört das korrekte Austrocknen der Ideallinie, die damit<br />

verbundene Fahrphysik und die darauf bezogene Taktik<br />

des Computers. Es gibt zwangsläufi g Grenzen bei einem Simulator,<br />

etwa die nicht existenten Fliehkräfte. Ich glaube<br />

trotzdem, dass man ein ziemlich gutes „Gefühl“ für das Auto<br />

bekommt, nur durch die Art und Weise wie es sich grafi sch<br />

bewegt.<br />

Was bringt Sie dazu, jeden Morgen aufzustehen und weiter an<br />

Rennsimulationen zu arbeiten?<br />

Ich bin derzeit mit Nachforschungen und Entwicklungen beschäftigt,<br />

die vielleicht, vielleicht nicht, zu einem neuen Spiel<br />

führen, das vielleicht, vielleicht nicht, ein Rennspiel sein wird.<br />

Arbeiten Sie denn noch an der Neuaufl age von Stunt Car<br />

Racer? Können Fans gar auf ein Grand Prix 5 hoffen?<br />

Stunt Car Racer Pro hat sich mit der Schließung von Lost<br />

Toys erledigt. Es gibt keine Pläne, das Projekt wieder aufzunehmen.<br />

Was GP 5 betrifft, denke ich, dass der Bedarf einer<br />

Formel 1-Lizenz ein Formel 1-Spiel immer zu einem sehr<br />

schwierigen Projekt macht. Dennoch bin ich demgegenüber<br />

aufgeschlossen eingestellt.<br />

Haben Sie eine Idee, wo sich das Genre der Rennspiele hinbewegt?<br />

Neue Ideen scheinen ja eher selten zu sein.<br />

Ja, es gab bereits so viel. Trotzdem denke ich, dass es weiter<br />

einen Bedarf für große Verbesserungen des Realismus gibt.<br />

Wir sind noch nicht angekommen.<br />

Letzte Frage: Mal ehrlich, denken Sie nicht, echtes Formel-1-<br />

Rennen ist heutzutage ziemlich langweilig geworden?<br />

Ich habe 2003 aufgehört, Formel 1 zu verfolgen. Teils, weil<br />

ich nach zwölf unbarmherzigen Jahren des ununterbrochenen<br />

Entwickelns von Formel 1-Spielen eine Pause brauchte.<br />

Wie auch immer, es ist schon verblüffend wie interessant<br />

es plötzlich wieder wird, wenn du einen bestimmten Fahrer<br />

unterstützt, der in einem konkurrenzfähigen Auto sitzt. 2004<br />

war ein großartiges Jahr für Jenson Button, und siehe da:<br />

Ich schaue wieder Formel 1.<br />

Herr Crammond, vielen Dank für das Gespräch.

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