Moabiter Bewegungslandschaft - moabit macht mobil
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AUFBAU DER ANALYSE<br />
Kommunikation<br />
16<br />
3.4 DEFINITIONEN UND UNTERSUCHUNGS-<br />
STRUKTUR DER EINDRUCKSANALYSE<br />
Das Untersuchungsgebiet QM-Moabit West mit<br />
seinen Spielorten und Zwischenbereichen wurde<br />
hinsichtlich Spielwert, Bewegungsmöglichkeiten,<br />
Nutzer- und Zielgruppen und weiteren Einflussfaktoren<br />
untersucht. Grundlage hierfür war die Gestaltung<br />
der Orte und Bereiche und deren Spielmöglichkeiten.<br />
Die Raumaufteilung erfolgte nach den Spielgeräten<br />
(Qualität, Altersgruppe, motorische Aktivität),<br />
der natürlichen Unterteilungen (Hecken, Büsche,<br />
Bäume), der baulichen Ausstattung (Mauern, Bänke,<br />
Absätze, Zäune) und nach Themenprofil und Sportarten.<br />
Eine Auflistung aller vorhandenen Geräte zeigt<br />
den vorhandenen Gerätebestand in den jeweiligen<br />
Spielbereichen.<br />
Struktur und Vorgehen<br />
Im ersten Schritt fand eine Bestandsaufnahme statt<br />
und der Spielwert für die einzelnen Spielplätze und<br />
-flächen wurde ermittelt. Daraufhin wurden im zweiten<br />
Schritt die für den Spielplatz geplanten Spielaktivitäten<br />
mit den beobachteten, formellen und informellen<br />
Bewegungsformen (Definition von formellen und<br />
informellen Spiel- und Bewegungräumen siehe Kapitel<br />
3.4.2) abgeglichen. Schritt drei <strong>macht</strong> deutlich,<br />
ob die für den Spielplatz vorgesehenen Zielgruppen<br />
(Alter, u. a.) und die beobachteten Nutzergruppen<br />
identisch sind oder sich deutlich unterscheiden. Die<br />
Aufnahme weiterer ggf. ortsgebundener Einflussfaktoren,<br />
die auf die Nutzung der Spielflächen Einfluss<br />
haben, ergänzt die Analyse. Die Ergebnisse der einzelnen<br />
Spielplätze und –flächen wurden zu einem<br />
Gesamtprofil des Untersuchungsgebietes zusammengetragen.<br />
3.4.1 SPIELWERT<br />
Der Wert einer Spiel- und Bewegungsanlage ergibt<br />
sich aus den immanenten Möglichkeiten zu vielfältigen<br />
Spiel- und Bewegungshandlungen. Zu beachten<br />
ist, dass Spielgeräte nicht automatisch schon<br />
das Spiel selbst darstellen. Sie geben eher Impulse,<br />
dienen als Anregung, Aufforderung oder setzen<br />
Reize, die erst von den Nutzern in Spiel überführt<br />
werden müssen. Daher gilt, dass erst die Summe von<br />
Impulsen, Anregungen und die Vielfalt der funktionalen<br />
Verwendungsmöglichkeiten sowie die mit den<br />
Funktionen ausgelösten sozialen, pädagogischen,<br />
physiologischen oder emotionalen Auswirkungen