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Moabiter Bewegungslandschaft - moabit macht mobil

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AUFBAU DER ANALYSE<br />

Kommunikation<br />

16<br />

3.4 DEFINITIONEN UND UNTERSUCHUNGS-<br />

STRUKTUR DER EINDRUCKSANALYSE<br />

Das Untersuchungsgebiet QM-Moabit West mit<br />

seinen Spielorten und Zwischenbereichen wurde<br />

hinsichtlich Spielwert, Bewegungsmöglichkeiten,<br />

Nutzer- und Zielgruppen und weiteren Einflussfaktoren<br />

untersucht. Grundlage hierfür war die Gestaltung<br />

der Orte und Bereiche und deren Spielmöglichkeiten.<br />

Die Raumaufteilung erfolgte nach den Spielgeräten<br />

(Qualität, Altersgruppe, motorische Aktivität),<br />

der natürlichen Unterteilungen (Hecken, Büsche,<br />

Bäume), der baulichen Ausstattung (Mauern, Bänke,<br />

Absätze, Zäune) und nach Themenprofil und Sportarten.<br />

Eine Auflistung aller vorhandenen Geräte zeigt<br />

den vorhandenen Gerätebestand in den jeweiligen<br />

Spielbereichen.<br />

Struktur und Vorgehen<br />

Im ersten Schritt fand eine Bestandsaufnahme statt<br />

und der Spielwert für die einzelnen Spielplätze und<br />

-flächen wurde ermittelt. Daraufhin wurden im zweiten<br />

Schritt die für den Spielplatz geplanten Spielaktivitäten<br />

mit den beobachteten, formellen und informellen<br />

Bewegungsformen (Definition von formellen und<br />

informellen Spiel- und Bewegungräumen siehe Kapitel<br />

3.4.2) abgeglichen. Schritt drei <strong>macht</strong> deutlich,<br />

ob die für den Spielplatz vorgesehenen Zielgruppen<br />

(Alter, u. a.) und die beobachteten Nutzergruppen<br />

identisch sind oder sich deutlich unterscheiden. Die<br />

Aufnahme weiterer ggf. ortsgebundener Einflussfaktoren,<br />

die auf die Nutzung der Spielflächen Einfluss<br />

haben, ergänzt die Analyse. Die Ergebnisse der einzelnen<br />

Spielplätze und –flächen wurden zu einem<br />

Gesamtprofil des Untersuchungsgebietes zusammengetragen.<br />

3.4.1 SPIELWERT<br />

Der Wert einer Spiel- und Bewegungsanlage ergibt<br />

sich aus den immanenten Möglichkeiten zu vielfältigen<br />

Spiel- und Bewegungshandlungen. Zu beachten<br />

ist, dass Spielgeräte nicht automatisch schon<br />

das Spiel selbst darstellen. Sie geben eher Impulse,<br />

dienen als Anregung, Aufforderung oder setzen<br />

Reize, die erst von den Nutzern in Spiel überführt<br />

werden müssen. Daher gilt, dass erst die Summe von<br />

Impulsen, Anregungen und die Vielfalt der funktionalen<br />

Verwendungsmöglichkeiten sowie die mit den<br />

Funktionen ausgelösten sozialen, pädagogischen,<br />

physiologischen oder emotionalen Auswirkungen

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