OCG Journal 01-02/2021: Informatik und Digitale Kompetenz
Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG) Jahrgang 46, Nummer 1-2 Thema: Informatik und Digitale Kompetenz
Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG)
Jahrgang 46, Nummer 1-2
Thema: Informatik und Digitale Kompetenz
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Schwerpunktthema: <strong>Informatik</strong> <strong>und</strong> <strong>Digitale</strong> <strong>Kompetenz</strong><br />
sere Sponsoren RudyGames, RoboW<strong>und</strong>erkind,<br />
AustroTec <strong>und</strong> das JKU COOL<br />
Lab haben die Game Design Challenge<br />
erst möglich gemacht. Dafür möchte<br />
sich das COOL Informatics Team nochmal<br />
recht herzlich bedanken!<br />
Computational Thinking<br />
spielerisch fördern<br />
Doch was haben Lernspiele mit <strong>Informatik</strong><br />
zu tun? Damit ein funktionierendes Lernspiel<br />
entstehen kann, ist bei der Spieleentwicklung<br />
eine genaue Planung <strong>und</strong> das<br />
Zerlegen des Projektes in Teilprobleme unverzichtbar,<br />
was sich auch im Arbeitsalltag<br />
eines <strong>Informatik</strong>ers oder einer <strong>Informatik</strong>erin<br />
beim Programmieren widerspiegelt.<br />
Eine derartige Herangehensweise wurde<br />
2006 von Jeannette Wing als Computational<br />
Thinking bzw. informatisches Denken<br />
definiert <strong>und</strong> ist ein Kernbereich des<br />
Curriculums <strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung [1]. Bei<br />
der Spieleentwicklung steht man oft vor<br />
verschiedenen Problemen, muss sich unterschiedliche<br />
Ablaufszenarien überlegen<br />
<strong>und</strong> für jede mögliche Variante eine Lösung<br />
ausarbeiten. Diese Schritt-für-Schritt<br />
Anleitung zur Lösung eines Problems<br />
nennt man in der <strong>Informatik</strong> Algorithmus.<br />
Bevor man daher mit der konkreten Umsetzung<br />
des Spiels beginnt, ist es hilfreich<br />
eine Skizze oder Modell des “Spielealgorithmus”<br />
zu erstellen. Die folgende Illustration<br />
beschreibt mit Hilfe eines Aktivitätsdiagramms<br />
den Ablauf des Kartenspieles<br />
Schwarzer Peter. Die Visualisierung mit<br />
Hilfe dieses Diagramms fördert das algorithmische<br />
Denken <strong>und</strong> hilft dabei nichts<br />
zu vergessen, was für einen reibungslosen<br />
Ablauf des Spiels benötigt wird.<br />
So spielt man Schwarzer Peter, Grafik: COOL Lab<br />
Quellen:<br />
[1] Wing, J. M.: Computational Thinking. Communications of the ACM (49/3), 33-35<br />
(2006), www.cs.cmu.edu/~./15110-s13/Wing06-ct.pdf.<br />
Weiterführende Links:<br />
<strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung ist COOL<br />
www.geogebra.org/m/exzcgp9v<br />
Programmieren ist COOL<br />
www.geogebra.org/m/cbarxvx3<br />
Diagram Guru Challenge 2<strong>02</strong>1<br />
www.cool-lab.net/diagram-guruchallenge-2<strong>02</strong>1<br />
<strong>01</strong>-<strong>02</strong> • 2<strong>02</strong>1 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />
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