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OCG Journal 01-02/2021: Informatik und Digitale Kompetenz

Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG) Jahrgang 46, Nummer 1-2 Thema: Informatik und Digitale Kompetenz

Zeitschrift der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG)
Jahrgang 46, Nummer 1-2
Thema: Informatik und Digitale Kompetenz

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Schwerpunktthema: <strong>Informatik</strong> <strong>und</strong> <strong>Digitale</strong> <strong>Kompetenz</strong><br />

sere Sponsoren RudyGames, RoboW<strong>und</strong>erkind,<br />

AustroTec <strong>und</strong> das JKU COOL<br />

Lab haben die Game Design Challenge<br />

erst möglich gemacht. Dafür möchte<br />

sich das COOL Informatics Team nochmal<br />

recht herzlich bedanken!<br />

Computational Thinking<br />

spielerisch fördern<br />

Doch was haben Lernspiele mit <strong>Informatik</strong><br />

zu tun? Damit ein funktionierendes Lernspiel<br />

entstehen kann, ist bei der Spieleentwicklung<br />

eine genaue Planung <strong>und</strong> das<br />

Zerlegen des Projektes in Teilprobleme unverzichtbar,<br />

was sich auch im Arbeitsalltag<br />

eines <strong>Informatik</strong>ers oder einer <strong>Informatik</strong>erin<br />

beim Programmieren widerspiegelt.<br />

Eine derartige Herangehensweise wurde<br />

2006 von Jeannette Wing als Computational<br />

Thinking bzw. informatisches Denken<br />

definiert <strong>und</strong> ist ein Kernbereich des<br />

Curriculums <strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung [1]. Bei<br />

der Spieleentwicklung steht man oft vor<br />

verschiedenen Problemen, muss sich unterschiedliche<br />

Ablaufszenarien überlegen<br />

<strong>und</strong> für jede mögliche Variante eine Lösung<br />

ausarbeiten. Diese Schritt-für-Schritt<br />

Anleitung zur Lösung eines Problems<br />

nennt man in der <strong>Informatik</strong> Algorithmus.<br />

Bevor man daher mit der konkreten Umsetzung<br />

des Spiels beginnt, ist es hilfreich<br />

eine Skizze oder Modell des “Spielealgorithmus”<br />

zu erstellen. Die folgende Illustration<br />

beschreibt mit Hilfe eines Aktivitätsdiagramms<br />

den Ablauf des Kartenspieles<br />

Schwarzer Peter. Die Visualisierung mit<br />

Hilfe dieses Diagramms fördert das algorithmische<br />

Denken <strong>und</strong> hilft dabei nichts<br />

zu vergessen, was für einen reibungslosen<br />

Ablauf des Spiels benötigt wird.<br />

So spielt man Schwarzer Peter, Grafik: COOL Lab<br />

Quellen:<br />

[1] Wing, J. M.: Computational Thinking. Communications of the ACM (49/3), 33-35<br />

(2006), www.cs.cmu.edu/~./15110-s13/Wing06-ct.pdf.<br />

Weiterführende Links:<br />

<strong>Digitale</strong> Gr<strong>und</strong>bildung ist COOL<br />

www.geogebra.org/m/exzcgp9v<br />

Programmieren ist COOL<br />

www.geogebra.org/m/cbarxvx3<br />

Diagram Guru Challenge 2<strong>02</strong>1<br />

www.cool-lab.net/diagram-guruchallenge-2<strong>02</strong>1<br />

<strong>01</strong>-<strong>02</strong> • 2<strong>02</strong>1 | <strong>OCG</strong> <strong>Journal</strong><br />

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