Die Sims 2 - Twoday
Die Sims 2 - Twoday
Die Sims 2 - Twoday
Erfolgreiche ePaper selbst erstellen
Machen Sie aus Ihren PDF Publikationen ein blätterbares Flipbook mit unserer einzigartigen Google optimierten e-Paper Software.
Aus entwicklungspsychologischer Perspektive gliedert man das Jugendalter in 7 Phasen, wobei sich<br />
Jungen anders entwickeln als Mädchen. Mädchen sind den Jungen bezüglich der Entwicklung<br />
durchschnittlich 2 Jahre voraus 37 .<br />
Einteilung der Jugendphasen 38<br />
Mädchen Jungen Phase<br />
8 – 10 Jahre 10 – 12 Jahre Späte Kindheit<br />
10 – 12 Jahre 12 – 14 Jahre Vorpubertät<br />
12 – 14 Jahre 14 – 16 Jahre Pubertät<br />
14 – 15 Jahre 16 – 17 Jahre Frühe Adoleszenz<br />
15 – 17 Jahre 17 – 19 Jahre Mittlere Adoleszenz<br />
17 – 19 Jahre 19 – 21 Jahre Späte Adoleszenz<br />
19 – 25 Jahre 21 – 25 Jahre Post-Adoleszenz<br />
Wie zu sehen ist, wird ein Teil der Kindheit (späte Kindheit) dem Jugendalter zugeordnet. In der<br />
Kindheit ist das Spielen ein sehr wichtiger Aspekt für die Entwicklung, wie<br />
entwicklungspsychologische Ansätze und Konzepte belegen 39 . Das Spielen bleibt jedoch immer<br />
Bestandteil des Lebens – mitunter bis ins Erwachsenalter und länger. 40 und ist außerdem nicht nur<br />
in der realen, sondern auch in der virtuellen Welt möglich. 41<br />
In dem Punkt 4.1 werden wir nun entwicklungspsychologische Aspekte des Spielens in virtuellen<br />
Welten beschreiben.<br />
4.1 Entwicklungspsychologische Aspekte des Spielens in virtuellen Welten<br />
„ Warum spielt der Mensch? Offenbar treibt ihn etwas dazu, es macht im Spaß und hält ihn in Gang;<br />
es sättigt ihn und lässt ihn doch immer wieder neue Spiele suchen“ - so Mayer (1992). Demnach<br />
kann der Mensch mit Hilfe des Spieles Bedürfnisse befriedigen und zwar unmittelbar und ohne<br />
Umwege. 42<br />
Das Spiel hat außerdem insbesondere drei hervorstechende Merkmale. <strong>Die</strong>se sind der Selbstzweck<br />
des Spiels, der Wechsel des Realitätsbezugs und die Wiederholung bzw. das Ritual. Der Begriff des<br />
Selbstzwecks bezieht sich darauf, dass eine Person das Spielen als Flusserlebnis (flow) begreift.<br />
<strong>Die</strong>s bedeutet, dass ein Mensch in dieser Tätigkeit völlig aufgehen kann, indem er weder Zeit noch<br />
37 vgl. Zimmermann, 2003: S.165-166<br />
38 vgl. ebd., 2003: S.167<br />
39 vgl. Oerter, 2002: S.222-223<br />
40 vgl. Wendt, 1997: S.237<br />
41 vgl. Mayer, 1992: S. 16<br />
42 vgl. Wendt, 1997: S. 236<br />
30