Die Sims 2 - Twoday
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Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 –<br />
eine virtuelle Welt mit Chancen und Risiken<br />
für jugendliche Spieler<br />
Projektarbeit WiSe 2008/09-SoSe 2009<br />
Martina Schmidt<br />
Christine Stottmeister<br />
Viola Siegmann<br />
Hochschule Mannheim – Fakultät für Sozialwesen<br />
Frau Prof. Dr. Susanne Lang<br />
1
Inhaltsverzeichnis<br />
1. Einleitung Seite 3<br />
2. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – das Computerspiel Seite 4<br />
2.1 Beschreibung des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 4<br />
2.2 Erweiterungspacks zum Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 13<br />
2.3 Zielgruppe des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 16<br />
2.4 Entwicklung des Computerspiels – <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 1 bis <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 Seite 17<br />
2.4.1 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> Seite 18<br />
2.4.2 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 19<br />
2.4.3 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 Seite 20<br />
3. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 als virtuelle Welt Seite 22<br />
3.1 Arten virtueller Welten Seite 23<br />
3.1.1 <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 als mesovirtuelle Welt Seite 25<br />
3.2 Transferprozesse in virtuellen Welten Seite 26<br />
3.2.1 Mögliche Transferprozesse im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 28<br />
4. Jugendliche und virtuelle Welten Seite 29<br />
4.1 Entwicklungspsychologische Aspekte des Spielens in virtuellen Welten Seite 30<br />
4.1.1 Umsetzung von Entwicklungsthematiken in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 32<br />
4.1.2 Umsetzung von Beziehungsthematiken in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Seite 37<br />
5. Chancen und Risiken für jugendliche Spieler Seite 38<br />
5.1 Chancen für jugendliche Spieler Seite 38<br />
5.2 Risiken für jugendliche Spieler Seite 39<br />
6. Resümee Seite 41<br />
2
1. Einleitung<br />
Immer häufiger verbringen Menschen ihre Zeit mit Computerspielen. Unter diesen Spielen gibt es<br />
eine riesige Auswahl, in allen möglichen Kategorien und für alle möglichen Altersklassen. Da auch<br />
Jugendliche sich in ihrer Freizeit immer mehr mit Computerspielen beschäftigen, gehören<br />
inzwischen der Rechner und eben auch diese Computerspiele zum Alltag der Kinder und<br />
Jugendlichen dazu. Möchten sich Erwachsene auf deren Ebene begeben, bzw. in deren Welt<br />
eintauchen, ist somit die Auseinandersetzung mit dem Medium Computer empfehlenswert. Eltern<br />
sollten grundsätzlich auf einen adäquaten Konsum von Computerspielen ihrer Kinder achten.<br />
Deswegen ist es ratsam, dass sie die Verweildauer ihrer Kinder vor dem Rechner kontrollieren und<br />
sich über das jeweilige Spiel hinreichend informieren. Neben der jeweiligen Altersbeschränkung,<br />
die auf dem Spiel selbst zu lesen ist, wäre somit auch das Verstehen des Spieles von Vorteil, um sich<br />
ein vollständiges Bild machen zu können. Es gibt eine Vielzahl an Erfahrungsberichten und<br />
Empfehlungen über Computerspiele im Internet.<br />
In dieser Arbeit werden wir über das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 informieren und erläutern,<br />
inwiefern in dieser virtuellen Welt Transferprozesse 1 ablaufen, in welcher Form diese Transfers<br />
speziell bei jugendlichen Spielern auftreten können und welche Chancen und Risiken unter anderem<br />
daraus entstehen. Zu dem Zweck möchten wir zuerst einmal das sehr weit verbreitete und viel<br />
gespielte Spiel <strong>Die</strong> <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 in Punkt 2 ausführlich vorstellen. <strong>Die</strong>se Spielbeschreibung erfolgt<br />
deswegen so detailliert, damit diejenigen, die das Spiel nicht kennen, z.B. Eltern, sich einen guten<br />
Einblick in den Spielablauf verschaffen können. Neben der Beschreibung des Spiels erläutern wir<br />
außerdem die Erweiterungspacks, (das sich das ein oder andere <strong>Sims</strong>-spielende Kind sicher früher<br />
oder später wünschen wird), sowie die Zielgruppe und die Entwicklung des Computerspiels, von<br />
der ersten bis zur letzten, neuen Version (gerade erschienen). Im dritten Punkt werden wir allgemein<br />
über virtuelle Welten informieren. Dabei werden alle verschiedenen virtuellen Welten und die damit<br />
verbundenen, jeweiligen Transferprozesse aufgezeigt. Es wird dargestellt, welche Transfers bei dem<br />
Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ablaufen können. Der Punkt 4 handelt von Jugendlichen und virtuellen Welten. Es<br />
werden die Entwicklungsaufgaben der Jugendlichen (der Hauptzielgruppe) aufgezeigt und<br />
beschrieben, wie das Spiel durch Transferprozesse bei der Bewältigung dieser Aufgaben<br />
unterstützend wirken kann. In Punkt 5 werden außerdem noch einige weitere Chancen für<br />
jugendliche Spieler aufgezeigt, die sich aus dem Computerspiel ergeben. Leider bringt ein solches<br />
Computerspiel auch gewisse Risiken mit sich, die wiederum in Verbindung mit den<br />
1 Unter Transferprozessen versteht man das Übertragen von Inhalten von der virtuellen in die reale Welt und umgekehrt.<br />
3
Transferprozessen stehen. Dazu zählt beispielsweise die Computerspielsucht. <strong>Die</strong>se Risiken werden<br />
ebenfalls in Punkt 5 behandelt. In unserem 6. und letzten Punkt ziehen wir gemeinsam und<br />
abschließend ein Resümee aus der ganzen Arbeit, in das wir die Ergebnisse zusammenfassen<br />
werden.<br />
2. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – das Computerspiel<br />
Im folgenden Punkt 2 wird das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 beschrieben. Anschließend folgt die<br />
Darstellung der vorhandenen Erweiterungspacks für dieses Spiel. Auch die Zielgruppe und die<br />
Entwicklung des Spiels, von der ersten bis zur dritten Version, werden hier erläutert.<br />
2.1 Beschreibung des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist ein Computerspiel, das von Maxis entwickelt und von Electronic Arts herausgebracht<br />
wurde. Es ist der Nachfolger des erfolgreichen Spiels „<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>“. Bei den <strong>Sims</strong> 2 handelt es sich<br />
um eine Simulation über das „normale Leben“ in einer täuschend echten 3D –Welt.<br />
Der Spieler übernimmt die Aufgabe, das Leben von virtuellen Menschen (<strong>Sims</strong>) zu gestalten und zu<br />
beeinflussen. Er hat die Möglichkeit, eigene Geschichten mit selbst erstellten Charakteren zu<br />
erzählen und kann die <strong>Sims</strong> während ihres ganzen Lebens steuern. Jede Entscheidung, die der<br />
Spieler trifft, hat erhebliche und manchmal auch dramatische Auswirkungen auf das Leben der<br />
<strong>Sims</strong>. Der Spieler begleitet sein Sim von der Wiege bis ins Grab. Als Spieler kann man die Ziele der<br />
<strong>Sims</strong> selbst festlegen. Somit bestimmt man auch, ob dessen Leben erfolgreich oder eventuell sogar<br />
chaotisch wird, ob dieser als Single alleine lebt, eine Familie gründet oder bereits in einer<br />
Großfamilie wohnt. Man entscheidet über dessen Fähigkeiten, berufliche Entwicklung, sozialen<br />
Kontakte usw. Der Spieler kann also seinem Sim zu einem ausgefüllten Leben verhelfen, so wie<br />
auch dessen Wünsche ignorieren und ihn mit den Ängsten konfrontieren.<br />
<strong>Die</strong> nun folgenden Ausführungen zum Spielablauf stammen zum einen aus unseren eigenen<br />
Spielerfahrungen, aber auch aus der in den Fußnoten aufgeführten Quelle. 2<br />
Der Spielablauf<br />
Zu Beginn des Spiels entscheidet sich der Spieler für eine Nachbarschaft, in der der Sim leben soll.<br />
Er hat die Wahl zwischen einer Nachbarschaft mit „vorgefertigtem“ <strong>Sims</strong>, mit denen der Spieler<br />
sofort ein Spiel beginnen kann oder mit Charakteren, die man selbst neu erstellt. Grundsätzlich hat<br />
jede Nachbarschaft ihre eigene Geschichte, in der man mehr über deren Einwohner erfährt.<br />
Während des Spiels kann man diese Nachbarschaftsgeschichte dann individuell erweitern. Eine<br />
Nachbarschaft besteht aus mehreren Grundstücken, die in die Landschaft eingebettet sind. Auf<br />
2 vgl. Spielbeschreibung <strong>Sims</strong> 2, EA Games: 2004<br />
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einigen Grundstücken stehen bereits Häuser, andere sind unbebaut und können mit neuen Häusern<br />
oder Gemeinschaftsgebäuden bebaut werden. Der Spieler hat also die Möglichkeit, sich für ein<br />
bereits vorhandenes, frei stehendes Haus zu entscheiden oder selbst zu bauen und die Landschaft<br />
umzugestalten, sowie andere Verbesserungen vorzunehmen. Er kann sogar bestehende Grundstücke<br />
in der Nachbarschaft verschieben, sowie auch Häuser abreißen lassen. Bezüglich des Grundstücks<br />
und der Wohngegebenheiten hat man somit viele Entscheidungsmöglichkeiten. <strong>Die</strong>se<br />
Entscheidungen werden im Spiel unter dem „Bau- Modus“ umgesetzt und durch das Startguthaben<br />
von 20.000 SIM-Dollar (Simoleons) ermöglicht. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> oder auch ganze Familien, die die<br />
Nachbarschaft bevölkern sollen, kann der Spieler wiederum selbst aussuchen und festlegen.<br />
Für Spielanfänger besteht wie erwähnt die Möglichkeit, das Spiel mit vorgegebenen Personen<br />
durchzuführen. Man kann jedoch seiner Fantasie auch freien Lauf lassen und seine eigene<br />
Familienkonstellation mit unterschiedlichen Charakteren selbst kreieren. Das „Baue einen Sim“<br />
Programm innerhalb des Spiels ermöglicht die Erstellung eines einzigartigen Sim. Es besteht eine<br />
riesengroße Auswahl an Gesichtscharakteren, Frisuren und Outfits. Der Spieler kann somit selbst<br />
entscheiden, wie das Gesicht, die Nase, das Kinn, der Mund, der Kiefer, die Augen und die Brauen<br />
seines Sim aussehen sollen. Er kann seinen Sim mit einer Frisur und Haarfarbe seiner Wahl<br />
gestalten. Das Gesicht kann vom Spieler weiter bearbeitet werden, in dem man z.B. Make-up,<br />
Brillen, Bartstoppeln, Bärte oder Schnurrbärte ergänzt. Bei der Kleidung hat man eine Auswahl<br />
zwischen Alltagskleidung, Abendkleidung, Unterwäsche, Schlafanzügen, Badebekleidung und<br />
Sportkleidung zu treffen.<br />
Der Spieler sich für ein Lebensziel seines Sim entscheiden. Dazu muss er eine der 6 vorgegebenen<br />
Laufbahnen wählen. <strong>Die</strong> Laufbahn „Aufwachsen“ trifft nur bei Kleinkindern oder Kindern zu.<br />
Entscheidet man sich für „Romantik“, dann fühlen die <strong>Sims</strong> sich wohler, je mehr Romantik<br />
vorhanden ist. Bei der Laufbahn „Familie“ träumt der Sim von einem soliden, harmonischen<br />
Familienleben. Das Erwerben von Wissen steht an allererster Stelle bei der Laufbahn „Wissen“. Für<br />
einen Sim mit der gewählten Laufbahn „Ruhm“ ist es bedeutend, viele Simoleons zu besitzen. Das<br />
Zuweisen einer Laufbahn hat für den selbst kreierten Sim hinsichtlich seiner Wünsche und Ängste<br />
im Spiel einen großen Einfluss.<br />
Nun hat man die Möglichkeit, die Persönlichkeit der <strong>Sims</strong> festzulegen. Man entscheidet dabei also<br />
bereits im Vorfeld, wie die <strong>Sims</strong> auf die Welt um sie herum reagieren, was sie gerne und weniger<br />
gerne tun und wie sie sich anderen gegenüber verhalten. Es gibt 10 unterschiedliche<br />
Charaktereigenschaften, die in Paaren angeordnet sind und die Gegensätze aufweisen. <strong>Die</strong>se<br />
Eigenschaften haben Einfluss auf das Verhalten der <strong>Sims</strong> im Spiel. Zu den Charakterpaaren zählen:<br />
Schlampig/Ordentlich, Schüchtern/Kontaktfreudig, Faul/Aktiv, Ernst/Verspielt und Mürrisch/Nett.<br />
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<strong>Die</strong>se Charaktereigenschaften werden dann an die Kinder weiter vererbt. Der Spieler hat somit die<br />
Möglichkeit, einen ganz individuellen Sim zu gestalten. All die o.g. Entscheidungen sind zum<br />
Spielbeginn zu treffen und erfolgen im übergeordneten Modus Familienerstellung.<br />
Im Live Modus, der den eigentlichen Spielverlauf darstellt, kann der Spieler schließlich einen Sim<br />
auswählen und diesen dann steuern. Man erkennt den ausgewählten Sim am blitzenden Diamanten<br />
über dem Kopf (wird als „Plumbbob“ bezeichnet). In diesem Modus altern die <strong>Sims</strong>, sie können<br />
z.B. Beziehungen aufbauen und ihre Laufbahnen verfolgen. <strong>Die</strong> Live Modus Leiste gibt genauere<br />
Daten über die Bedürfnisse der <strong>Sims</strong>, die gewählte Laufbahn, das Budget der Familie, das Porträt<br />
des gewählten Sim sowie dessen Alter. Wichtig ist im Live Modus, dass man die Zeit im Auge<br />
behält, da die <strong>Sims</strong> schließlich auch zur Schule bzw. zur Arbeit gehen müssen.<br />
Der Live Modus wird nur durch einen Wechsel zum Bau-, Kauf- oder Story Modus bzw. durch das<br />
Einlegen einer Pause unterbrochen. Wie bereits beschrieben wurde, wird für die <strong>Sims</strong> eine<br />
Laufbahn festgelegt. Je mehr der Spieler seinem Sim hilft dessen Wünsche zu befriedigen, desto<br />
größer ist dessen Chance, seine Laufbahn zu erfüllen. <strong>Die</strong> Laufbahnanzeige gibt immer<br />
Informationen über das Level, das bereits erreicht wurde. Bei einem hohen Level erhält der Sim<br />
einen Gute-Laune-Schub, den der Spieler nutzen sollte, um Dinge zu erledigen, die seine <strong>Sims</strong> nicht<br />
gerne machen und für die normalerweise jede Menge Zuspruch oder gut gefüllte Bedürfnisse<br />
erforderlich wären. Ein hoher Laufbahn Level ermöglicht auch das Sammeln von<br />
Belohnungsgegenständen, die wiederum hilfreich beim Erreichen des Lebensziels sein können. 3 Ein<br />
solches Stadium auf Dauer zu halten, erweist sich jedoch als sehr schwierig, da zum einen jede<br />
Konfrontation mit Angst und zum anderen die Zeit den Level sinken lässt. Ein hoher Level hat auch<br />
automatisch zur Folge, dass für den Erhalt dieses Standes immer mehr Wünsche befriedigt werden<br />
müssen. Bei Laufbahnmisserfolgen können die <strong>Sims</strong> ihre Wünsche nicht im ausreichenden Maß<br />
erfüllen, wodurch sie in Grübeleien versinken oder sogar Alpträume entstehen können. Wenn der<br />
Spieler nicht rechtzeitig seinem Sim hilft, dessen Leben wieder in den Griff zubekommen, kann<br />
dieser sogar verrückt werden oder zusammen brechen. Wünsche eines Sim sind positive<br />
Erfahrungen, nach denen er sich sehnt und die ihn näher an die Erfüllung seiner Laufbahn bringen.<br />
Hierbei kann es sich beispielsweise um Karriereziele, Aktivitäten, Interaktionen oder materielle<br />
Dinge handeln. Der Sim hat im Spiel immer vier aktuelle Wünsche, die in der Wünsche-Ängste-<br />
Leiste dargestellt werden. Wenn man einen solchen Wunsch-Icon anklickt, erfährt man zum einen,<br />
was der Sim tun muss, um diesen speziellen Wunsch zu erfüllen und zum anderen wie viel<br />
Belohnungspunkte dann vergeben werden.<br />
Im Gegensatz dazu sind die Ängste der <strong>Sims</strong> Erfahrungen, die sie lieber vermeiden möchten, da<br />
3 Der Sinn der Belohnungspunkte und Belohnungsgegenstände wird später erläutert.<br />
6
diese negative Auswirkungen auf ihre Laufbahn haben. Ein Sim hat im Spiel grundsätzlich vier<br />
aktuelle Ängste, die wie auch die Wünsche, auf der Wünsche-Ängste-Leiste erkennbar sind. Das<br />
Angst-Icon gibt dann genauere Auskünfte, wie viele Belohnungspunkte der Sim bei der<br />
Konfrontation mit der Angst verliert.<br />
Der Spieler kann schließlich seinen Sim so steuern, dass Wünsche oder Ängste Realität werden. Es<br />
besteht aber auch die Möglichkeit, dass dies von allein geschieht. Wenn dies der Fall ist, leuchtet<br />
das Wunsch oder Angst-Icon auf und ändert sich dann in einen neuen Wunsch bzw. eine neue Angst.<br />
Dabei verändert sich auch die Laufbahnanzeige. <strong>Die</strong>se steigt bei der Realisierung eines Wunsches<br />
an und sinkt wiederum bei Realisierung einer Angst. Je nach dem wird beim Sim dann durch das<br />
Belohnungs-Icon, das über seinem Kopf eingeblendet wird, für den Spieler ersichtlich, wie viele<br />
Belohnungspunkte hinzugekommen oder abgezogen wurden. Wichtig ist, dass der Spieler beachtet,<br />
dass die Wünsche und Ängste seines Sim sich schnell ändern können. Deshalb sollte man ein<br />
besonderes Augenmerk darauf haben, wenn der Sim lange geschlafen hat oder eine neue<br />
Lebensphase begonnen wurde. Auch die Geburt oder Adoption eines neuen Kindes kann die<br />
Wünsche und Ängste einer ganzen Familie ändern. Der Spieler hat grundsätzlich auch die<br />
Möglichkeit, einen Wunsch oder eine Angst, die er während des Spiels unbedingt in die Tat<br />
umsetzen will, mit einem Schloss abzuriegeln, damit dieser sich nicht durch veränderte<br />
Lebensumstände verwandelt.<br />
Im Live Modus ist auch die Laune eines Sim, die direkt von der Befriedigung der Bedürfnisse<br />
abhängig ist, nicht unwesentlich, da diese Einfluss auf dessen Verhalten hat. Bei guter Laune blüht<br />
ein Sim richtig auf und ist in der Lage, leicht Freundschaften zu schließen. Wenn ein Sim schlecht<br />
gelaunt oder gar deprimiert ist, kann es die Auswirkung haben, dass er sich eventuell weigert,<br />
gewisse Dinge zu tun. Eine positive oder negative Auswirkung auf die Laune kann durch<br />
Interaktionen mit anderen <strong>Sims</strong> bzw. mit bestimmten Gegenständen ausgelöst werden. Der Spieler<br />
kann die Laune seines Sim an der „Launenanzeige“ in der Bedürfnisleiste erkennen.<br />
Wie bereits erwähnt, ist die Befriedigung der Bedürfnisse, worunter man die körperlichen und<br />
geistigen Ansprüche der <strong>Sims</strong> versteht, sehr wichtig. <strong>Die</strong>s nimmt im Spiel einen großen Teil der Zeit<br />
in Anspruch. Zu den Bedürfnissen zählen Hunger, Energie, Harndrang, Hygiene, Komfort, Spaß,<br />
soziales Leben, Raum und Beziehungen. Der Spieler kann das Bedürfnis Hunger seines Sim z.B.<br />
durch Bestellen einer Pizza stillen. <strong>Die</strong>s ist zwar eine schnelle, praktische Variante, die jedoch sehr<br />
teuer und ungesund ist. Deswegen ist es ratsam, dass man seinem Sim das Kochen durch<br />
Kochsendungen im Fernseher beibringt. Damit ein Sim alle seine Lebensmittel aufbewahren kann,<br />
sollte er grundsätzlich einen Kühlschrank besitzen. Der Spieler sollte darauf achten, dass immer ein<br />
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gewisser Vorrat an Lebensmittel vorhanden ist. <strong>Die</strong>sen Vorrat kann der Sim entweder telefonisch,<br />
per Internet oder durch einen Einkauf in einem Lebensmittelgeschäft wieder aufstocken. Ein Sim ist<br />
auch ohne besondere Kochkünste in der Lage, sich einen Imbiss oder eine schnelle Mahlzeit<br />
zuzubereiten. Wenn ein Sim jedoch kulinarische Fähigkeiten besitzt und mit richtigen<br />
Küchengeräten ausgestattet ist, kann er ein größeres Essen kreieren, was außer der Befriedigung des<br />
Hungers auch noch Auswirkungen auf das Wohlgefühl hat. Jeder Spieler sollte seinem Sim<br />
außerdem ein gemütliches Bett oder eine plüschige Couch kaufen, damit dieser seine Energie durch<br />
ausreichenden Schlaf auftanken kann. Im Extremfall kann Schlafmangel nämlich dazu führen, dass<br />
der Sim auf dem Fußboden einschläft bis seine Energie wieder im grünen Bereich ist.<br />
Unangenehme Erinnerungen oder Alpträume haben zur Folge, dass ein Sim schlecht schläft. In den<br />
Gedankenblasen des schlafenden Sim wird der Spieler über den Grund seiner Sorgen informiert,<br />
damit er eventuell Abhilfe schaffen kann. Wichtig ist auch, dass ein Sim eine Toilette besitzt, damit<br />
der Harndrang befriedigt werden kann, ohne dass es zu einem Missgeschick kommt, das wiederum<br />
zu schlechter Hygiene, riesiger Aufregung und viel Peinlichkeit führt. Kleinkinder sollen lernen,<br />
aufs Töpfchen zu gehen. Nach dem Toilettengang sollte ein Sim die Hände waschen. Grundsätzlich<br />
ist bzgl. der Hygiene eines Sim zu beachten, dass dieser immer sauber gehalten werden soll. <strong>Die</strong>s<br />
geschieht durch Anweisungen des Spielers, den Sim zu baden, zu duschen oder wie bereits erwähnt<br />
seine Hände zu waschen. Wenn die Hygiene vernachlässigt wird und ein Sim schmutzig ist, hat dies<br />
zur Folge, dass dieser schlecht riecht, was ihm wiederum Schwierigkeiten bereitet, Freunde zu<br />
finden.<br />
Das Bedürfnis nach Komfort, worunter das Ausruhen oder Entspannen z.B. nach einem harten Tag<br />
im Büro zu verstehen ist, kann durch das entsprechende Mobiliar oder die richtige Umgebung<br />
befriedigt werden. Natürlich möchte ein Sim auch Spaß haben. <strong>Die</strong>ses Bedürfnis findet seine<br />
Erfüllung durch Abwechslung mit unterschiedlichen Gegenständen und Aktivitäten. Entscheidend<br />
für dessen Wahl ist die Persönlichkeit des Sim.<br />
Während des Spiels im Live Modus muss der Spieler davon abgesehen auch darauf achten, dass<br />
sein Sim ausreichend Zeit mit Freunden und Familienmitgliedern verbringt und soziale Kontakte<br />
aufbaut. Dazu ist ein einfaches Telefonat oder ein kurzer Flirt schon ausreichend. Soziale Kontakte<br />
ermöglichen den Aufbau von Beziehungen und weiteren Kontakte, was wiederum einen Einfluss<br />
auf die Karriere eines Sim haben kann. Für das Glück und die Gesundheit eines Sim ist eine saubere<br />
Umgebung mit vielen hübschen Gegenständen wichtig. Der Spieler sollte deswegen auf<br />
ausreichende Dekorationsgegenstände in jedem Zimmer achten. Auch ein gepflegter Vorgarten hat<br />
z.B. Einfluss auf den Gemütszustand des Sim. <strong>Die</strong>ser sollte auch grundsätzlich seine Wohnung<br />
sauber halten. Man sollte darauf achten, dass jede Verunreinigung sofort behoben wird. Steht<br />
schmutziges Geschirr herum, so ist es möglich, dass Fliegen und anderes ekliges Ungeziefer<br />
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angezogen wird. Das kann zur Folge haben, dass man Gift gegen Kakerlaken sprühen bzw. einen<br />
Kammerjäger rufen muss. Schlampige <strong>Sims</strong>, die das nicht beachten und z.B. verdorbenes Essen zu<br />
sich nehmen, laufen Gefahr, dass sie krank werden. Ein Sim kann auch an einem Virus erkranken<br />
und andere damit anstecken. Ist dies der Fall, so muss man diesem Ruhe gönnen, damit er sich<br />
wieder erholen kann.<br />
Zu den Bedürfnissen im Spiel zählen, wie erwähnt, soziale Kontakte und Beziehungen. Eine<br />
Beziehung zu einem anderen Sim ist entscheidend für die Art und Weise wie diese miteinander<br />
umgehen. Wichtig ist, dass der Spieler beachtet, dass ein Beziehungsaufbau Zeit benötigt und je<br />
nach Entwicklung einer solchen Beziehung auch die Möglichkeit der sozialen Interaktion verändert<br />
werden kann, die jedoch nicht nur von der Beziehungsqualität, sondern auch vom Alter und der<br />
Persönlichkeit abhängig ist. Man kann seinem Sim im Spiel z.B. Anweisungen geben, erste zaghafte<br />
Schritte zum Aufbau einer Freundschaft zu machen, aus der sich eventuell eine große Liebe<br />
entwickeln kann. Wenn der Sim jedoch zu schnell agiert, kann er dies auch vermasseln. In der<br />
Beziehungsleiste werden alle sozialen Kontakte der <strong>Sims</strong> mit Bildern dargestellt. Man unterscheidet<br />
zwischen einer Gesamtanzeige und einer Tagesanzeige. An der Gesamtanzeige erfährt der Spieler,<br />
ob ein Sim einen anderen Sim als seinen besten Freund, möglichen Liebhaber, Feind oder nur als<br />
Bekannten betrachtet. Hier ist es auch wie in der realen Welt möglich, dass die Gefühle nicht von<br />
jedem Sim in gleicher Weise erwidert werden. <strong>Die</strong> Tagesanzeige gibt Informationen darüber, wie<br />
ein Sim momentan zu einem anderen Sim eingestellt ist. Bei beiden Anzeigen ist die Beziehung<br />
positiv zu bewerten, wenn diese grün und die Zahlen steigend sind.<br />
Damit ein Sim seine Bedürfnisse befriedigen kann, ist es unter anderem erforderlich, dass dieser<br />
Einkäufe z.B. für Lebensmittel, Mobiliar usw. tätigen kann. Grundsätzlich werden dem Sim<br />
dienstags und donnerstags die Rechnungen für die Einkäufe per Post zugeschickt. Wenn dieser die<br />
Zahlung dann nicht innerhalb von vier Tagen vornimmt, befindet er sich im Zahlungsverzug. Das<br />
hat zur Folge, dass der Gerichtsvollzieher kommt und Gegenstände beschlagnahmt, damit die<br />
Schulden bezahlt werden können. Durch Arbeiten kann ein Sim das für die Einkäufe notwendige<br />
Geld (Simoleons) verdienen. Deswegen ist es erforderlich, dass dieser sich einen Job sucht. <strong>Die</strong><br />
Suche erfolgt entweder über die Zeitung oder über den Computer. Für den Aufbau einer beruflichen<br />
Karriere ist es notwendig, dass soziale Netzwerke geknüpft werden und der Sim Fähigkeiten<br />
erwirbt.<br />
Der Spieler muss für seinen Sim einen von zehn Karrierepfaden aussuchen, von dem jeder über<br />
zehn Job-Levels verfügt. Für eine Beförderung ist es entscheidend, dass eine hohe Jobleistung,<br />
sowie erforderliche Fähigkeiten und eine entsprechende Anzahl an Familienfreunden vorhanden<br />
sind. Positiv für die Jobleistung ist beispielsweise, dass der Sim pünktlich und gut gelaunt zur<br />
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Arbeit geht. <strong>Die</strong> Jobleistungsanzeige informiert den Spieler, ob sein Sim bald befördert wird oder<br />
eventuell eine Zurückstufung bzw. sogar eine Entlassung droht. Unter der Jobleistungsanzeige wird<br />
zum einen die Anzahl der momentanen Familienfreunde angezeigt und zum anderen, wie viel<br />
weitere Familienfreunde für eine Beförderung notwendig sind. Im Fähigkeiten-Balken erhält der<br />
Spieler Informationen darüber, welcher Fähigkeiten-Level für eine Beförderung erlangt werden<br />
muss. <strong>Die</strong>s ist jedoch von Karriere zu Karriere und Job-Level zu Job-Level verschieden. Zu den<br />
möglichen Fähigkeiten zählt das Kochen, so dass ein Sim viele leckere und sättigende Mahlzeiten<br />
für sich und seinen Haushalt zubereiten kann. Wenn ein Sim gute Fähigkeiten in Mechanik besitzt,<br />
ist er schneller dazu in der Lage kaputte Gegenstände im Haus zu reparieren. Charismatische <strong>Sims</strong><br />
erzählen bessere Witze und Geschichten und wirken angenehm und verführerisch auf andere. Ein<br />
Sim mit hohen Körperpunkten ist in der Lage, körperliche Streitereien zu gewinnen. Außerdem ist<br />
er widerstandsfähiger gegen Krankheiten. Wenn bei einem Sim die Logik ausgeprägt ist, besitzt er<br />
die Fähigkeit, selbst Dinge herauszufinden und bei geistig anspruchsvollen Spielen zu gewinnen.<br />
Bei einer großen Fähigkeit an Kreativität besteht die Möglichkeit, dass der Sim durch selbst<br />
gemalte Bilder Geld verdienen kann. Wenn ein Sim seine Umgebung stets sauber, keimfrei und<br />
ansehnlich hält, verfügt er über eine hohe Anzahl von Sauberkeitspunkten. Der Aufbau der<br />
einzelnen Fähigkeiten ist von weiteren Faktoren abhängig. Zum einen ist es erforderlich, dass<br />
bestimmte Gegenstände vorhanden sind. Ein Schachbrett verbessert beispielsweise die Fähigkeit<br />
der Logik. Wichtig vor allem ist, dass ein Sim gut gelaunt und seine grundlegenden Bedürfnisse<br />
befriedigt sind, da er sich ansonsten eventuell weigert, Zeit und Energie in den Aufbau von<br />
Fähigkeiten zu investieren. Eine weitere Möglichkeit zum Erwerb von Fähigkeiten besteht z.B.<br />
durch das Fernsehen, Lesen von Büchern oder durch echte Arbeit.<br />
Im Live Modus sollte der Spieler auch die Fitness-Anzeige beachten, da er hier einen Überblick<br />
über die Fitness der <strong>Sims</strong> erhält. <strong>Sims</strong> müssen Sport treiben und sich richtig ernähren um ihre gute<br />
Figur zu erhalten. Essen Sie, wenn sie keinen Hunger haben, nehmen sie zu und der Fitness-Level<br />
ist sehr niedrig. Auf der Trainingsbank oder im Swimmingpool können sie dann überflüssige<br />
Pfunde abtrainieren.<br />
Der Spieler sollte auch während des Spiels auf die Interessen der <strong>Sims</strong> achten. <strong>Die</strong>se sind nämlich<br />
erforderlich, damit <strong>Sims</strong> überhaupt Freunde finden und interessante Gespräche mit anderen führen<br />
können. Für die Interessensteigerung können Zeitschriften behilflich sein.<br />
<strong>Die</strong> Erinnerungsleiste im Live Modus gibt dem Spieler Informationen darüber, wie ein Sim seine<br />
Vergangenheit wahrnimmt, alle besonderen Ereignisse im Leben eines Sim werden darin<br />
dokumentiert. Erinnerungswürdige Momente werden in der Erinnerungsleiste abgespeichert,<br />
nachdem ein Erinnerungen- Icon über dem Sim erschienen ist. Es gibt gute und schlechte<br />
Erinnerungen (z.B. Job verloren, tolle Party veranstaltet, Feuer, Arbeit gefunden, gelernt aufs<br />
Töpfchen zu gehen.)<br />
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Wie bereits bei der Laufbahnbeschreibung dargestellt wurde, erhalten <strong>Sims</strong> bei Erfüllung von<br />
Wünschen Belohnungspunkte, die zu den gegebenen Zeitpunkten über deren Kopf angezeigt<br />
werden. <strong>Die</strong> Belohnungspunkte werden auch im Laufbahnbelohnungen-Katalog angezeigt. Jede<br />
Laufbahnbelohnung hilft dem Sim bei der Verwirklichung von schwer erfüllbaren Wünschen. Man<br />
sollte aber auf jeden Fall sehr gut überlegen, ob und wann man die Belohnung einlöst, da die Punkte<br />
direkt abgezogen werden und die Laufbahnbelohnungen nicht wieder eingetauscht werden können.<br />
Bei den Belohnungen handelt es sich um Gegenstände, die der Sim sich kaufen kann, da diese ihm<br />
auf seinem Lebensweg nützlich sein können. <strong>Die</strong>se können den <strong>Sims</strong> beispielsweise verjüngen.<br />
Es gibt auch Karrierebelohnungen, die einen Einfluss auf den Fähigkeiten-Level eines Sim haben<br />
und somit für eine Beförderung nützlich sind. Ab einem gewissen Job-Level werden<br />
Karrierebelohnungen frei geschaltet, die allen Haushaltsmitgliedern bei der Weiterentwicklung von<br />
Fähigkeiten zu gute kommen können.<br />
Bezeichnend für den Live Modus ist, dass die Zeit verstreicht und dabei die Welt der <strong>Sims</strong> sich<br />
andauernd verändert. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> durchleben von Geburt bis zum Tod ein ganzes Leben. Es gibt<br />
insgesamt sechs verschiedene Altersstufen im Leben eines Sim. Dazu gehören das Babyalter,<br />
Kleinkindalter, Kinderalter, Teenager-Alter, und Erwachsenenalter. In der „Alten-Knacker-Zeit“<br />
kann der Sim dann das Wissen weitergeben, was er sich in seinem Leben angeeignet hat. Ein Sim<br />
stirbt schließlich dann an Altersschwäche. <strong>Die</strong> Lebensdauer ist abhängig von den Laufbahnpunkten.<br />
Bei einer niedrigen Anzahl wurde der Sim in seinem Leben oft mit Angst konfrontiert, so dass er<br />
oft verzweifelt war und somit seine Wünsche nicht erfüllt wurden. <strong>Die</strong>ser Sim stirbt früher als ein<br />
anderer, der über eine hohe Anzahl von Laufbahnpunkten verfügt und somit ein langes erfülltes<br />
Leben genießt.<br />
Nachdem nun ausführlich der Live Modus beschrieben wurde, erfolgt nun eine kurze Darstellung<br />
des Kauf-Modus. Sobald man sich in diesem Modus befindet, wird das Spiel angehalten, d.h. die<br />
Zeit läuft nicht weiter. Ein Sim bezahlt alle seine Einkäufe, wie bereits beschrieben, mit Simoleons.<br />
Das Haushaltsbudget steht allen Haushaltsmitgliedern zur Verfügung. Alle Einkäufe, die ein Sim<br />
tätigt, können rückgängig gemacht werden. In diesem Falle erhält der Spieler auch sein bereits<br />
gezahltes Geld wieder zurück.<br />
Im Katalog des Kauf-Modus kann der Spieler alle Gegenstände finden, die dazu dienen die<br />
Bedürfnisse des Sim auf Wohn- und Gemeinschaftsgrundstücken zu befriedigen. Im Katalog erfolgt<br />
eine Einteilung der Gegenstände nach Funktion, Raum oder Kollektion. Es besteht dann je nach<br />
Wahl nochmals eine Unterteilung nach Unterkategorien. Möchte man sich einen Überblick nach<br />
dem Kriterium Funktion verschaffen, so muss man das nach „Funktion-sortieren-Icon“ wählen und<br />
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erhält eine Zuordnung der Gegenstände nach der Funktion. Zu diesen zählen der Komfort,<br />
Oberflächen, Dekors, Sanitäranlagen, Geräte, Beleuchtung, Hobbys und Verschiedenes. Entscheidet<br />
man sich beispielsweise für die Kategorie Komfort, dann hat man weitere Unterkategorien, wie z.B.<br />
Stühle, Bette, Couch, usw. zur Auswahl. Wählt man die Katalogsortierung nach Raum, dann erhält<br />
man die Auswahl zwischen Wohnzimmer, Esszimmer, Schlafzimmer, Lernen, Draußen, Küche,<br />
Kinder- und Badezimmer. Für jede der genannten Kategorien gibt es wiederum Unterkategorien, die<br />
identisch sind mit den „nach-Funktion-Sortieren-Kategorien“.<br />
Sobald der Sim sich für einen Gegenstand im Kauf-Modus entschieden hat, kann man diesen<br />
anklicken und dabei nähere Informationen über diesen erhalten (z.B. welches Bedürfnis damit<br />
befriedigt wird). Entscheidet sich der Spieler für den Kauf, so werden ihm direkt die Kosten von<br />
seinem Budget abgezogen.<br />
Im Bau-Modus, über den bereits zu Beginn der Beschreibung berichtet wurde, läuft die Spielzeit<br />
ebenfalls nicht weiter, da das Spiel angehalten wird. In diesem Modus kann der Spieler seine<br />
Kreativität und eigene Design-Idee intensiv ausprobieren, sofern dies sein Budget zulässt. Der<br />
Katalog des Bau-Modus enthält alle Tools und Gegenstände, die der Spieler für den Bau eines<br />
Hauses, sowie die Gestaltung der Landschaft eines Grundstücks, benötigt. Zum Bau-Modus<br />
gehören Bau- Tools, die wiederum in Tools und Gegenstände je nach ihrer Funktion unterteilt sind.<br />
Es gibt die Kategorien Wand-Tool, Türen und Fenster, Bodenbeläge, Wandbeläge, Treppen,<br />
Fundamente und Veranden, Gelände, Garten, Dächer und Verschiedenes. Sobald man eine<br />
Kategorie ausgewählt hat, werden weitere Unterkategorien angezeigt. Zu der Kategorie Türen und<br />
Fenster gibt es beispielsweise die Unterkategorien Türen, einstöckige Fenster und mehrstöckige<br />
Fenster. Unterkategorien des Tools Wandbeläge sind beispielsweise Brickstein, Mauern,<br />
Verkleidungen, Gegossen, Malen, Tapete, Fliese, Täfelung und Verschiedenes. Bei den Dächern gibt<br />
es sechs verschiedene Dacharten. Zu diesen zählen u.a. das lange Satteldach, das kurze Satteldach<br />
und das Walmdach. Für die weiteren Tools gibt es ebenfalls noch Unterkategorien, die hier jedoch<br />
nicht detailliert aufgeführt werden.<br />
Ein weiterer Modus, der nicht das laufende Spiel betrifft, ist der Story-Modus. Hier kann der<br />
Spieler die Geschichten seiner <strong>Sims</strong>, deren Familien oder Nachbarschaften erstellen und festhalten.<br />
Bei diesem Modus besteht die Möglichkeit die Geschichten mit Fotos zu versehen. Dazu stehen<br />
unterschiedliche Kameraoptionen zur Verfügung. <strong>Die</strong>se sind beispielsweise Einstellungen für die<br />
Spielkamera, Kamera-Schnappschüsse und Videoaufnahmen. <strong>Die</strong> Dateien werden dann auf der<br />
Festplatte des PC´s gespeichert. Mit dieser Funktion lassen sich auch MACHINIMA–Filme<br />
erstellen, auf die in Punkt 5.1 noch eingegangen werden.<br />
12
2.2 Erweiterungspacks zum Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Erweiterungspacks sind Spiele, die nur mit dem Hauptspiel von <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 laufen. Mit diesen<br />
Erweiterungspacks werden das Spielgeschehen und die Möglichkeiten des Spielers vergrößert. Es<br />
werden weitere Objekte, wie z.B. Kleidungsstücke oder Möbel oder weitere neue<br />
Spielmöglichkeiten hinzugefügt, wie z.B. die Möglichkeit der <strong>Sims</strong>, Partys zu geben oder Haustiere<br />
zu besitzen. In der Regel erscheint zweimal im Jahr ein neues Erweiterungspack für <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2.<br />
Es gibt acht Erweiterungspacks, sowie ca. zehn Accessoires-Packs und eine Zusatz-CD. Kurz nach<br />
dem Erscheinen des Grundspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> erschien bereits das erste Erweiterungspack für die<br />
zweite <strong>Sims</strong> Generation. Dabei wurden nicht nur solche des Vorgängers <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> für den<br />
Nachfolger <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 genutzt, es wurden Erweiterungspacks mit komplett neuen Themen erstellt.<br />
Bei den folgenden Ausführungen beziehen wir uns auf die in den Fußnoten angegebenen Quellen.<br />
4567<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Wilde Campus-Jahre<br />
Das Erweiterungspack Wilde Campus-Jahre erschien am 10. März 2005 und handelt vom Studen-<br />
ten-Leben der <strong>Sims</strong>. Das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 erhält dadurch drei neue Campus-Nachbarschaften und<br />
die neue, optionale Lebensstufe „Junger Erwachsener“.<br />
Es gibt eine Vielzahl an neuen Objekten und Karrieren, wie z.B. Künstler, Showbusiness oder Na-<br />
turwissenschaftler. Der Spieler kann wählen, ob seine Studenten wie gewohnt in eigenen vier Wän-<br />
den leben und lernen oder ob sie zusammen mit anderen Studenten im Wohnheim wohnen. Das<br />
Pack bereichert das Spiel mit neuen Objekten wie MP3-Playern oder Handys (mit dem sie von<br />
überall angerufen werden und anrufen können), sowie auch neuen Belohnungsgegenständen wie<br />
z.B. einem Operationstisch (hier kann das Gesicht der <strong>Sims</strong> verändert werden).<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Nightlife<br />
Das zweite Erweiterungspack ist am 15. Oktober 2005 erschienen. In diesem Erweiterungspack<br />
geht es um das Nachtleben der <strong>Sims</strong>. Es enthält 29 neue Objekte und zahlreiche weitere Charaktere.<br />
Es gibt die neuen Laufbahnen „Spaß“ und „Gegrillter Käse“ und jeder Sim besitzt persönliche „An-<br />
und Abtörner“, die sein Flirtverhalten beeinflussen. Eine weitere Neuerung stellen die Vampire dar,<br />
die ab einem gewissen Freundschaftsgrad die spielbaren <strong>Sims</strong> beißen können. Sie sind fast unsterb-<br />
4 vgl. http://www.diesims2.de/products.view.asp?id=1&page_id=220 am 26.02.09<br />
5 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/<strong>Die</strong>_<strong>Sims</strong>_2 am 18.02.09<br />
6 vgl. http://www.simplaza.de/content/view/115/73/ am 26.06.09<br />
7 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Nicht-Spieler-Charakter am 18.02.09<br />
13
lich, müssen jedoch tagsüber schnell in ihren Sarg kommen, damit sie nicht zu Staub verfallen, weil<br />
ihre Bedürfnisse tagsüber sehr schnell sinken. Gegen den Vampirismus gibt es einen Heiltrank.<br />
Bei diesem Erweiterungspack gibt es die Spielmöglichkeit Downtown, einen Ort, zu dem die <strong>Sims</strong><br />
mit Hilfe eines Taxis, hier sogar ihrem eigenen Auto, kommen können. An diesem Ort gibt es zahl-<br />
reiche Ausgehmöglichkeiten wie z.B. eine Diskothek, eine Bowlingbahn, Restaurants, Cafés etc.<br />
Dort können die <strong>Sims</strong> Leute treffen, kennen lernen, Dates haben oder sich mit Freunden vergnügen.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Open for Business<br />
<strong>Die</strong>ses dritte Erweiterungspack erschien am 2. März 2006 und bietet den <strong>Sims</strong> die Möglichkeit,<br />
Geschäfte, Restaurants und andere Familienbetriebe zu eröffnen und damit Geld zu verdienen. Sie<br />
können Mitarbeiter einstellen und sollten ihre Kunden zufrieden stellen. Es gibt z.B. Schönheitssa-<br />
lons, Spielzeugläden, Blumenläden und Bäckereien. In diesem Erweiterungspack stehen den <strong>Sims</strong><br />
mehr als 120 neue Objekte zur Verfügung, z.B. Aufzüge, Friseurartikel oder Einkaufstüten.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Haustiere<br />
Das vierte Erweiterungspack erschien am 19. Oktober 2006. In dem Erweiterungspack gibt es ver-<br />
schiedene Tiere, die sich die <strong>Sims</strong> halten können. Größere Tiere wie Hunde und Katzen haben sogar<br />
Persönlichkeiten und Beziehungen zueinander und zu den <strong>Sims</strong>. <strong>Die</strong> Tiere können kombiniert zu<br />
den <strong>Sims</strong>-Familien erstellt werden oder aber als streunende Wesen adoptiert werden. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> kön-<br />
nen mit den Tieren, die es in drei Altersstufen gibt, Spazieren gehen, ihnen Tricks beibringen, mit<br />
ihnen spielen, ihr Verhalten verändern und sie sogar zur Arbeit schicken. Es gibt auch kleinere<br />
Haustiere, wie z.B. Fische, Happaratten (ähnlich Meerschweinchen) und Vögel.<br />
<strong>Die</strong>ses Erweiterungspack enthält wieder viele neue Gegenstände, die hauptsächlich zur Versorgung<br />
der Tiere dienen, wie z.B. Hundehütten, Katzenkörbchen, Spielzeug, Futternäpfe und vieles mehr.<br />
Als neues spielbares Wesen kommt hier der Werwolf dazu, der dann entsteht, wenn ein Sim von<br />
einem Wolf gebissen wird.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Vier Jahreszeiten<br />
Das fünfte Erweiterungspack gibt es seit dem 01. März 2007. Mit diesem wurden die Jahreszeiten<br />
Frühling, Sommer, Herbst und Winter eingeführt. Auch das Wetter kann sich jetzt ändern: von Son-<br />
ne über Regen bis hin zu Gewitter und Hagelschlag. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> können jetzt Obst und Gemüse selbst<br />
anbauen und dabei die Reihenfolge der Jahreszeiten für jede Nachbarschaft individuell bestimmen.<br />
<strong>Die</strong> neue spielbare Kreatur ist ein Pflanzen-Sim, der dann entsteht, wenn ein Sim zu viel mit Pesti-<br />
ziden gearbeitet hat.<br />
14
Des Weiteren bietet das Erweiterungspack wieder viele neue Objekte, wie z.B. Winter- oder Som-<br />
merbekleidung und für jede Bekleidungskategorie die passende Frisur. Außerdem gibt es eine neue<br />
Nachbarschaft „Auenhausen“ und einige neue Karrieren, z.B. Journalismus, Abenteuer, Bildung<br />
oder Juristen.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Gute Reise<br />
<strong>Die</strong>ses Erweiterungspack, das es seit dem 06. September 2007 gibt, bietet jede Menge Reisespaß für<br />
die <strong>Sims</strong>. Wenn die <strong>Sims</strong> Urlaub machen möchten, können sie zwischen drei verschiedenen Reise-<br />
zielen wählen: Europäischer Wald und Berge, Südseeinseln oder Asien. Dort lernen die <strong>Sims</strong> die<br />
Kultur und die verschiedenen Bräuche kennen. Des Weiteren haben die <strong>Sims</strong> die Möglichkeit, nach<br />
dem Heiraten gemeinsam in die Flitterwochen zu fahren. Neben geheimen, unsichtbaren Grundstü-<br />
cken, die die <strong>Sims</strong> entdecken müssen, bietet dieses Erweiterungspack auch die Möglichkeit, den<br />
<strong>Sims</strong> Schmuck zu kaufen und anzuziehen.<br />
Als Kreatur kommt hier der Bigfoot hinzu, dem die <strong>Sims</strong> im Wald begegnen können.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Freizeit-Spaß<br />
Das siebte Erweiterungspack ist am 28. Februar 2008 erschienen. Es dreht sich hierbei alles um<br />
Freizeitaktivitäten, also hautsächlich um Kunst, Sport, Tanz, Musik und Natur. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> können<br />
hier z. B. Fußball spielen oder Ballett tanzen. Viele neue Gegenstände erweitern die Möglichkeiten<br />
der <strong>Sims</strong>. Beispielsweise gibt es Tanz- und Videospiele, die <strong>Sims</strong> können töpfern oder nehmen an<br />
Kochwettbewerben teil.<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 – Appartement-Leben<br />
Das achte und letzte Erweiterungspack ist am 28. August 2008 erschienen. In diesem Zusatz-Pack<br />
dreht sich alles um das Thema Wohnen. Neue stylische Lofts, gemütliche Wohnungen oder WGs<br />
können von den <strong>Sims</strong> hier bewohnt werden. Außerdem gibt es unterschiedliche Soziale Schichten,<br />
mit denen die <strong>Sims</strong> befreundet sein können. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> können jetzt aus ihrer Nachbarschaft auszie-<br />
hen und sich in der vorgefertigten Nachbarschaft „Belladonna-Bucht“ niederlassen. Außerdem kön-<br />
nen sie endlich auch die Wohnungen ihrer Nachbarn besuchen.<br />
Als spielbares Wesen können die Spieler ihre <strong>Sims</strong> hier in eine Hexe oder einen Zauberer verwan-<br />
deln.<br />
Neben den Erweiterungs-Packs gibt es auch die so genannten Mini-Addons (Accesoirepacks), die<br />
sich durch einen geringeren Umfang unterscheiden. Sie beinhalten in der Regel neue Gegenstände<br />
wie z.B. Kleidungsstücke, Tapeten, Böden oder ähnliches. Eine Ausnahme bildet hier nur das<br />
Weihnachts-Pack. Es beinhaltet neben den neuen Gegenständen auch neue Interaktionen. Ein<br />
15
weiteres Beispiel für ein Mini Addon ist u.a. das Family Fun Pack, das viele neue Objekte für die<br />
Familie beinhaltet.<br />
Damit nicht jedes Erweiterungspack separat dazu gekauft werden muss, gibt es auch so genannte<br />
„Bundles“. Bei diesen ist das Hauptspiel in Verbindung mit Erweiterungspacks oder Mini-Addons<br />
schon integriert. Ein Beispiel für ein solches Bundle wäre <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Super Deluxe (Basis-Spiel +<br />
Nightlife + Party-Accessoires + Bonus-CD).<br />
2.3 Zielgruppe des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Das Spiel ist gemäß § 14 des Jugendschutzgesetzes freigegeben ohne Altersbeschränkung.<br />
Ein <strong>Sims</strong>fan schreibt zum Thema Altersgruppe im <strong>Sims</strong>-Forum:<br />
„Es ist recht leicht eine Zielgruppe zu erkennen: die Kids bis zu 14 Jahren. Etwa dem Alter, in dem<br />
die Pubertät das Interesse an der Umwelt verändert, die sozialen Kontakte mit anderen Absichten<br />
und Wünschen neu geordnet werden und der Gestaltwandel schon die künftige körperlichen<br />
Merkmale sichtbar werden lässt.“ 8 Er schreibt des Weiteren, dass auch Erwachsene dieses Spiel<br />
spielen, dabei jedoch nicht primär das eigentliche Ziel des Spieles verfolgen, nämlich der Steuerung<br />
der Sim-Figur durch ein soziales Beziehungsgeflecht zum Zweck eines möglichst harmonischen<br />
Miteinanders in der Nachbarschaft in einem zu bewältigenden Alltag. Erwachsene hätten vermehrt<br />
die Absicht, aus „Freundschaften“, sexuelle Kontakte ihrer Avatare 9 (eine künstliche Person oder<br />
ein grafischer Stellvertreter einer echten Person in der virtuellen Welt, beispielsweise in einem<br />
Computerspiel) anzustreben. Es gäbe gegen Geld und Altersnachweis sogar optisch präparierte<br />
Avatare mit detaillierten Geschlechtsteilen.<br />
Um nun genau herauszufinden in welcher Altersklasse sich die Zielgruppe von <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
hauptsächlich bewegt, wenden wir uns an den <strong>Sims</strong>-Hersteller und fragen per E-Mail nach. Ein<br />
Mitarbeiter vom Produktmarketing der Electronics Art GmbH schreibt auf unsere Anfrage, dass die<br />
Zielgruppe der Spieler im Kern 18 bis 24 Jahre alt ist. Genauere Angaben darf er extern jedoch<br />
nicht kommunizieren. 10<br />
Wir wollten uns trotzdem einen genauen Überblick verschaffen, welche Altersgruppe <strong>Sims</strong> 2<br />
hauptsächlich spielt. Dazu haben wir im <strong>Sims</strong> Forum recherchiert. <strong>Die</strong>s ist eine offizielle Seite, auf<br />
der sich <strong>Sims</strong>-Spieler austauschen können. Es sind dort 44.794 Benutzer angemeldet, es gibt (zum<br />
Recherchezeitpunkt) 340.940 verschiedene Themen und 2.193.600 Beiträge. Zusammen mit den<br />
Einträgen sind dort außerdem Informationen über das Alter des Spielers, den Tag, an dem er sich<br />
registriert hat, der Ort (Bundesland), die Anzahl der Beiträge, die Anzahl der Blog-Einträge, die<br />
8 vgl. http://www.simsforum.de/vbulletin/off-topic/22586-die-sims-ziel-des-spiels-und-die-zielgruppe.html am 26.02.09<br />
9 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet) am 26.02.09<br />
10 vgl. E-Mail an EA, Antwort von Tristan Lehmann (Mitarbeiter Produktmarketing) am 02.03.09 und 06.03.09<br />
16
Bezeichnung seiner derzeitigen Stimmung (z.B. goofy, scared oder happy) und die Summe seiner<br />
SIM-EUROS zu sehen. 11 Bei dem Durchforsten der Beiträge fallen zwei Altersgruppen auf, die dort<br />
häufig vertreten sind. Zum einen die Jugendlichen (ca. 13 bis ca. 17 Jahre), aber auch die Zwanziger<br />
bis Mittzwanziger (ca. 20 bis 25 Jahre). Teilweise waren auch Erwachsene (ca. 30 bis Ende 40<br />
Jahre) angemeldet. Der jüngste Spieler war 13 und der Älteste 67.<br />
Es scheinen tatsächlich alle Altersgruppen vertreten zu sein, jedoch fällt bei der Begutachtung der<br />
beiden Informationen auf, dass vor allem junge Erwachsene, aber auch Jugendliche das Spiel<br />
spielen.<br />
Neben der Frage nach dem Alter der Spieler, ist aber auch noch das Geschlecht interessant.<br />
Ursprünglich wurde das Spiel nicht speziell für Frauen entwickelt. <strong>Sims</strong>-Chefin Nancy Smith<br />
berichtet, dass traditionell männliche Spieler das Spiel mit nach Hause brachten und erst dann die<br />
Frauen in ihrer Umgebung zu spielen begannen. Heute gibt es bei dem Spiel einen Frauenanteil von<br />
weltweit 56 %. 12 Auch Karin Müller, EA-Pressesprecherin berichtet, dass 60 % aller <strong>Sims</strong>-Spieler<br />
weiblich sind. 13 Somit kann man die Aussage treffen, dass ein relativ hoher Anteil der Spieler<br />
weiblich ist und somit auch die Zielgruppe darstellt. Viele Frauen mögen es, in eine andere Rolle<br />
hinein zu schlüpfen und kreative Dinge zu spielen, wie z.B. das Einrichten eines Hauses oder das<br />
Aufbauen eines ganz eigenen Lebensstils. 14<br />
2.4 Entwicklungen des Computerspiels – <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 1 bis <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3<br />
Zu dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, das wir in dieser Arbeit behandeln, gibt es sowohl einen<br />
Vorgänger, als auch einen aktuellen Nachfolger. Der Vorgänger zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist das Computerspiel<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, der Nachfolger zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3. In diesem Punkt sollen nun die Unterschiede<br />
und Gemeinsamkeiten der jeweiligen Spiele deutlich werden. Dabei wird unter anderem Bezug<br />
genommen auf das Spielprinzip und die sonstigen Handlungsmöglichkeiten des Spielers im Spiel.<br />
Bei diesen Handlungsmöglichkeiten handelt es sich zum Beispiel um den Gestaltungsspielraum bei<br />
der Erstellung von <strong>Sims</strong> oder dem Bau von Häusern im Spiel. Außerdem wird in diesem Kontext<br />
auch die Wirklichkeitsnähe der verschiedenen Versionen verglichen.<br />
11<br />
vgl. http://www.simsforum.de/vbulletin/die-sims-2-allgemeine-anfragen/123083-bersicht-behalten-imkleiderschrank.html<br />
am 26.02.09<br />
12<br />
vgl. http://www.sims-3.net/bbc-interview-mit-sims-chefin/ am 18.02.09 und<br />
http://www.stern.de/computer-technik/computer/:The-<strong>Sims</strong>-Chefin-Nancy-Smith-Ein-Spiel-%FCber-Leben/618115.html<br />
am 26.02.09<br />
13<br />
vgl. http://www.monstersandcritics.de/artikel/200737/article_27752.php/Puppenhaus-aus-Bit-und-Bytes-Erfolgsmodell-<strong>Die</strong>-<strong>Sims</strong><br />
am 26.02.09<br />
14<br />
vgl. http://www.monstersandcritics.de/artikel/200737/article_27752.php/Puppenhaus-aus-Bit-und-Bytes-<br />
Erfolgsmodell-<strong>Die</strong>-<strong>Sims</strong> am 26.02.09<br />
17
2.4.1 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
Das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, das erstmals am 28.2.2000 15 erschienen ist, war ein solch großer Erfolg, dass<br />
man es als das erfolgreichste Spiel aller Zeiten bezeichnen kann. 16 Wie <strong>Sims</strong> 2 und auch <strong>Sims</strong> 3 ist<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> eine Lebenssimulation, in der der Spieler verschiedene Avatare 17 , nämlich die <strong>Sims</strong>,<br />
steuern kann. Das Spielprinzip beschränkt sich bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> jedoch auf die Bedürfniserfüllung der<br />
<strong>Sims</strong>, wie z. B. das Essen bei Hunger, das Aufsuchen der Toilette bei Harndrang oder das Schlafen<br />
bei einem niedrigen Energielevel des Sim. Zusätzlich gehört es zu der Hauptaufgabe des Spielers,<br />
für den Sim einen Beruf zu finden, damit dieser überhaupt genug Geld verdient, um sich Essen, ein<br />
Haus usw. leisten zu können. Damit der Sim befördert wird und noch mehr Geld verdient, muss der<br />
Spieler mit seinem Sim Freunde suchen und sich Fähigkeiten aneignen. Zusätzlich kann der Spieler<br />
mit dem Sim auch Beziehungen zum anderen Geschlecht knüpfen, heiraten und Kinder bekommen,<br />
wobei diese keine Eigenschaften und Merkmale ihrer Eltern erben. <strong>Die</strong>s wurde erst bei <strong>Sims</strong> 2<br />
eingeführt.<br />
Bevor sich der Spieler jedoch überhaupt diesen Aufgaben zuwendet, muss er zunächst seinen<br />
Avatar, einen Sim, erstellen. Bei der Erstellung eines Sim wählt der Spieler z. B. Gesicht,<br />
Hautfarbe, Kleidung und Charakterattribute für diesen aus. Bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> ist die Auswahl dabei recht<br />
gering im Gegensatz zu <strong>Sims</strong> 2. <strong>Die</strong> Gesichts- und Körpermerkmale sind nur wenig beeinflussbar.<br />
Bei den Charakterattributen wird nur zwischen den Merkmalen ordentlich, extrovertiert, aktiv,<br />
verspielt und nett unterschieden. Dabei kann man dem Sim in jedem Bereich unterschiedlich viele<br />
Punkte zuteilen. Bei den Kleidungsstücken ist die Auswahl etwas größer, aber auch nicht sehr<br />
individuell. Um nun zu spielen, zieht der Sim in der sogenannten Nachbarschaft in ein Haus ein<br />
oder baut sich selbst eines und sucht sich Einrichtungsgegenstände aus. Im Hauptspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> gibt<br />
es dabei rund 150 verschiedene Gegenstände. 18<br />
Sowohl die Anzahl der Gegenstände, als auch die Menge der Kleidungsstücke wird durch die<br />
insgesamt sieben verschiedenen Addons vergrößert. Wie in Punkt 2.2 schon angedeutet, sind dies<br />
Ergänzungspakete zum Hauptspiel, die sowohl zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, als auch zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 erschienen sind<br />
und wohl auch bei <strong>Sims</strong> 3 erscheinen werden. In diesen Addons sind unter anderem auch<br />
zusätzliche Nachbarschaften enthalten, in denen der Sim z. B. sich in Restaurants oder Bars<br />
verabreden kann oder neue Dinge entdecken kann. <strong>Die</strong>se Nachbarschaften sind aber nur durch<br />
bestimmte Verkehrsmittel erreichbar (Taxi) und den Spieler erwarten immer längere Ladezeiten, um<br />
von der einen zur anderen Nachbarschaft zu wechseln. <strong>Die</strong>s führt dazu, dass sich der „<strong>Sims</strong>-Alltag“<br />
hauptsächlich im Haus des Sim abspielt.<br />
Insgesamt ist das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> nur eingeschränkt realistisch. <strong>Die</strong>s liegt zum einen an der<br />
15 vgl. http://www.diesims-game.de/content/view/64/65/, 15.1.09<br />
16 vgl. http://www.diesims.de/products.view.asp?id=11, 15.1.09<br />
17 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Avatar_(Internet), 15.1.09<br />
18 vgl. http://www.diesims-game.de/content/view/64/65/, 15.1.09<br />
18
eher schlechten und veralteten 2D-Grafik, bei der der Spieler von oben auf das Geschehen<br />
herabsieht. Das Bild ist auch nur eingeschränkt vergrößerbar. Zum anderen trägt das eher<br />
eingeschränkte Spielprinzip, also die hauptsächliche Ausrichtung auf die Bedürfniserfüllung, sowie<br />
das Aufbauen von Freundschaften und Aufsteigen im Beruf, zum fehlenden Realismus des Spieles<br />
bei. Ziele gibt es bei diesem Spielprinzip gewissermaßen keine. Viele Details wie z. B. kein Altern<br />
von Erwachsenen – nur das Altern von Babys zu Kindern, unrealistischer Zeitablauf, d.h. nur<br />
Arbeitstage ohne Wochenende oder die Konzentration des „<strong>Sims</strong>-Alltags“ auf das Haus des <strong>Sims</strong>,<br />
tragen dazu bei, dass dem Spiel etwas Wirklichkeitsnähe fehlt. Dazu kommen noch die eher<br />
eingeschränkten Möglichkeiten bei Erstellung eines Sim, die schon erwähnt wurden<br />
2.4.2 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Da <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 in den Punkten 2.1 und 2.2 schon ausführlich beschrieben wurde, wird hier nur ein<br />
kurzer Überblick über die Veränderungen im Vergleich zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> gegeben.<br />
Wie auch <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> ist <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 eine Lebenssimulation, die am 16.9.2004 19 erschienen ist und in<br />
der es darum geht, einen Sim oder mehrere <strong>Sims</strong> zu steuern. Das Spielprinzip baut wie bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
hauptsächlich auf der Bedürfniserfüllung der <strong>Sims</strong>, sowie auf dem Aufsteigen im Beruf, damit auch<br />
auf dem Aneignen von Fähigkeiten und auf dem Knüpfen von Kontakten und Freundschaften auf.<br />
Durch ein neues Feature im Spiel, nämlich eine frei wählbare Laufbahn, erhält das Spiel jedoch ein<br />
Ziel, auf das sich der Spieler fokussieren kann. Dabei stehen, wie im Punkt 2.1 erläutert, z.B. unter<br />
anderem die Laufbahnen Ruhm, Wissen oder Familie zur Verfügung.<br />
Der Sim verfügt in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nun auch über Wünsche und Ängste, die schon in Punkt 2.1<br />
dargestellt wurden. Dazu kommt noch ein Lebenstraum des Sim. Wird dieser erfüllt, führt dieser zu<br />
dauerhaft guten „Laufbahnwerten“. Zusätzlich zu dieser Verbesserung am Spielprinzip kommt noch<br />
die deutlich verbesserte Interaktionsmöglichkeit zwischen den <strong>Sims</strong>, sowie das komplexere<br />
Beziehungssystem hinzu. Der Spieler hat in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 deutlich mehr Möglichkeiten seinen Sim<br />
mit anderen <strong>Sims</strong> kommunizieren und interagieren zu lassen – z. B. ist der Sim nicht mehr nur in<br />
der Lage einen anderen Sim zu küssen, sondern er kann „romantisch küssen“ oder „zärtlich küssen“<br />
usw. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> haben also bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ein größeres Verhaltensrepertoire. Bei dem<br />
Beziehungssystem gibt es nun nicht mehr nur Freunde oder Feinde wie in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, sondern es gibt<br />
z. B. enge Freundschaften, die über eine längere Zeit entstehen und generell auch länger halten,<br />
ohne dass der ausgewählte Sim dauernd mit seinem Freund kommunizieren muss. Eine<br />
grundlegende Veränderung erfährt das Spiel auch durch die eingeführten Altersstufen der <strong>Sims</strong>, die<br />
in Punkt 2.1 schon dargestellt wurden. Ein Sim kann nun altern bis hin zum Greis. Noch dazu<br />
19 vgl. http://www.diesims-game.de/content/view/64/65/ 15.1.09<br />
19
kommt das genetische System der <strong>Sims</strong>, das eine eindeutige Verbesserung zum Vorgänger <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
ist. <strong>Die</strong> genetischen Merkmale der <strong>Sims</strong>, wie Haar- oder Augenfarbe, Gesichtsmerkmale oder<br />
Charakteraspekte, werden von Generation zu Generation weitergegeben.<br />
<strong>Die</strong> Erstellung eines Sim ist bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 auch deutlich komplexer als bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, wie schon aus<br />
der Beschreibung in Punkt 2.1 ersichtlich wurde (viel mehr Gesichtsmerkmale, Haarfarben<br />
Kleidungsstücke etc.). <strong>Die</strong> Charaktererstellung beschränkt sich, ähnlich wie in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>, auf nur<br />
wenige Merkmale wie Sauberkeit, Nettigkeit, Introvertiertheit oder Extrovertiertheit usw., zu denen<br />
jeweils Punkte vergeben werden. Wie in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> zieht der Sim nun in eine Nachbarschaft, wobei<br />
er gleich zwischen drei verschiedenen wählen kann. Bei dem Bauen von eigenen Häusern stehen<br />
dabei deutlich mehr architektonische Möglichkeiten und Gegenstände zur Verfügung. Der Alltag<br />
der <strong>Sims</strong> spielt sich auch hier hauptsächlich im Haus des jeweiligen Sim ab, da<br />
Gemeinschaftsgrundstücke usw. nur mit Verkehrsmitteln und somit mit Ladezeiten zu erreichen<br />
sind (will man ein solches Grundstück besuchen, öffnet sich ein Ladebildschirm und man muss<br />
einige Minuten warten, um auf dem anderen Grundstück weiterspielen zu können).<br />
Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist schon weitaus realistischer als <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>. <strong>Die</strong>s liegt natürlich an<br />
dem verbesserten Spielprinzip – also an der Einführung neuer Features wie z. B. der Laufbahn, den<br />
Wünschen und Ängsten aber auch an dem verbesserten Interaktions- und Beziehungssystem. Das<br />
Spiel dreht sich nicht mehr nur um die Bedürfnisbefriedigung, sondern der Spieler hat auch ein Ziel,<br />
dass er mit dem Sim erreichen kann, nämlich die Erfüllung der Wünsche bzw. des Lebenstraums<br />
des Sim und die <strong>Sims</strong> haben ein deutlich größeres Verhaltensrepertoire. Eine Rolle spielt aber auch<br />
die bessere 3D-Grafik des Computerspieles, bei der der Spieler die Ansicht auf das Spielgeschehen<br />
in vielfältiger Weise verändern kann – z. B. kann näher heran gezoomt werden. Abgesehen davon,<br />
tragen das Altern der <strong>Sims</strong> und das genetische System der <strong>Sims</strong> zur verbesserten Wirklichkeitsnähe<br />
des Computerspieles bei. Bestimmte Details, wie z. B. richtige Wochenabläufe mit Arbeitstagen und<br />
Wochenenden, führen dazu, dass der Spieler sich besser in das realistischere Geschehen<br />
hineinversetzen kann, als bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong>.<br />
2.4.3 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3<br />
<strong>Die</strong> Lebenssimulation <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3, die am 4.6.09 erschienen ist, baut im Gegensatz zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> und<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 weniger auf Bedürfnisbefriedigung als hauptsächliches Spielprinzip auf. Im Vordergrund<br />
steht vielmehr ein Lebenstraum, der ähnlich dem Lebenstraum ist, der in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 als Ziel<br />
erfüllbar war. Im Unterschied zu <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 hängt dieser Lebenstraum aber nicht mit irgendeiner<br />
Laufbahn zusammen, sondern kann völlig frei gewählt werden und ist wesentlich schwerer zu<br />
erreichen als der Lebenstraum in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2. <strong>Die</strong>ser Traum könnte sich z. B. darauf beziehen, Chef<br />
20
einer großen Firma zu werden oder Schachgroßmeister. <strong>Die</strong> Grundbedürfnisse wie Hunger oder<br />
Harndrang sind zwar immer noch vorhanden, aber stehen nicht im Vordergrund wie bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2.<br />
Außerdem verändern sich die Grundbedürfnisse der <strong>Sims</strong> in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 wesentlich langsamer, so<br />
dass der Spieler nicht dauernd mit deren Befriedigung beschäftigt ist, sondern sich seinem<br />
Lebenstraum widmen kann. Das Beziehungs- und Interaktionssystem ist in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 noch<br />
komplexer wie in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2. Es stehen zum einen wiederum mehr Verhaltensmöglichkeiten zur<br />
Verfügung, die speziell auf die Charaktermerkmale des Sim abgestimmt sind und es ist nun<br />
schwieriger Beziehungen zu knüpfen. Wohingegen man in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 z. B. auch Unbekannte auf<br />
der Straße ansprechen konnte und diese durch verschiedene Gesprächsoptionen schnell als Freund<br />
gewann, ist dies bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 nicht mehr so einfach möglich.<br />
<strong>Die</strong> Erstellung eines Sim in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 ist außerdem wesentlich detailreicher als in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2.<br />
Neben noch umfassenderen Möglichkeiten der optischen Anpassung der <strong>Sims</strong> bezüglich etlichen<br />
Augen- und Haarfarben, sowie stufenlos einstellbarer Figur (von ganz dünn hin zu sehr dick) und<br />
Hautfarbe, ist das Charaktererstellungssystem auch deutlich verbessert worden. Im Gegensatz zu<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 sind nicht mehr nur stereotype Merkmale veränderbar wie z.B. Sauberkeit oder<br />
Nettigkeit. In <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 sind ca. 60 Charaktereigenschaften frei wähl- und kombinierbar, wie z. B.<br />
grantig, freundlich, mutig, neurotisch, tollpatschig, überemotional, gutmütig, wahnsinnig usw. Aus<br />
der Kombination der gewählten Charaktereigenschaften resultieren dann der Lebenstraum, sowie<br />
ein gewisses Verhaltensrepertoire des Sim. Natürlich sind, wie in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 auch, Altersstufen<br />
wählbar bzw. die <strong>Sims</strong> altern generell.<br />
In <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 steht grundsätzlich erst eine Nachbarschaft zu Verfügung, in die der Spieler mit<br />
seinem Sim ziehen kann, diese ist aber völlig offen. Das bedeutet, dass der Spieler mit seinem Sim<br />
die Nachbarschaft vollkommen frei begehen kann, ohne Ladezeiten in Kauf zu nehmen. Dabei<br />
entwickelt sich parallel in der Nachbarschaft ein eigenständiger Alltag der dort lebenden <strong>Sims</strong>. <strong>Die</strong>s<br />
bedeutet, dass die anderen <strong>Sims</strong>, die der Spieler nicht steuert, sich auch selbstständig<br />
weiterentwickeln – also z. B. altern. <strong>Die</strong>s war in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nicht der Fall.<br />
Aus der Beschreibung des Computerspieles geht hervor, dass <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 einen Realitätsgrad<br />
erreicht, der durch die beiden Vorgänger bei weitem nicht erzielt wurde. <strong>Die</strong> Verbesserungen, die<br />
bereits in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 erreicht wurden, sind durch zahlreiche andere Verbesserungen in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3<br />
komplettiert worden. <strong>Die</strong> Veränderung des Fokus hin zur Erfüllung eines Lebenstraumes, der je<br />
nach Charakter unterschiedlich sein kann, sowie dessen erschwerte Erreichung führt dazu, dass der<br />
Spieler sich noch stärker mit dem Sim identifizieren kann. Durch die umfassenden<br />
Einstellungsmöglichkeiten bei der Erstellung eines Sim, wird dies noch verstärkt. Ein Sim ist nun<br />
nicht mehr nur z. B. besonders sauber oder aktiv, sondern bösartig, mutig oder grantig und kommt<br />
somit den Charakterfacetten eines wirklichen Menschen nah. Das verbesserte Interaktions- und<br />
Beziehungssystem ist auch wirklichkeitsnäher gestaltet, indem z.B. Beziehungen nicht so leicht<br />
21
aufzubauen sind. Der hohe Realitätsgrad wird jedoch vor allem durch die offene Nachbarschaft<br />
erreicht. Der Alltag des Sim spielt sich nicht mehr nur hauptsächlich im eigenen Haus ab. Der Sim<br />
ist in der ganzen Nachbarschaft, die sich selbständig während des Spiels verändert, ständig<br />
unterwegs 20<br />
3. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 als virtuelle Welt<br />
Man unterscheidet zwischen der realen Welt – auch Alltagswelt genannt 21 , der medialen, der<br />
mentalen und der virtuellen Welt<br />
<strong>Die</strong> mediale Welt dient dazu, den Menschen Wissen und Informationen aus der Alltagswelt zu<br />
übermitteln und Kommunikation zu ermöglichen. Der Mensch kann somit an Informationen<br />
gelangen, die sonst außerhalb seiner Reichweite liegen würden. Beispiele hierfür wären<br />
Nachrichten aus entfernten Ländern, die sonst nicht zugänglich wären oder ein Telefonat mit einem<br />
Freund, der in einer anderen Stadt wohnt.<br />
<strong>Die</strong> mentale Welt beschreibt die Gedanken, Vorstellungen und Phantasien, die sich nur im Kopf<br />
einer Person abspielen. <strong>Die</strong>se entstehen aus den Sinneseindrücken eines Menschen in der<br />
alltäglichen Umwelt 22 .<br />
Eine virtuelle Welt bezeichnet eine mit Absicht erschaffene, künstliche Realität, die zwar Bezug zur<br />
Alltagswelt hat, diese aber nur in symbolischer Form repräsentiert. Bei dieser Repräsentation<br />
werden tatsächliche Gegenstände oder Situationen aus der menschlichen Lebenswelt aufgegriffen.<br />
<strong>Die</strong> virtuelle Welt stellt somit eine künstliche Wirklichkeit dar. Das Wort „virtuell“ wird in diesem<br />
Zusammenhang definiert als „der Möglichkeit nach vorhanden“, „nur gedacht“, „scheinbar“ und als<br />
„ein scheinbares, nicht auffangbares Bild erzeugend, im Gegensatz zu reell“. 23 <strong>Die</strong> virtuelle Welt ist<br />
der medialen Welt sehr ähnlich, unterscheidet sich jedoch von dieser durch die Möglichkeit der<br />
Interaktion. 24 Deshalb kann die virtuelle Welt auch Anteile der mentalen Welt enthalten, da der<br />
Mensch durch die Interaktion bzw. den Eingriff in die Spielwelt eigene Gedanken oder Phantasien<br />
in die virtuelle Welt integriert. Während dem Aufenthalt in dieser wird auch nach deren<br />
Gesetzmäßigkeiten gehandelt. Dabei werden alle anderen Elemente der Alltagswelt hauptsächlich<br />
ausgeblendet. Das heißt, der Mensch kann sich in eine virtuelle Welt so vertiefen, dass er jegliche<br />
Bedürfnisse der Alltagswelt wie z. B. Hunger oder Harndrang vernachlässigen kann. Das Besondere<br />
dabei ist generell das Heraustreten aus der Alltagswelt und das Hineinversetzen in eine virtuelle<br />
Figur oder Person, mit der jegliche Situationen, Verhaltensweisen usw. ausprobiert werden können,<br />
20 vgl. Gamestar XL, Ausgabe 02/09, S.26-33<br />
21 Auf die Alltagswelt wird hier nicht näher eingegangen<br />
22 vgl. Wesener, 2004: S. 37<br />
23 vgl. ebd., 2004: S. 33, 41<br />
24 vgl. ebd., 2004: S.37<br />
22
ohne dass dies in der Alltagswelt Konsequenzen nach sich zieht. 25<br />
Das wichtigste Beispiel für eine virtuelle Welt ist das Spiel in jeglicher Form wie z. B. das<br />
Gesellschaftsspiel oder das Computerspiel 26 . Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist ein typisches<br />
Beispiel für eine virtuelle Welt. Wie in der Spielbeschreibung (Punkt 2.1) schon erläutert wurde,<br />
kann der Spieler mit Hilfe eines Avatars in Form eines Sim dessen Lebenswelt konstruieren und<br />
anhand eigener Ideen und Phantasien dessen Lebenslauf gestalten. Er versetzt sich also in das Spiel<br />
bzw. den Sim hinein. In Punkt 3 geht es nun zunächst darum, die verschiedenen Arten virtueller<br />
Welten darzustellen.<br />
3.1 Arten virtueller Welten<br />
Bei den virtuellen Welten kann man zwischen mikrovirtuellen, mesovirtuellen und makrovirtuellen<br />
Welten unterscheiden. <strong>Die</strong>se Einteilung ergibt sich aus der jeweiligen Struktur eines<br />
Computerspiels, die sich beispielsweise hinsichtlich der Eingriffsmöglichkeit, graphischen<br />
Präsentation, Perspektive des Spielers und inhaltlichem Aufbau unterscheidet. 27 <strong>Die</strong> Unterscheidung<br />
verschiedener Arten virtueller Welten ist daher relevant, weil diese jeweils unterschiedliche<br />
Kompetenzen vom Spieler erfordern und somit unterschiedliche Transferprozesse zulassen, wie in<br />
Punkt 3.2 ersichtlich sein wird.<br />
Eine Form der virtuellen Welt bei Computerspielen ist, wie schon erwähnt, die mikrovirtuelle Welt.<br />
<strong>Die</strong> graphische Präsentation fokussiert bei dieser auf die direkte Umwelt des<br />
Bildschirmrepräsentanten, wobei man aus dessen Perspektive in die Spielwelt blickt (isometrische<br />
Perspektive).<strong>Die</strong> mikrovirtuellen Welten sind gekennzeichnet durch einen streng linearen Aufbau,<br />
in der die Spielwelt und das Spielgeschehen klar vorstrukturiert sind. <strong>Die</strong>s bedeutet, dass die<br />
Eingriffsmöglichkeiten des Spielers sehr beschränkt sind und nur wenig Phantasie und<br />
Denkvermögen vom Spieler gefordert werden. Ziele und Abläufe sind klar vorgegeben und können<br />
vom Spieler nicht individuell beeinflusst werden. Um das Spielziel zu erreichen, sind Kompetenzen<br />
wie beispielsweise Reaktionsfähigkeit und Koordination notwendig. Wurden die Ziele erreicht, ist<br />
das Spiel beendet. Ein Beispiel für eine mikrovirtuelle Welt ist der Egoshooter „Half Life“, bei dem<br />
es hauptsächlich darum geht, Feinde zu eliminieren – also Bedrohungen von der Spielfigur<br />
abzuwenden, um sein vorgegebenes Ziel zu erreichen. Da der Spielablauf also sehr linear ist und<br />
das Spiel generell in der isometrischen Perspektive gehalten ist, erfüllt es die oben genannten<br />
Merkmale einer mikrovirtuellen Welt 28<br />
25 vgl. ebd., 2004: S.42<br />
26 vgl. ebd., 2004: S.41<br />
27 vgl. ebd., 2004: S.74<br />
28 vgl. ebd., 2004: 75-81<br />
23
Als weitere Form der virtuellen Welten ist die makrovirtuelle Welt zu nennen. In der graphischen<br />
Präsentation zeigt sich bei dieser eine starke Vereinfachung der Darstellung von Details, wobei der<br />
Spieler das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive her wahrnimmt und steuert. <strong>Die</strong><br />
Wahrnehmung ist also nicht beschränkt auf eine Spielfigur und deren Umwelt, sondern fokussiert<br />
sich auf den strategischen Spielablauf. Der Spieler steuert das Spiel nicht mit Hilfe einer Spielfigur<br />
bzw. eines Avatars, sondern nimmt von außen Einfluss auf das Spielgeschehen als Befehlsgeber.<br />
<strong>Die</strong> Spielziele verändern sich entsprechend den individuellen Spielverläufen. Um diese zu<br />
erreichen, sind hierbei weniger Reaktionsfähigkeit, Schnelligkeit oder Koordination von<br />
Bedeutung, sondern eher das Treffen von langfristigen, strategischen Entscheidungen und das<br />
Erkennen von deren Auswirkungen. Bei der makrovirtuellen Welt handelt es sich um eine nicht<br />
lineare Spielkonzeption, bei der dem Spieler viele Eingriffsmöglichkeiten zur Verfügung stehen,<br />
woraus sich ein individueller Spielverlauf ergibt. Das hat zur Folge, dass an den Spieler komplexe<br />
Anforderungen gestellt werden wie z. B. die Regelkompetenz – also das Durchschauen der<br />
Regelzusammenhänge im Spiel und das Konstruieren einer persönlichen Spielstrategie. 29 Ein<br />
Beispiel für eine makrovirtuelle Welt ist die Wirtschaftssimulation „Fußballmanager“, in der es<br />
darum geht, einen Fußballverein zum Erfolg zu führen. Dabei handelt man nicht aus der Perspektive<br />
eines Fußballspielers, sondern aus der eines Managers, der eine Strategie entwickeln muss, um das<br />
oben genannte Ziel zu erreichen. Hier sind wiederum die Voraussetzungen einer makrovirtuellen<br />
Welt erfüllt.<br />
<strong>Die</strong> mesovirtuelle Welt stellt ein Bindeglied zwischen der makrovirtuellen und mikrovirtuellen Welt<br />
dar, da sie Elemente aus beiden enthält. <strong>Die</strong> graphische Präsentation fokussiert nicht mehr nur auf<br />
die direkte Umwelt der Spielfigur, sondern bezieht einen größeren Bereich mit ein. <strong>Die</strong> Perspektive<br />
des Spielers beschränkt sich nicht nur auf den Blickwinkel der Spielfigur (isometrische<br />
Perspektive), sondern der Spieler hat eine erweiterte Sicht. Es sind somit Spielfiguren vorhanden,<br />
mit denen der Spieler sich möglicherweise identifizieren kann. Der Fokus liegt kann auf einem<br />
größeren Ausschnitt des Spiels liegen. Spiele, denen mesovirtuelle Welten zu Grunde liegen,<br />
bestehen hauptsächlich aus einem linearen Ablauf, wobei Teilbereiche persönlich gestaltet werden<br />
können und somit nach nichtlinearem Prinzip verlaufen. Ziel dieser Spiele ist es, vorgegebene<br />
Aufgaben durch individuelles Vorgehen zu erreichen. Dabei ist weniger Reaktionsvermögen und<br />
Schnelligkeit des Spielers gefragt, sondern eher Kombinationsgabe und das Verständnis der<br />
Regelzusammenhänge. 30 Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, um das es hier in dieser Arbeit geht, (und<br />
generell Simulationsspiele) kann man als Beispiel für eine mesovirtuelle Welt anführen, was in<br />
Punkt 3.1.1 nun erläutert wird.<br />
29 vgl. ebd., 2004: S.105-107<br />
30 vgl. ebd., 2004: S.89-92<br />
24
3.1.1 <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 als mesovirtuelle Welt<br />
<strong>Die</strong> Zuteilung des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 zu den mesovirtuellen Welten wurde von uns aus<br />
verschiedenen Gründen vorgenommen. Zum einen kann <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nicht als mikrovirtuelle Welt<br />
bezeichnet werden. Das Spiel ist nicht streng linear aufgebaut, wie dies bei mirkovirtuellen Welten<br />
immer der Fall ist – also Abläufe sind nicht klar vorgegeben. Davon abgesehen ist die Sichtweise<br />
nicht in der isometrischen Perspektive gehalten, wie bei mikrovirtuellen Welten. Zum anderen ist<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nicht den makrovirtuellen Welten zuzuteilen, weil bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 der Spieler nicht nur in<br />
der Vogelperspektive das Spielgeschehen verfolgt, sondern auch aus der Nähe. Außerdem steuert<br />
der Spieler das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 mithilfe seines Sim – also der Spielfigur – was bei makrovirtuellen<br />
Welten überhaupt nicht der Fall ist, sondern bei diesen wird auf den strategischen Spielablauf<br />
fokussiert. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 stellt also am ehesten eine mesovirtuelle Welt dar. <strong>Die</strong>se sind Bindeglied<br />
zwischen mikro- und makrovirtuellen Welten und enthalten Elemente aus beiden, was auch bei <strong>Die</strong><br />
<strong>Sims</strong> 2 der Fall ist. Dabei ist zu beachten, dass <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nicht alle Merkmale einer mesovirtuellen<br />
Welt erfüllt.<br />
Zur graphischen Präsentation ist zu sagen, dass bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nicht mehr nur die direkte<br />
Umgebung des Sim sichtbar ist, sondern der Spieler eine Kameraperspektive besitzt, mit der er<br />
schwenken und zoomen kann, um somit jeden Bereich der Spielwelt zu sehen – in diesem Fall das<br />
Grundstück des Sim. <strong>Die</strong>s ist ein typisches mesovirtuelles Merkmal. Der Kameramodus schließt<br />
jedoch im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 die isometrische Perspektive komplett aus. Das Spiel folgt<br />
hauptsächlich einem nicht linearen Ablauf, da man das Leben und Verhalten der <strong>Sims</strong> ganz frei<br />
bestimmen und somit beeinflussen kann. Es enthält aber durch bestimmte vorgegebene Strukturen,<br />
wie z. B. die Charaktereigenschaften, die Laufbahn, die Bedürfnisse, die Karriereoptionen, sowie<br />
die Lebenstage bis ins Alter eine lineare Grundkonzeption, innerhalb der der Spieler jeweils seine<br />
individuellen Vorstellungen mit einbringen kann. Wie also zu sehen ist, enthält diese mesovirtuelle<br />
Welt auch wiederum Anteile einer makrovirtuellen Welt. <strong>Die</strong> Tatsache, dass die Identifikation mit<br />
der Spielfigur des Sim im Mittelpunkt des Spieles steht, stellt im Gegensatz dazu einen Aspekt der<br />
mikrovirtuellen Welt dar. <strong>Die</strong>se Identifikation zeigt sich beispielsweise darin, dass der Spieler mit<br />
dem Sim verschiedene Lebensvarianten durchspielen und sich somit selbst ausprobieren kann. Zu<br />
dem Bereich einer makrovirtuellen Welt passt wiederum die Tatsache, dass sich die Ziele und<br />
Wünsche des Sim im Laufe des Spieles verändern und dem Spielgeschehen anpassen. Im<br />
Hintergrund strebt der Spieler zwar ein großes Lebensziel – die Laufbahn des Sim – an, jedoch<br />
kann man kurzfristige Ziele mit Hilfe von bestimmten Aktivitäten beeinflussen. Bei dem Spiel <strong>Die</strong><br />
<strong>Sims</strong> 2 gibt es, wie in Punkt 2.1 beschrieben, einen Live-Modus, der jederzeit angehalten und<br />
schneller abgespielt werden kann. Somit ist es nicht erforderlich, dass der Spieler über ein schnelles<br />
Reaktionsvermögen verfügen muss, da er die Zeit selbst steuern kann. <strong>Die</strong>s ist ein typisches<br />
25
Merkmal für mesovirtuelle Welten. Das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist also, wie schon erwähnt, ein gutes<br />
Beispiel für mesovirtuelle Welten, weil es sowohl Anteile aus mikrovirtuellen, als auch aus<br />
makrovirtuellen Welten enthält, was typisch für mesovirtuelle Welten ist.<br />
3.2 Transferprozesse in virtuellen Welten<br />
Für die Motivation zum Spielen von Computerspielen ist die persönliche und sichtbare<br />
Einflussnahme eines Spielers auf das Spiel selbst von großer Bedeutung. <strong>Die</strong> Einflussnahme erfolgt<br />
über Transferprozesse. Darunter versteht man gemäß Wesener (2004) „das Übertragen von Inhalten,<br />
wie Faktenwissen und Handlungsschemata, die der Spieler in der virtuellen Welt der<br />
Bildschirmspiele lernt, auf Situationen des alltäglichen Lebens und umgekehrt“.<br />
Dabei werden die Inhalte kaum direkt von einer Welt in die andere übertragen, sondern diese<br />
müssen so verändert werden, dass sie in der jeweiligen Welt benutzbar sind. <strong>Die</strong>sen Vorgang nennt<br />
man Transformation 31 . Man unterscheidet generell intramondiale und intermondiale<br />
Transferprozesse. Bei den intermondialen Transferprozessen handelt es sich um eine Übertragung<br />
von Inhalten von der einen Welt in die andere, beispielsweise von der virtuellen in die reale Welt. Es<br />
können aber auch erlernte Verhaltensweisen aus der realen Lebenswelt in die virtuelle Welt<br />
übertragen werden und dort zum Einsatz kommen. 32 Bei den Transferprozessen werden außerdem<br />
zwei Transferebenen unterschieden – zum einen die Wissen- und Handlungsebene, zum anderen die<br />
psychodynamische Ebene. Zur Wissen- und Handlungsebene zählen der Fact-Transfer, der Script-<br />
Transfer, sowie der Print-Transfer. Zur psychodynamischen Ebene gehören metaphorische Transfers<br />
und dynamische Transfers. In der folgenden Auflistung befinden sich die Ebenen mit den jeweiligen<br />
Inhalten.<br />
Transferebenen 33<br />
Wissens- und Handlungsebene<br />
l Fact-Transfer: inhaltliches Wissen wird transferiert wie z. B. historische Daten- und<br />
Entwicklungen, ökonomisches Grundwissen, Kenntnisse<br />
l Script-Transfer: Handlungsabläufe (Schemata) für bestimmte Situationen wie z. B. Starten<br />
und Fliegen eines Flugzeuges, Steuerung eines Autos, Restaurantbesuch, Flirt, Jobsuche<br />
l Print-Transfer: einzelne Handlungen oder Reaktionen ohne direkte Bedeutung wie z. B.<br />
Dribbling Tricks bei Fuß- und Basketball<br />
31 vgl. ebd., 2004: S.20. Hinweis: <strong>Die</strong>s wird in dieser Arbeit nicht näher thematisiert<br />
32 vgl. ebd., 2004: S.130<br />
33 vgl. ebd., 2004: S.26<br />
26
Psychodynamische Ebene<br />
l Metaphorische Transfer: symbolische Darstellung und Hinweise wie z. B. Symbole im Spiel<br />
l Dynamische Transfer: Bezug des Computer- oder Videospiels zum eigenen Leben wie z.B.<br />
Übergeordnete Thematik (Konzepte) Kampf, Liebe etc. in Verknüpfung mit dem Leben des<br />
Spielers<br />
Wie in Punkt 3.2 zu sehen war, kann man bei virtuellen Welten anhand ihrer Strukturierung drei<br />
verschiedene Varianten unterscheiden – nämlich mikro-, meso-, und makrovirtuelle Welten. <strong>Die</strong>se<br />
Unterscheidung ist auch für die Transferprozesse von Bedeutung, da in den verschiedenen virtuellen<br />
Welten jeweils andere Transferprozesse zum Tragen kommen.<br />
Transferprozesse in mikrovirtuellen Welten<br />
In mikrovirtuellen Welten (beispielsweise Egoshooter) laufen hauptsächlich Transferprozesse auf<br />
der Wissens- und Handlungsebene ab. Es entstehen dabei überwiegend Script- und Print Transfers.<br />
<strong>Die</strong>s hängt damit zusammen, dass in den meisten Spielen das Überleben des<br />
Bildschirmrepräsentanten im Vordergrund steht. Um dessen Leben zu sichern und Gefahren<br />
abzuwenden, sind schnelle Reaktionen nötig. <strong>Die</strong>se schnellen Reaktionen bzw. Bewegungen<br />
können per intermondialem Print-Transfer übertragen werden. Außerdem bilden sich<br />
Handlungsschemata, um bestimmte Situationen im Computerspiel zu meistern wie z. B. das<br />
Kämpfen gegen einen Gegner in einem engen Raum. Dabei handelt es sich um Script Transfers, da<br />
dadurch konkrete Handlungsabläufe erlernt werden. Fact-Transfers kommen hier höchstens<br />
insoweit zum Tragen, indem inhaltliches Wissen über bestimmte Waffen (beispielsweise wiederum<br />
bei Eghoshootern) in die Alltagswelt oder von dieser in das Spiel transferiert werden können.<br />
Davon abgesehen kommt es auch zu Transfers auf der psychodynamischen Ebene wie z. B.<br />
dynamischen Transfers, bei denen übergeordnete Thematiken wie z. B. das Kampfprinzip eine Rolle<br />
spielen 34 .<br />
Transferprozesse in makrovirtuellen Welten<br />
In makrovirtuellen Welten (beispielsweise Wirtschaftssimulationen) kommt es kaum zu<br />
aktionsorientierten Transfers wie z. B. Print-Transfers, da schnelles Reaktionsvermögen<br />
nebensächlich ist. Jedoch entstehen in diesem Prozess aber Script Transfers, die sich hauptsächlich<br />
auf strategische Vorgehensweisen beziehen. <strong>Die</strong>s hängt damit zusammen, dass makrovirtuelle<br />
Welten komplexer sind und dass der Spieler einen vollständigen Überblick über diese virtuelle Welt<br />
behalten und daher auch über ein hohes Maß an Regelkompetenz verfügen muss 35 . Außerdem<br />
34 vgl. ebd., 2004: S.145-148<br />
35 vgl. ebd., 2004: S.160-162<br />
27
finden auch psychodynamische Transfers statt, wie z.B. in Form des dynamischen Transfers, bei<br />
dem ein Spieler beim Spielen einer Wirtschaftssimulation beispielsweise einen Manager-Posten in<br />
einer großen Firma übernimmt und diese übergeordneten Kompetenzen dann auf sein reales Leben<br />
überträgt.<br />
Transferprozesse in mesovirtuellen Welten<br />
In mesovirtuellen Welten kann es zu allen Transfers auf der Handlungs- und Wissensebene<br />
kommen 36 . Da bei dieser Form virtueller Welten Spielfiguren existieren, mit denen man das Spiel<br />
steuert, benötigt man Reaktions- und Koordinationsvermögen. Aus diesem Grund kann es zu Print-<br />
Transfers kommen, bei denen diverse Bewegungskomponenten von der virtuellen in die reale Welt<br />
übertragen werden. Fact-Transfers entstehen in mesovirtuellen Welten, weil inhaltliches Wissen z.<br />
B. beim Nachspielen historischer Gegebenheiten in Simulationsspielen vermittelt wird und dies<br />
dann in die reale Welt transferiert werden kann. Außerdem können sich Script-Transfers entwickeln,<br />
da man z. B. in einer Städtebausimulation Kompetenzen über die Wasserversorgung beim Bau von<br />
Häusern erlernt, die man gegebenenfalls in die reale Welt transferieren kann. Abgesehen von<br />
Transfers auf der aktionsorientierten Ebene, kann es auch zu Transfers auf der psychodynamischen<br />
Ebene kommen, wie beispielsweise dynamischen Übertragungen. Hier könnte möglicherweise das<br />
Prinzip der Wirtschaftlichkeit, das innerhalb einer Städtebausimulation erworben wird, auf die<br />
Realität übertragen werden (oder auch umgekehrt).<br />
3.2.1 Mögliche Transferprozesse im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Wie in Punkt 3.2 zu sehen war, kommt es in mesovirtuellen Welten unter anderem zu<br />
aktionsorientierten Transfers. Fact-Transfers, bei denen es darum geht, dass inhaltliches Wissen<br />
übertragen wird, sind in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 kaum von Bedeutung (im Gegensatz zu anderen Spielen auf der<br />
mesovirtuellen Ebene). <strong>Die</strong>s ist der Fall, da im Spiel kein detailliertes inhaltliches Wissen vermittelt<br />
wird, weil Dinge eher unkonkret dargestellt werden wie zum Beispiel ein Bücherregal mit<br />
unbeschriebenen Büchern anstelle von bekannten Klassikern.<br />
Übertragungen auf der Script-Ebene (Transfers von Schemata bzw. Handlungsabläufe bei<br />
bestimmten Situationen) dagegen kommen im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 häufig vor. Beispielsweise lernen<br />
Spieler, dass der Gerichtsvollzieher kommt, wenn Rechnungen nicht gezahlt werden oder wie man<br />
eine Arbeitsstelle finden kann (über Zeitung oder Internet). Desweiteren können sie erfahren, wie<br />
man sich am erfolgreichsten dem anderen Geschlecht nähert bzw. welche Techniken zu welchem<br />
Zeitpunkt der Annäherung wirksam sind (Flirt).<br />
Auf der Print-Ebene können sich die Spieler anhand konkreter Aktionen an den <strong>Sims</strong> orientieren<br />
36 vgl. ebd., 2004: S.151<br />
28
und diese Aktionen dann in ihre Alltagswelt integrieren. <strong>Die</strong> Art und Weise, wie sich <strong>Sims</strong> beim<br />
Tanzen in der Disko bewegen (Tanzschritte) bzw. deren Hand und Klatschspiele sind dafür gute<br />
Beispiele. Bei diesen speziellen Print-Transfers geht es weniger um schnelles Reaktionsvermögen<br />
(wie z.B. bei Egoshootern als mikrovirtuelle Welt), sondern mehr um die Übertragung von<br />
einzelnen Handlungen, die keine direkte Bedeutung haben.<br />
Abgesehen von aktionsorientierten Transfers, kommt es im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 auch zu<br />
psychodynamischen Übertragungen. Auf metaphorischer Ebene wäre zu nennen, dass die komplette<br />
Menüführung anhand symbolischer Darstellungen aufgebaut ist – beispielsweise das Symbol eines<br />
Fotoapparates, um in das Fotoalbum der <strong>Sims</strong> zu kommen oder die Symbole plus und minus, um<br />
mit der Kamera näher oder weiter heraus- oder heranzuzoomen. Hier können vor allem Transfers<br />
von der realen zur virtuellen Welt im Spiel nützlich sein, da diese Symbole in der Alltagswelt<br />
bekannt sind. Davon abgesehen, kann es auch zu intramondialen Transfers kommen, da in<br />
verschiedenen Computerspielen oft die gleichen Symbole verwendet werden und diese dieselbe<br />
Bedeutung haben.<br />
Transfers auf der dynamischen Ebene (Transfers von Konzepten und Prinzipien, die einen Bezug<br />
zum Leben des Spielers haben) spielen neben den Script Transfers bei dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
2 eine sehr wichtige Rolle. Wie in Punkt 1. beschrieben, hat der Spieler die Möglichkeit,<br />
verschiedene Lebensvariationen wie beispielsweise Familie, Karriere und Ruhm, Affären und Liebe<br />
bzw. Flirten auszuprobieren. Somit kann man aus dem Spiel verschiedenste Konzepte und<br />
Prinzipien ableiten, die bei den Transferprozessen von Bedeutung sind. Auf der dynamischen Ebene<br />
kommt es dabei zum einen zur Übertragung von Konzepten aus der Alltagswelt in das Spiel <strong>Die</strong><br />
<strong>Sims</strong> 2, wenn ein Spieler beispielsweise sein eigenes Familienleben darstellt. Zum anderen werden<br />
aber auch Konzepte vom Spieler entwickelt (z. B. Leben mit Affären und Flirts), die dann<br />
gegebenenfalls in die Alltagswelt transferiert werden können. <strong>Die</strong> Relevanz dynamischer Transfers<br />
werden im Punkt 4.1.1 noch deutlicher.<br />
4. Jugendliche und virtuelle Welten<br />
Wie in Punkt 2.3 erwähnt, gehören vor allem Jugendliche zur Zielgruppe des Spiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2. Auf<br />
diese Altersgruppe wird in dieser Arbeit nun näher eingegangen. Das Jugendalter ist generell schwer<br />
definierbar bzw. abgrenzbar, denn in verschiedenen Kulturen und Epochen hatte und hat der Begriff<br />
eine unterschiedliche Bedeutung. Meistens wird mit dem Begriff „Jugend“ die Übergangsphase<br />
zwischen Kindheit und Erwachsenenalter und somit die Altersgruppe zwischen 13 und 25 Jahren in<br />
Verbindung gebracht. Umgangssprachlich wird darunter die Pubertät verstanden. <strong>Die</strong>se Begriffe<br />
sind jedoch nicht gleichzusetzen.<br />
29
Aus entwicklungspsychologischer Perspektive gliedert man das Jugendalter in 7 Phasen, wobei sich<br />
Jungen anders entwickeln als Mädchen. Mädchen sind den Jungen bezüglich der Entwicklung<br />
durchschnittlich 2 Jahre voraus 37 .<br />
Einteilung der Jugendphasen 38<br />
Mädchen Jungen Phase<br />
8 – 10 Jahre 10 – 12 Jahre Späte Kindheit<br />
10 – 12 Jahre 12 – 14 Jahre Vorpubertät<br />
12 – 14 Jahre 14 – 16 Jahre Pubertät<br />
14 – 15 Jahre 16 – 17 Jahre Frühe Adoleszenz<br />
15 – 17 Jahre 17 – 19 Jahre Mittlere Adoleszenz<br />
17 – 19 Jahre 19 – 21 Jahre Späte Adoleszenz<br />
19 – 25 Jahre 21 – 25 Jahre Post-Adoleszenz<br />
Wie zu sehen ist, wird ein Teil der Kindheit (späte Kindheit) dem Jugendalter zugeordnet. In der<br />
Kindheit ist das Spielen ein sehr wichtiger Aspekt für die Entwicklung, wie<br />
entwicklungspsychologische Ansätze und Konzepte belegen 39 . Das Spielen bleibt jedoch immer<br />
Bestandteil des Lebens – mitunter bis ins Erwachsenalter und länger. 40 und ist außerdem nicht nur<br />
in der realen, sondern auch in der virtuellen Welt möglich. 41<br />
In dem Punkt 4.1 werden wir nun entwicklungspsychologische Aspekte des Spielens in virtuellen<br />
Welten beschreiben.<br />
4.1 Entwicklungspsychologische Aspekte des Spielens in virtuellen Welten<br />
„ Warum spielt der Mensch? Offenbar treibt ihn etwas dazu, es macht im Spaß und hält ihn in Gang;<br />
es sättigt ihn und lässt ihn doch immer wieder neue Spiele suchen“ - so Mayer (1992). Demnach<br />
kann der Mensch mit Hilfe des Spieles Bedürfnisse befriedigen und zwar unmittelbar und ohne<br />
Umwege. 42<br />
Das Spiel hat außerdem insbesondere drei hervorstechende Merkmale. <strong>Die</strong>se sind der Selbstzweck<br />
des Spiels, der Wechsel des Realitätsbezugs und die Wiederholung bzw. das Ritual. Der Begriff des<br />
Selbstzwecks bezieht sich darauf, dass eine Person das Spielen als Flusserlebnis (flow) begreift.<br />
<strong>Die</strong>s bedeutet, dass ein Mensch in dieser Tätigkeit völlig aufgehen kann, indem er weder Zeit noch<br />
37 vgl. Zimmermann, 2003: S.165-166<br />
38 vgl. ebd., 2003: S.167<br />
39 vgl. Oerter, 2002: S.222-223<br />
40 vgl. Wendt, 1997: S.237<br />
41 vgl. Mayer, 1992: S. 16<br />
42 vgl. Wendt, 1997: S. 236<br />
30
Raum wahrnimmt und komplett im Geschehen versinkt. Der Handlungsablauf verläuft glatt und<br />
flüssig, dabei ergibt sich die Konzentration von selbst. <strong>Die</strong>s ist auch bei dem Spielen am Computer<br />
der Fall. Bei dem Wechsel des Realitätsbezugs konstruiert das Kind bzw. der Spieler eine<br />
Traumwelt, die er sich nach eigenen Wünschen und Vorstellungen gestalten kann. <strong>Die</strong><br />
Wiederholung ist, wie erwähnt, ein weiteres Merkmal des Spieles. Darunter versteht man, dass<br />
Kinder die von ihnen bevorzugten Handlungen beim Spielen oft wiederholen, wie beispielsweise<br />
dass bei jedem Spiel mit den Barbiepuppen Ken und Barbie heiraten. Auch bei Computerspielen<br />
sind Wiederholungsmuster erkennbar, wie z.B. bei <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, bei dem Spieler möglicherweise<br />
immer wieder dieselbe Laufbahn wählen und ihre <strong>Sims</strong> daher beispielsweise ständig verheiraten. 43<br />
Der Spielrahmen (Orte, Geschehen, Bedeutung der Gegenstände etc.), auf den sich Kinder im<br />
Vorfeld normalerweise einigen, wird in Computerspielen bzw. virtuellen Welten vorgegeben.<br />
Abgesehen von diesen verschiedenen Merkmalen des Spiels, haben Spiele natürlich bestimmte<br />
Funktionen. Neben der Funktion der Bedürfnisbefriedigung, die hier schon erwähnt wurde, gibt es<br />
noch andere 44 , die speziell im Bezug mit den jeweiligen Lebensabschnitten stehen (Kindheit,<br />
Jugendalter etc.). In jeder Altersstufe spielt die Bewältigung spezifischer Probleme, sowie die<br />
Auseinandersetzung mit Beziehungs- und Entwicklungsthemen eine wichtige Rolle. Im Kindesalter<br />
werden spezifische Probleme bzw. nicht verarbeitbare Erfahrungen mit Hilfe des Spieles bewältigt.<br />
Auch in der Jugend können Probleme oder Erfahrungen in das Computerspiel integriert werden.<br />
Jedoch ist fraglich, ob ein Computerspiel zur vollständigen Bewältigung eines Problems<br />
ausreichend ist. Bei Beziehungsthemen, die in Spielen bzw. Computerspielen sowohl von Kindern,<br />
als auch Jugendlichen ausgelebt werden, stehen Auseinandersetzungen und Schwierigkeiten mit<br />
Eltern, Familie und Freunden im Vordergrund. <strong>Die</strong> Entwicklungsthemen richten sich je nach Alter<br />
bzw. Entwicklungsstufe nach den jeweiligen zu bewältigenden Entwicklungsaufgaben. 45<br />
Bei Jugendlichen bzw. in der Adoleszenz sind folgende Entwicklungsaufgaben nach Havighurst<br />
(1972) 46 relevant:<br />
l neue und reifere Beziehungen zu Altersgenossen beiderlei Geschlechts aufbauen<br />
l Übernahme der männlichen / weiblichen Geschlechtsrolle<br />
l Akzeptieren der eigenen körperlichen Erscheinung und effektive Nutzung des Körpers<br />
l Emotionale Unabhängigkeit von den Eltern und anderen Erwachsenen<br />
l Vorbereitung auf Ehe und Familienleben<br />
l Vorbereitung auf eine berufliche Karriere<br />
43 vgl. Oerter, 2002: S.222<br />
44 Hier erfolgt keine abschließende Darstellung der Funktionen<br />
45 vgl. ebd., 2002: S.233-234<br />
46 vgl. Havighurst, 1972, zitiert nach Oerter, Dreher, 2002: S.270<br />
31
l Werte und ein ethisches System erlangen, das als Leitfaden für Verhalten dient –<br />
Entwicklung einer Ideologie<br />
l Sozial verantwortliches Verhalten erstreben und erreichen<br />
l Entwicklung der Ich-Identität 47<br />
<strong>Die</strong>se Entwicklungsthemen bzw. Entwicklungsaufgaben können beim Spielen umgesetzt werden<br />
und so bei der Bewältigung dieser unterstützend wirken. Ein Beispiel im Hinblick auf Jugendliche<br />
und Computerspiele wäre, dass sich diese in einer virtuellen Welt befinden, in der die Eltern außen<br />
vor sind. Dadurch wird eine emotionale Abgrenzung bzw. Unabhängigkeit zu den Eltern erreicht.<br />
Generell verlangen Computerspiele von den Spielern das Treffen von Entscheidungen und die<br />
Übernahme von Verantwortung und somit auch wieder die Auseinandersetzung mit verschiedenen<br />
Entwicklungsaufgaben.<br />
4.1.1 Umsetzung von Entwicklungsthematiken im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ist, wie erwähnt, eine Lebenssimulation und gibt daher viele<br />
Anregungen zur Auseinandersetzung mit Entwicklungsaufgaben bzw. Themen. Im Folgenden<br />
werden die oben genannten Entwicklungsaufgaben erneut aufgeführt und deren mögliche<br />
Umsetzung im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 illustriert. <strong>Die</strong> dabei erworbenen Erfahrungen können von<br />
den Jugendlichen in ihre Alltagswelt in Form von Transferprozessen übertragen werden. <strong>Die</strong>se<br />
Transfers laufen, wie in Punkt 3.2.1 dargestellt, in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 vor allem auf der Script- und<br />
Dynamischen Ebene ab, wobei Entwicklungsthematiken hauptsächlich in Form von intermondialen,<br />
dynamischen Transfers übertragen werden. In diesem Abschnitt werden zum einen die Transfers der<br />
entwicklungspsychologischen Aufgaben ins Spiel erläutert, sowie die Rückübertragung von der<br />
virtuellen zur realen Welt.<br />
Eine wichtige Entwicklungsaufgabe ist, wie bereits erwähnt, der Aufbau von neuen und reiferen<br />
Beziehungen zu Altersgenossen beiderlei Geschlechts. Im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 lernen<br />
Jugendliche, wie wichtig Freunde und generell Bezugspersonen für die Zufriedenheit der <strong>Sims</strong> sind.<br />
Ohne soziale Kontakte vereinsamen die <strong>Sims</strong> und werden sehr unglücklich – dies kann weder durch<br />
viel Geld, noch durch den jeweiligen Status kompensiert werden. <strong>Die</strong>se Erfahrung können<br />
Jugendliche auch auf ihr reales Leben in Form von dynamischen Transfers übertragen. Sie lernen<br />
somit, dass der Mensch ein soziales Wesen ist und ausreichend Kontakte und Beziehungen zu<br />
anderen Menschen benötigt. Der Jugendliche macht im Computerspiel die Erfahrung, dass sowohl<br />
47 vgl. Erikson, 1973, zitiert nach Zimmermann, 2003: S.179-180<br />
32
gleichgeschlechtliche, als auch gegengeschlechtliche Freundschaften möglich sind, ohne dass dabei<br />
ständig an eine Liebesbeziehung gedacht werden muss. <strong>Die</strong>s ist relevant, weil Jugendliche oftmals<br />
dazu neigen, nur Kontakte zu Gleichgeschlechtlichen pflegen und das andere Geschlecht nur als<br />
potentiellen Liebespartner sehen.<br />
Eine weitere Entwicklungsaufgabe der Jugendlichen ist die Übernahme der männlichen bzw. der<br />
weiblichen Geschlechtsrolle. Abhängig davon, wie die Jugendlichen die Geschlechterrollen ihrer<br />
Eltern wahrnehmen, können sie im Spiel ein ähnliches Verhalten oder aber die extreme Gegenform<br />
davon ausprobieren.<br />
Ein Mädchen mit einer emanzipierten Mutter, kann sich im Computerspiel beispielsweise als<br />
Hausfrau und Mutter, entsprechend dem Male-Breadwinner-Model 48 , ausprobieren. Bei dieser<br />
Form der Rollenverteilung sorgt der Mann für den Lebensunterhalt, während die Frau sich zuhause<br />
um Kinder und Haushalt kümmert. Eine Tochter aus einem Elternhaus mit einem solchen<br />
Rollenverständnis kann sich dahingegen im Computerspiel in eine selbstständige, unabhängige<br />
Karrierefrau verwandeln. Ein Junge, dessen Vater gemäß diesem Modell allein den<br />
Familienunterhalt bestreitet, kann sich zum Beispiel als „Hausmann“ ausprobieren oder ähnlich wie<br />
sein Vater, die Rolle des Alleinverdieners übernehmen. Gerade Jugendliche mit anderem<br />
kulturellem Hintergrund haben oftmals keine Wahl bezüglich ihrer Geschlechterrolle und können<br />
somit ihre Vorstellungen zumindest im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ausleben. Jegliche Kombinationen sind<br />
möglich. <strong>Die</strong>se Erfahrungen können den Jugendlichen in der Entwicklung ihrer Geschlechterrolle<br />
behilflich sein. Des Weiteren können sie diese Erfahrungen gegebenenfalls in die reale Welt<br />
übertragen, was wiederum eine Form von dynamischem Transfer darstellen würde.<br />
Auch die Akzeptanz der eigenen körperlichen Erscheinung und die effektive Nutzung des Körpers<br />
stellen eine Entwicklungsaufgabe in der Jugendphase dar. Wie aus Punkt 2.1 hervorgeht, lassen sich<br />
die äußerlichen Merkmale der <strong>Sims</strong> sehr frei und variabel gestalten. <strong>Die</strong>s betrifft beispielsweise die<br />
Anpassung der Figur, der Gesichtszüge, der Haarfarbe, der Augenfarbe und des Make-up usw. Im<br />
Computerspiel können somit Figuren erstellt werden, die nicht unbedingt dem Erscheinungsbild des<br />
Jugendlichen in der realen Welt entsprechen. Jugendliche, die mit ihrem Äußeren unzufrieden sind,<br />
können ihre <strong>Sims</strong> so gestalten, dass sie diese attraktiv finden. Wahrscheinlich werden viele Spieler<br />
eher attraktive <strong>Sims</strong> gestalten, weil sie dies vermutlich mit einem glücklicheren Leben verbinden.<br />
Daher lässt sich die Entwicklungsaufgabe der Akzeptanz des eigenen Körpers in diesem Spiel nur<br />
schwer umsetzen. Auch wenn ein Jugendlicher einen weniger attraktiven Sim erstellen möchte, sind<br />
48<br />
vgl.http://books.google.de/books?id=A9QPI4cZN2IC&pg=PA209&lpg=PA209&dq=male+breadwinner+modell&so<br />
urce=bl&ots=OS7u0770KU&sig=uXL8Ez3nfYIlcg6Btl05eA12eCI&hl=de&ei=iGUFSr-yJ9m1_AaB4isBw&sa=X&oi=book_result&ct=result&resnum=4#PPA16,M1,<br />
S.209, 09.05.09<br />
33
die Möglichkeiten vor allem bei der Gestaltung der Figur sehr unrealistisch. Ein Sim, der im Spiel<br />
als dick gilt, würde im normalen Leben als eher schlank bis mollig bezeichnet werden. <strong>Die</strong><br />
Jugendlichen bekommen dadurch ein falsches Bild einer „optimalen“ Figur vermittelt. <strong>Die</strong>ses<br />
Problem findet sich auch in anderen Medien wieder und führt gerade bei Jugendlichen zu<br />
Problemen in der Akzeptanz des eigenen Körpers. <strong>Die</strong>s haben die Spielhersteller EA Games<br />
scheinbar erkannt und im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3 variablere Einstellungsmöglichkeiten der Figur<br />
eingebaut, was auch aus Punkt 2.4.3 hervorgeht.<br />
Im Computerspiel lernen die Jugendlichen bezüglich der effektiven Nutzung des Körpers, dass<br />
Bewegung und Sport für die Gesundheit bzw. Fitness und die Figurerhaltung wichtig sind. <strong>Die</strong>s<br />
kann in das reale Leben in Form von dynamischen Transfers übertragen werden (Konzepte über<br />
Gesundheit etc.), so dass sich die Jugendlichen durch Sport und Fitness eher gesund halten. In<br />
diesem Zusammenhang kann der Sport im realen Leben mit den individuellen Fähigkeiten<br />
verknüpft werden, um den Körper effektiv zu nutzen. <strong>Die</strong>ser Aspekt ist im Computerspiel jedoch<br />
weniger gut umgesetzt, weil dort ein Sim durch Übung in jedem Sport gute Leistungen bringen<br />
kann, wodurch den Jugendlichen wiederum ein unrealistisches Bild vermittelt wird. Auch diese<br />
Entwicklungsaufgabe der effektiven Nutzung des Körpers kann als mit Hilfe des Spieles nur<br />
bedingt erfolgreich bearbeitet werden.<br />
Ein weiteres Thema, das Jugendliche in ihrer Entwicklung bearbeiten müssen, ist die emotionale<br />
Unabhängigkeit von den Eltern und anderen Erwachsenen. Da die Jugendlichen sich in dem<br />
Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ohne Kontrolle der Eltern ausleben können, trägt dies zur Abgrenzung<br />
und persönlichen Unabhängigkeit bei. <strong>Die</strong> Gefahr dabei ist, dass die Jugendlichen jegliches<br />
Zeitgefühl verlieren und sich von der Umwelt abschotten. <strong>Die</strong>s kann zur Folge haben, dass sie sich<br />
ihren Verpflichtungen entziehen. Somit kann diese Unabhängigkeit auch negative Auswirkungen<br />
haben.<br />
<strong>Die</strong> Vorbereitung auf Ehe und Familienleben zählt ebenfalls zu den Aufgaben, die die Jugendlichen<br />
zu bewältigen haben. Dazu gehört auch die Überlegung, welche Rolle man später in einer Familie<br />
übernehmen möchte. <strong>Die</strong>ser Aspekt wurde bereits bei der Entwicklungssaufgabe der Übernahme<br />
der Geschlechterrollen beschrieben.<br />
Desweiteren können sich Jugendliche im Spiel im Beziehungsleben oder im Familienleben mit oder<br />
ohne Kinder ausprobieren. Bezüglich des Beziehungslebens können sie im Spiel die Erfahrung<br />
machen, wie sie sich bei der Partnersuche verhalten können, um eine feste Beziehung aufzubauen.<br />
Dafür müssen die <strong>Sims</strong> gewisse Verhaltensregeln beachten. Dazu gehört zum Beispiel, dass ein Sim<br />
den anderen nicht zu schnell an flirten darf, um ihn nicht zu vertreiben. Auch der regelmäßige<br />
Kontakt und die gemeinsamen Unternehmungen sind, wie im realen Leben, auch bei der<br />
34
Beziehungsanbahnung von Bedeutung. Der Verlauf der Beziehung wird ebenso durch das Verhalten<br />
des Spielers beeinflusst. Typische Emotionen wie Eifersucht, Verliebtheit oder das Vermissen des<br />
Partners sind desweiteren Bestandteil des Spiels. Aufgrund der Ähnlichkeit zur Alltagswelt kann der<br />
Spieler also diese Elemente auf sein reales Leben in Form von einem intermondialem, dynamischen<br />
Transfer übertragen. Dabei ist zu beachten, dass bei den <strong>Sims</strong> oftmals unrealistische<br />
Beziehungsgegebenheiten auftauchen. Beispielsweise sind <strong>Sims</strong>, die, wie in Punkt 2.1. beschrieben,<br />
die Laufbahn Romantik eingeschlagen haben, trotzdem ständig eifersüchtig und können nur mit<br />
einem Sim Sex haben, wenn sie diesen lieben (Verliebt sein reicht nicht aus - die Beziehungswerte<br />
müssen höher sein), obwohl ihnen laut Spielbeschreibung wenig an engen Bindungen liegt. <strong>Die</strong><br />
Bewältigung der Entwicklungsaufgabe im Spiel ist also zwar möglich, jedoch werden gewisse<br />
Aspekte vermittelt, die die Realität teilweise ausklammern. Dazu gehört beispielsweise die eben<br />
erwähnte Gegebenheit, dass es ohne Gefühle und gegenseitiges intensives Kennenlernen keine<br />
sexuellen Handlungen gibt. Außerdem gibt es bei dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 auch keine<br />
ungewollten Schwangerschaften.<br />
Im Bezug auf ein Familienleben mit Kind müssen die <strong>Sims</strong> für ihren Nachwuchs sorgen, indem sie,<br />
wie auch im realen Leben, nachts aufstehen müssen um ihn zu füttern. Sie müssen das Kind<br />
außerdem wickeln und sich mit ihm beschäftigen. Dabei können sie beispielsweise erfahren, dass<br />
das Leben mit einem kleinen Kind sehr anstrengend sein kann. <strong>Die</strong> Spieler können eventuell aber<br />
auch zu dem Ergebnis kommen, dass ein Leben ohne Kind nicht erfüllend ist – besonders wenn der<br />
Jugendliche für seinen Sim die Laufbahn Familie ausgewählt hat. Wie in Punkt 2.1. beschrieben,<br />
ergeben sich aus der Laufbahn die Wünsche und Ziele des Sim, die befriedigt werden sollen. Im<br />
eben genannten Beispiel wäre das der Wunsch nach einem festen Partner, einer Hochzeit und der<br />
Geburt eines Kindes. Erfüllt der Spieler diese Wünsche nicht, ist der Sim sehr unglücklich.<br />
Eine sehr entscheidende Entwicklungsaufgabe ist die Vorbereitung der Jugendlichen auf eine<br />
berufliche Karriere. Im Computerspiel müssen die <strong>Sims</strong>, wie schon bei der Spielbeschreibung in<br />
Punkt 2.1. erwähnt, arbeiten gehen, um Geld für ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Sie müssen<br />
Essen kaufen und Rechnungen bezahlen. Entsprechend der Wünsche und Ziele können die Spieler<br />
geeignete Jobs für ihre <strong>Sims</strong> auswählen. Wählt man für den Sim die Laufbahn Karriere, wird dieser<br />
nur zufrieden, wenn er sich beruflich ständig weiter entwickeln kann. Im Spiel können sich die<br />
Jugendlichen also in der Berufswelt ausprobieren, verschiedene Jobs kennen lernen und sich deren<br />
Anforderungen bewusst machen. Beispielsweise müssen sich die <strong>Sims</strong> für die Karriere um soziale<br />
Kontakte, Charme oder Bildung kümmern. Auch im realen Leben müssen die Jugendlichen auf ihre<br />
spätere Karriere hinarbeiten und sich um den entsprechenden Schulabschluss und gegebenenfalls<br />
Ausbildung oder Studium Gedanken machen. Das im Spiel Erlernte könnte in Form von Script-<br />
Transfers (Schemata z.B. Geld verdienen- Einkaufen) in den Alltag übertragen werden. Ein weiterer<br />
35
Transfer von virtueller Welt hin zur Alltagswelt könnte dabei die Tatsache sein, dass die<br />
jugendlichen <strong>Sims</strong> ihre Hausaufgaben regelmäßig machen müssen, wollen sie nicht von der Schule<br />
fliegen oder vom Sozialarbeiter abgeholt werden. <strong>Die</strong>s ist in der Realität ähnlich, da es zu negativen<br />
Konsequenzen führen kann, wenn sich Jugendliche nicht anstrengen. Für die Vorbereitung auf die<br />
Karriere gibt das Computerspiel den Jugendlichen einen guten Überblick über berufliche Optionen<br />
und wie man das entsprechende Ziel erreichen kann. <strong>Die</strong>se Entwicklungsaufgabe kann somit<br />
eventuell mit weniger Unterstützung von Erwachsenen, insbesondere der Eltern, bewältigt werden.<br />
Aber es ist zu beachten, dass hier im Spiel der Beruf des <strong>Die</strong>bes ausgewählt werden kann, was in<br />
der Alltagswelt keinen Beruf, sondern einen Straftatbestand darstellt und somit zum einen<br />
unrealistisch, aber auch unpassend ist.<br />
Als weitere Entwicklungsaufgabe gilt es, Werte und ein ethisches System zu erlangen, das als<br />
Leitfaden für Verhalten dient. Bezüglich dieser Entwicklungsaufgabe besteht zunächst das Problem,<br />
dass im Spiel viele negative Komponenten des typisch jugendlichen Lebens ausgeblendet werden.<br />
Dazu zählen zum Beispiel Drogen- und Alkoholkonsum, sowie bestimmte jugendtypische<br />
Straftaten. <strong>Die</strong> Auseinandersetzung mit diesen Gegebenheiten, sowie deren Bewertung durch eine<br />
höhere Instanz, ist zur Bildung von Werten, Normen und einer eigenen Meinung jedoch von großer<br />
Bedeutung. Negative Verhaltensweisen der <strong>Sims</strong>, wie beispielsweise Treten bzw. Schlagen oder der<br />
Berufsweg des <strong>Die</strong>bes sind möglich und werden nicht reglementiert. Das Schlagen eines Sim<br />
beispielsweise hat nur eine negative Konsequenz, nämlich das Absinken der Beziehungswerte zu<br />
diesem. Andere <strong>Sims</strong>, die das Geschehen beobachten, greifen nicht ein, sondern feuern die<br />
Auseinandersetzung an. Außerdem kommt keine Polizei und der Schläger wird nicht bestraft. <strong>Die</strong><br />
Umsetzung bzw. Bearbeitung dieser Entwicklungsaufgabe wird durch das Spiel nicht gefördert und<br />
ein dynamischer Transfer in die Alltagswelt könnte – wenn überhaupt – eher in negativer Form<br />
stattfinden.<br />
Auch sozial verantwortliches Verhalten gehört zu einer Aufgabe der Jugendlichen, an der es zu<br />
arbeiten gilt. Es gibt im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 nur wenige Elemente, die als Vorlage für den<br />
Transfer von sozial verantwortlichem Verhalten dienen können. Beispiele hierfür sind das adäquate<br />
Aufziehen von Kindern und deren Versorgung mit Nahrung und Beschäftigung oder aber das<br />
Bewirten der eigenen Gäste, die über mehrere Stunden zu Besuch sind. Der Jugendliche kann<br />
anhand des Spieles lernen, welche Folgen unverantwortliches Verhalten hat, beispielsweise indem<br />
der Sozialarbeiter in Familien kommt, wenn die Sim Eltern sich nicht vernünftig um ihre Kinder<br />
kümmern.<br />
36
Ein weiteres Beispiel für verantwortungsloses Verhalten wäre das nicht Bezahlen der Rechnungen<br />
und die daraus resultierende Folge, dass dann der Gerichtsvollziehers kommt. <strong>Die</strong>se Aspekte<br />
könnten wiederum durch eine Script-Transfer (Schemata: Rechnung unbezahlt= Gerichtsvollzieher)<br />
in die Alltagswelt übertragen werden.<br />
Eine wichtige Aufgabe der Jugendlichen ist die Entwicklung der Ich-Identität. <strong>Die</strong>se Aufgabe ist<br />
mit dem Computerspiel insoweit in Verbindung zu bringen, als dass die anderen<br />
Entwicklungsaufgaben, wie zum Beispiel das Rollenverständnis, zum großen Teil durch das Spielen<br />
der <strong>Sims</strong> gefördert werden können und diese letzte Aufgabe sich durch die Entwicklung und die<br />
Summe der anderen zum Teil erschließt.<br />
Weitere Voraussetzungen für die Herausbildung der Ich-Identität sind außerdem Empathie und die<br />
Ambiguitätstoleranz. Bei der Empathie geht es darum, sich in sein Gegenüber einzufühlen, für ihn<br />
Verständnis aufzubringen und seine Handlung vorauszusehen 49 .<br />
Empathie können Jugendliche im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 üben, weil unangepasste soziale<br />
Verhaltensweisen negative Folgen auf die Beziehung zu dem anderen Sim haben. Sie müssen sich<br />
also in andere hineinversetzen und lernen Verständnis aufzubringen. Wenn ein Jugendlicher seinen<br />
Sim einen anderen direkt beim Kennen lernen herum schubsen oder anschreien lässt, dann ist die<br />
Möglichkeit, dass sich eine positive Beziehung zwischen den beiden entwickelt, sehr gering. <strong>Die</strong>s<br />
passt zu den Erfahrungen, die die Jugendlichen im realen Leben machen können. Somit ist ein<br />
dynamischer Transfer in die Alltagswelt möglich.<br />
Mit der Entwicklung einer Ambiguitätstoleranz ist gemeint, dass Jugendliche lernen müssen, dass in<br />
der Interaktion nicht alles nach ihren eigenen Vorstellungen abläuft und dass Widersprüche sowie<br />
Ambivalenzen per se dazu gehören 50 . <strong>Die</strong>s können Jugendliche auch mit Hilfe des Spieles einüben<br />
und in ihr Leben übertragen. <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> erfahren in der Interaktion mit anderen <strong>Sims</strong>, dass diese<br />
nicht mit allem einverstanden sind und sich auch für Anderes interessieren und das Gespräch daher<br />
abbrechen bzw. weggehen können. Zusammenfassend können also einzelne Aspekte des Spieles zur<br />
erfolgreichen Identitätsbildung beitragen.<br />
4.1.2 Umsetzung von Beziehungsthematiken im Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Bei Beziehungsthemen handelt es sich hauptsächlich um Auseinandersetzungen und<br />
Schwierigkeiten mit den Eltern, der Familie und engen Bezugspersonen. <strong>Die</strong>se Konflikte können in<br />
Computerspielen von Jugendlichen bearbeitet werden 51 . In Anknüpfung an Punkt 4.1.1 findet hier<br />
eine Übertragungen wieder in Form von Transferprozessen auf der Script- und dynamischen Ebene<br />
49 vgl. Zimmermann, 2003: S. 55<br />
50 vgl. ebd., 2003: S. 55<br />
51 vgl. Oerter, 2002: S.234<br />
37
statt. Hier werden wir nur den Transfer von der realen zur virtuellen Welt darstellen.<br />
Ein Beispiel dafür wäre, dass ein Jugendlicher in der realen Welt einen großen Konflikt mit seinen<br />
Eltern hat und diesen in die virtuelle Welt des Computerspieles <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 transferiert. Er könnte<br />
dabei im Spiel entweder den Konflikt mit seinen Eltern austragen und sich möglicherweise so<br />
verhalten, wie er es sich in der realen Welt nicht trauen würde. Es besteht aber auch die<br />
Möglichkeit, dass der Spieler sich für ein harmonisches Familienleben entscheidet, in der es keine<br />
Auseinandersetzungen gibt und er somit den realen Konflikt vermeidet bzw. ausblendet. Der<br />
Jugendliche könnte beispielsweise dabei im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, Tochter und Mutter heftig<br />
miteinander streiten lassen oder aber er wählt ständig die Interaktion „Wertschätzen“ für seinen Sim<br />
und schafft damit Harmonie. Andere Beispiele für schwierige Situationen, die in <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
bearbeitet werden könnten, wären unter anderem der Tod eines Familienangehörigen oder die<br />
Scheidung der Eltern. Dabei hat der Spieler wieder die Möglichkeit, diese Gegebenheiten in Form<br />
von Interaktionen oder Familienkonstellationen dementsprechend umzusetzen.<br />
5. Chancen und Risiken für jugendliche Spieler<br />
Nach der Darstellung von virtuellen Welten und Transferprozessen in Punkt 3, den<br />
entwicklungspsychologischen Aspekten und deren Umsetzung in der virtuellen Welt, sowie den<br />
Transfer der Erfahrungen in die Alltagswelt in Punkt 4, werden hieraus die Chancen und Risiken für<br />
jugendliche Spieler abgleitet. Im Folgenden werden jeweils zwei Beispiele für Chancen und Risiken<br />
dargestellt. Dabei wird hier kein Anspruch auf Vollständigkeit erhoben, es gibt sicher noch weitere<br />
Beispiele für Chancen und Risiken für jugendlichen Spieler, die sich aus dem Spiel ableiten. <strong>Die</strong>se<br />
gehen beispielsweise aus den Punkten 4.1.1 und 4.1.2 hervor, in denen die Darstellung der<br />
Entwicklungs- und Beziehungsthemen im Spiel bereits kritisch durchleuchtet wurden.<br />
5.1 Chancen für jugendliche Spieler<br />
<strong>Die</strong> Umsetzung von entwicklungspsychologischen Aspekten im Spiel und der Transfer des Erlebten<br />
in die reale Welt, sowie die Übertragung von Beziehungsthematiken ins Computerspiel und deren<br />
Bearbeitung stellt ein Potential bzw. Ansatzpunkt für die medienpädagogische Arbeit dar. Generell<br />
wurde das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 im Jahr 2004 auch schon mit dem Pädi-Preis gewürdigt.<br />
<strong>Die</strong>sen erhält nur Software, die in medienpädagogischem Sinne empfehlenswert erscheint 52 .<br />
Ein Beispiel für die medienpädagogische Arbeit mit Jugendlichen und dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
2 wäre ein MACHINIMA-Projekt. Bei dem Begriff MACHINIMA handelt es sich um ein<br />
Kunstwort, das sich aus den englischen Worten „machine“, „cinema“ und „animation“<br />
zusammensetzt. Es bezeichnet eine 3D-Animation, die in einer virtuellen Welt erstellt wurde und in<br />
52 vgl. http://www.kita-nrw.de/kommunikation/forum2.php?aktion=beitrag&id=1178, 10.05.09<br />
38
der realen Welt in Form einer Filmdatei abgespielt werden kann. MACHINIMA Projekte können<br />
generell nicht nur Jugendliche ansprechen, die gerne das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 spielen, sondern<br />
auch solche, die technikbegeistert sind und sich für Filme und Grafik interessieren 53 . Abgesehen<br />
von MACHINIMA-Projekten mit dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, lassen sich auch andere Spiele<br />
als Grundlage für dieses Projekt verwenden z. B. Half Life, World of Warcraft usw. 54 Aufgrund der<br />
dargestellten Konzeption des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, ist dieses, aus unserer Sicht, besonders für<br />
ein MACHINIMA-Projekt geeignet. Viele Computerspiele wie z. B. das eben genannte Half Life<br />
werden aufgrund ihrer Gewaltinhalte im pädagogischen Diskurs kritisiert. Das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
bietet aufgrund der lebensnahen Alltagssimulation eher die Möglichkeit bzw. das Potential, mit<br />
Jugendlichen an Entwicklungs- und Beziehungsthemen zu arbeiten.<br />
Auf der Internetseite des Medien- und Kulturpädagogischen Portals der Hochschule Mannheim ist<br />
eine Beschreibung eines MACHINIMA-Projektes mit einer Schulklasse zu finden. Dort sind<br />
Grundlagen, Inhalte und Abläufe konkreter aufgeführt 55 .<br />
Ein weiteres Beispiel für die Arbeit mit dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 sind Medienangebote im<br />
Rahmen von offener Jugendarbeit in einem Jugendhaus. Das Nachbarschaftshaus Rheinau 56 zum<br />
Beispiel bietet den Jugendlichen die Möglichkeit, sich in dem „Computershop“ des Hauses zu<br />
treffen, sowie die Rechner mit Unterstützung des Sozialarbeiters für allerlei Anwendungen zu<br />
nutzen. Unter anderem spielen die Jugendlichen bzw. Kinder dort auch das Computerspiel <strong>Sims</strong><br />
(erste Version), probieren gemeinsam Dinge aus und unterstützen sich gegenseitig. Aufgrund der<br />
Beliebtheit des Spieles bei Jugendlichen besteht die Möglichkeit, mit diesen über das Spiel in<br />
Kontakt zu kommen und sie dadurch gut zu erreichen. Zusätzlich kann mit den Jugendlichen in<br />
diesem Kontext auch die Chance genutzt werden, medienpädagogisch zu arbeiten und<br />
jugendtypische Themen mit Hilfe des Spieles aufzugreifen und mit ihnen gemeinsam zu bearbeiten<br />
(in Anknüpfung an Entwicklungsaufgaben usw.).<br />
5.2. Risiken für jugendliche Spieler<br />
Wie in Abschnitt 3 beschrieben, handelt es sich bei dem Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 um eine virtuelle<br />
Welt. <strong>Die</strong>se zeichnet sich dadurch aus, dass sie die Alltagswelt nur in symbolischer Form<br />
repräsentiert und eine künstliche Wirklichkeit darstellt. Spielt ein Jugendlicher das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
bzw. ein anderes Computerspiel, werden währenddessen die Elemente der Alltagswelt ausgeblendet,<br />
wie in Punkt 3 schon erwähnt wurde. Der Jugendliche könnte sich also so in das Spiel vertiefen,<br />
dass jegliche Bedürfnisse der realen Welt, wie zum Beispiel Hunger, Harndrang oder Durst<br />
53 vgl. http://www.animationproject.org/theory/machinima/index.htm, 10.05.09<br />
54 vgl. http://www.machinima.com/, 10.05.09<br />
55 vgl. http://portalmedkultpaed.twoday.net/topics/Machinima/, 10.05.09<br />
56 vgl. http://www.majo.de/rheinau/, 18.06.09<br />
39
verdrängt werden können. 57 Aufgrund der Gestaltung des Spieles <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 wird ein längerer<br />
Aufenthalt in der virtuellen Welt notwendig, um im Spielverlauf vorwärts zu kommen. <strong>Die</strong>s<br />
verstärkt den eben genannten Effekt deutlich. Bei unserer Recherche für diese Arbeit konnten wir<br />
feststellen, dass das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 dazu verleitet, Raum und Zeit vorübergehend völlig<br />
auszublenden. Daraus lässt sich ableiten, dass dieses Computerspiel einen erhöhten Risikofaktor<br />
bezüglich Computerspielsucht in sich birgt. Bei einer statistischen Untersuchung wurde erhoben,<br />
dass ca. 85% aller Computerspielsüchtigen Jugendliche und junge Erwachsene sind. Das Alter der<br />
potentiell von Spielsucht Gefährdeten entspricht in etwa dem Alter, in dem sich die meisten Spieler<br />
des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 befinden. <strong>Die</strong>s ist ein weiterer Hinweis auf das Risikopotential des<br />
Computerspieles bezüglich der Suchtgefahr.<br />
Als Computerspielsucht wird bezeichnet, wenn Menschen ein ständiges Verlangen verspüren, zu<br />
spielen und immer längere Spielzeiten in Kauf nehmen. Wenn die Betroffenen gerade nicht spielen,<br />
verspüren sie meist Nervosität, Unruhe sowie Aggressivität. <strong>Die</strong>se Symptome stellen<br />
gewissermaßen Entzugserscheinungen dar. Typischerweise werden außerdem die Ernährung und die<br />
Hygiene außer Acht gelassen. Des Weiteren ziehen sich die Süchtigen meist von Familie und<br />
Freunden zurück und vernachlässigen notwendige Aufgaben wie Arbeit und Schule und möchten<br />
am liebsten nur noch Zeit vor ihrem Computer verbringen. Als Folgen resultieren daraus häufig<br />
familiäre Konflikte, Schulabbrüche oder abgebrochene Ausbildungen, bzw. gekündigte<br />
Arbeitsverhältnisse. Um diesen Suchtverlauf zu beenden, benötigen die Betroffenen therapeutische<br />
Hilfe 58 .<br />
Ein weiterer Risikofaktor lässt sich im Zusammenhang mit den Transferprozessen beschreiben, die<br />
in Punkt 3.2. dargestellt wurden. Bei diesen werden – wie in Punkt 4.1.1. erwähnt – beispielsweise<br />
Entwicklungsthemen in die virtuelle Welt hinein übertragen und dabei bearbeitet. <strong>Die</strong> daraus<br />
resultierenden Erfahrungen werden dann wieder in die Alltagswelt hinaus transferiert. Gerade die<br />
Entwicklungsaufgabe der Jugendlichen, eigene Normen und Werte zu bilden, kann, wie schon<br />
erläutert, mit Hilfe des Spieles nicht bewältigt werden. Es könnten diesbezüglich sogar negative<br />
Transferprozesse stattfinden. Im Spiel besteht zum Beispiel die Möglichkeit, den Beruf des <strong>Die</strong>bes<br />
für seinen Sim zu wählen. <strong>Die</strong>s hat keinerlei negative Konsequenzen. Daraus könnte der<br />
Jugendliche schließen, dass diese Handlung (des <strong>Die</strong>bstahls) auch in der Alltagswelt ohne<br />
Sanktionen möglich ist.<br />
57 vgl. Wesener, 2004: S. 33, 41<br />
58 vgl. http://www.focus.de/schule/familie/freizeit/gamelexikon/tid-11405/computerspielsucht-wege-in-die-sucht-wegeaus-der-sucht_aid_323370.html<br />
am 10.05.09<br />
40
6. Resümee<br />
In dieser Arbeit sollte über das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 informiert werden und es sollte erläutert<br />
werden, inwiefern in dieser virtuellen Welt Transferprozesse ablaufen, in welcher Form diese<br />
Transfers speziell bei Jugendlichen Spielern des Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 auftreten können und<br />
welche Chancen und Risiken unter anderem daraus entstehen.<br />
Zu diesem Zweck sollte in Punkt 2. das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 zunächst ausführlich dargestellt<br />
werden. Bei der detaillierten Beschreibung des Spiels in Punkt 2.1 wurde ersichtlich, dass das Spiel<br />
eine reale Lebenssimulation ist, die viele Facetten des wirklichen Lebens abdeckt. <strong>Die</strong> Darstellung<br />
der Erweiterungspacks in Punkt. 2.2 verdeutlichte, dass diese das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 noch<br />
facettenreicher machen und dem wirklichen Leben immer mehr angenähert haben. Als Ergebnis der<br />
Zielgruppenanalyse in Punkt 2.3 konnte festgehalten werden, dass <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 zwar auch von<br />
Erwachsenen und jungen Erwachsenen gespielt wird, jedoch Jugendliche die Hauptzielgruppe des<br />
Spiels darstellen. In Punkt 2.4 wurde dann die Entwicklung des Computerspiels <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong><br />
dargestellt. Dabei war vor allem zu erkennen, dass die bisher erschienenen Versionen des Spieles<br />
(bis hin zu dem neu erschienenen <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 3) immer realistischer wurden und das reale Leben eines<br />
Menschen immer besser darstellen. Nach der Beschreibung des Spiels, wurde dann in Punkt 3.<br />
erläutert, inwiefern <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 eine virtuelle Welt darstellt. Dazu wurden zunächst die<br />
verschiedenen Arten virtueller Welten in Punkt 3.1 unterschieden in mikrovirtuelle, mesovirtuelle<br />
und makrovirtuelle Welten, um dann in Punkt 3.1.1 zu dem Ergebnis zu kommen, dass es sich bei<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 um eine mesovirtuelle Welt handelt. Im Anschluss wurde in Punkt 3.2 dargestellt, dass<br />
in den verschiedenen Formen virtueller Welten unterschiedliche Transferprozesse bzw.<br />
Übertragungen ablaufen – nämlich entweder aktionsorientierte oder psychodynamische Transfers,<br />
wobei bei mesovirtuellen Welten beide Transferformen vorkommen. Da <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 den<br />
mesovirtuellen Welten zugeordnet wurde, wurden dann in Punkt 3.2.1 die dementsprechenden<br />
Transferprozesse erläutert. Dabei war zu sehen, dass nicht nur aktionsorientierte Transfers wie z. B.<br />
auf der Script-Ebene im Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ablaufen, sondern vor allem psychodynamische<br />
Übertragungen – also dynamische Transfers, bei denen übergeordnete Konzepte oder Prinzipien<br />
transferiert werden. Nach der Schilderung dieser Gesichtspunkte ging es in Punkt 4. dann um die<br />
besonderen Aspekte für jugendliche Spieler von <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2, die sich im Bezug auf die Erkenntnisse<br />
aus Punkt 3. für diese ergeben. Der Fokus auf Jugendliche wurde gewählt, da diese die<br />
Hauptzielgruppe für das Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 darstellen, wie aus Punkt 2.3 hervorgeht.<br />
Zunächst war es in diesem Kontext wichtig, in Punkt 4. 1 entwicklungspsychologische Aspekte des<br />
Spielens in virtuellen Welten zu erläutern, da Spiele verschiedene Funktionen bei Jugendlichen<br />
abdecken können, wie beispielsweise die Bearbeitung von Beziehungs- und Entwicklungsthemen<br />
im Spiel bzw. in der virtuellen Welt. In diesem Punkt wurden außerdem andere Aspekte des<br />
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Spielens deutlich, wie beispielsweise das Versinken in der Spielwelt. In den Punkten 4.1.1 und 4.1.2<br />
wurde dann wieder an den entwicklungspsychologischen Aspekten angesetzt und gezeigt, wie im<br />
Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Entwicklungs- und Beziehungsthemen umgesetzt und so bearbeitet<br />
werden können. <strong>Die</strong>s geschieht vor allem durch die in Punkt 3.2.1 dargestellten Transferprozesse,<br />
mit Hilfe derer beispielsweise Entwicklungsthemen in das Computerspiel hinein und die Erfahrung<br />
wieder heraus transferiert werden kann. Als Ergebnis konnte festgehalten werden, dass durch das<br />
Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 fast alle Entwicklungs- und Beziehungsthemen umsetzbar und so bearbeitbar<br />
waren. Nach der Schilderung dieser Theoriegrundlagen wurden aus diesen dann in Punkt 5.<br />
Chancen und Risiken für Jugendliche Spieler abgeleitet. In der Erläuterung der Chancen in Punkt<br />
5.1 war unter anderem zu sehen, dass durch die Möglichkeit der Umsetzung von<br />
entwicklungspsychologischen Aspekten und Beziehungsthemen im Spiel und der Option, die<br />
Erfahrungen in die reale Welt zu transferieren, Potential für die medienpädagogische Arbeit mit <strong>Die</strong><br />
<strong>Sims</strong> 2 entsteht. Dabei wurde auf Machinima-Projekte verwiesen, bei denen gegebenenfalls mit<br />
diesen Themen gearbeitet werden kann. Bei den Risiken in Punkt 5.2 wurde deutlich, dass<br />
Transferprozesse jedoch möglicherweise auch in negativer Form ablaufen können, wenn für<br />
Jugendliche ungeeignete Inhalte transferiert werden. Davon abgesehen konnte als Ergebnis<br />
festgehalten werden, dass durch die Spielkonzeption von <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 möglicherweise ein erhöhtes<br />
Risiko für eine Computerspielsucht entsteht.<br />
Da viele Jugendliche das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> (alle Versionen) kennen und sehr gerne spielen, ist es<br />
wichtig, dass die Eltern sich einen Eindruck über dieses Spiel verschaffen können, um zu<br />
beurteilen, ob dieses für ihre Kinder geeignet ist. <strong>Die</strong>s sollte mit der detaillierten Beschreibung des<br />
Spiels in Punkt 2. erreicht werden. Davon abgesehen, sollten durch die Erläuterungen zu den<br />
Transferprozessen, die in dieser virtuellen Welt ablaufen, dargestellt werden, inwieweit <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />
Chancen, aber auch Risiken für jugendliche Spieler mit sich bringt. Abschließend ist zu sagen, dass<br />
das die reale Lebenssimulation <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ein Spiel ist, das durchaus für Jugendliche und auch<br />
Kinder empfehlenswert erscheint. Durch die Kontrolle und Begleitung der Jugendlichen durch<br />
Eltern oder Pädagogen kann sichergestellt werden, dass diese sich nicht in der virtuellen Welt von<br />
<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 verlieren und eine Sucht entwickeln. Davon abgesehen können auch negative<br />
Transferprozesse verhindert werden, insofern das Spiel mit den Jugendlichen gemeinsam reflektiert<br />
wird und fragwürdige Sachverhalte gemeinsam mit diesen besprochen werden (z. B. auf <strong>Die</strong>bstahl<br />
etc. folgen fast immer Bestrafungen – man soll nicht stehlen usw.). <strong>Die</strong> Tatsache, dass das Spiel<br />
außerdem mit dem Pädi-Preis ausgezeichnet wurde (siehe Punkt 5.1), bestätigt unsere<br />
Erläuterungen und zeigt, dass das Spiel bedenkenlos durch Jugendliche und auch Kinder gespielt<br />
werden kann.<br />
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Textquellen<br />
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