02.01.2013 Aufrufe

Die Sims 2 - Twoday

Die Sims 2 - Twoday

Die Sims 2 - Twoday

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

Spielens deutlich, wie beispielsweise das Versinken in der Spielwelt. In den Punkten 4.1.1 und 4.1.2<br />

wurde dann wieder an den entwicklungspsychologischen Aspekten angesetzt und gezeigt, wie im<br />

Computerspiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 Entwicklungs- und Beziehungsthemen umgesetzt und so bearbeitet<br />

werden können. <strong>Die</strong>s geschieht vor allem durch die in Punkt 3.2.1 dargestellten Transferprozesse,<br />

mit Hilfe derer beispielsweise Entwicklungsthemen in das Computerspiel hinein und die Erfahrung<br />

wieder heraus transferiert werden kann. Als Ergebnis konnte festgehalten werden, dass durch das<br />

Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 fast alle Entwicklungs- und Beziehungsthemen umsetzbar und so bearbeitbar<br />

waren. Nach der Schilderung dieser Theoriegrundlagen wurden aus diesen dann in Punkt 5.<br />

Chancen und Risiken für Jugendliche Spieler abgeleitet. In der Erläuterung der Chancen in Punkt<br />

5.1 war unter anderem zu sehen, dass durch die Möglichkeit der Umsetzung von<br />

entwicklungspsychologischen Aspekten und Beziehungsthemen im Spiel und der Option, die<br />

Erfahrungen in die reale Welt zu transferieren, Potential für die medienpädagogische Arbeit mit <strong>Die</strong><br />

<strong>Sims</strong> 2 entsteht. Dabei wurde auf Machinima-Projekte verwiesen, bei denen gegebenenfalls mit<br />

diesen Themen gearbeitet werden kann. Bei den Risiken in Punkt 5.2 wurde deutlich, dass<br />

Transferprozesse jedoch möglicherweise auch in negativer Form ablaufen können, wenn für<br />

Jugendliche ungeeignete Inhalte transferiert werden. Davon abgesehen konnte als Ergebnis<br />

festgehalten werden, dass durch die Spielkonzeption von <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 möglicherweise ein erhöhtes<br />

Risiko für eine Computerspielsucht entsteht.<br />

Da viele Jugendliche das Spiel <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> (alle Versionen) kennen und sehr gerne spielen, ist es<br />

wichtig, dass die Eltern sich einen Eindruck über dieses Spiel verschaffen können, um zu<br />

beurteilen, ob dieses für ihre Kinder geeignet ist. <strong>Die</strong>s sollte mit der detaillierten Beschreibung des<br />

Spiels in Punkt 2. erreicht werden. Davon abgesehen, sollten durch die Erläuterungen zu den<br />

Transferprozessen, die in dieser virtuellen Welt ablaufen, dargestellt werden, inwieweit <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2<br />

Chancen, aber auch Risiken für jugendliche Spieler mit sich bringt. Abschließend ist zu sagen, dass<br />

das die reale Lebenssimulation <strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 ein Spiel ist, das durchaus für Jugendliche und auch<br />

Kinder empfehlenswert erscheint. Durch die Kontrolle und Begleitung der Jugendlichen durch<br />

Eltern oder Pädagogen kann sichergestellt werden, dass diese sich nicht in der virtuellen Welt von<br />

<strong>Die</strong> <strong>Sims</strong> 2 verlieren und eine Sucht entwickeln. Davon abgesehen können auch negative<br />

Transferprozesse verhindert werden, insofern das Spiel mit den Jugendlichen gemeinsam reflektiert<br />

wird und fragwürdige Sachverhalte gemeinsam mit diesen besprochen werden (z. B. auf <strong>Die</strong>bstahl<br />

etc. folgen fast immer Bestrafungen – man soll nicht stehlen usw.). <strong>Die</strong> Tatsache, dass das Spiel<br />

außerdem mit dem Pädi-Preis ausgezeichnet wurde (siehe Punkt 5.1), bestätigt unsere<br />

Erläuterungen und zeigt, dass das Spiel bedenkenlos durch Jugendliche und auch Kinder gespielt<br />

werden kann.<br />

42

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!