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CREACIÓN DE APLICACIONES DE ADOBE <strong>AIR</strong><br />
Desarrollo de aplicaciones de <strong>AIR</strong> para dispositivos móviles<br />
Las técnicas de optimización importantes se analizan en la guía Optimización del rendimiento para la plataforma de<br />
Flash. Las técnicas incluidas en esta guía se aplican a todo el contenido de Flash y <strong>AIR</strong>, pero son esenciales para<br />
desarrollar aplicaciones que se ejecutan bien en los dispositivos móviles.<br />
Paul Trani: Tips and Tricks for Mobile Flash Development (Sugerencias y trucos para desarrollo de Flash en<br />
dispositivos móviles, en inglés).<br />
roguish: GPU Test App <strong>AIR</strong> for Mobile<br />
Jonathan Campos: Optimization Techniques for <strong>AIR</strong> for Android apps (Técnicas de optimización de para las<br />
aplicaciones de <strong>AIR</strong> para Android; en inglés)<br />
Charles Schulze: <strong>AIR</strong> 2.6 Game Development: iOS included<br />
Ciclo de vida de la aplicación<br />
Si la aplicación deja de seleccionar otra aplicación, <strong>AIR</strong> elimina la velocidad de fotogramas en 4 fotogramas por<br />
segundo y deja de representar los gráficos. En valores inferiores a esta velocidad de fotogramas, la red de transmisión<br />
y las conexiones de socket tienden a bloquearse. Si la aplicación no utiliza estas conexiones, la velocidad de fotogramas<br />
se puede disminuir aún más.<br />
Si es adecuado, se debe detener la reproducción de audio y eliminar los detectores en los sensores del acelerómetro y<br />
localización geográfica. El objeto NativeApplication de <strong>AIR</strong> distribuye eventos de activación y desactivación. Utilice<br />
estos eventos para administrar la transición entre el estado activo y de fondo.<br />
Las mayor parte de los sistemas operativos móviles finalizan las aplicaciones de fondo sin aviso. Al guardar el estado<br />
de la aplicación con frecuencia, la aplicación debe poder restaurarse a sí misma a un estado razonable si vuelve a su<br />
estado activo desde el segundi plano o se inicia de nuevo.<br />
Densidad de la información<br />
El tamaño físico de la pantalla de los dispositivos móviles es inferior al de los equipos de escritorio, aunque su densidad<br />
de píxeles (píxeles por pulgada=) es mayor. El mismo tamaño de fuente producirá letras que son físicamente más<br />
pequeñas en la pantalla del dispositivo móvil que en un equipo de escritorio. A menudo se debe emplear una fuente<br />
más grande para garantizar la legibilidad. En general, punto 14 es el tamaño de fuente más pequeño que se puede leer<br />
fácilmente.<br />
La mayoría de los dispositivos móviles se utilizan en el momento y con malas condiciones de iluminación. Analice<br />
cuánta información puede mostrar en pantalla de forma realista y con legibilidad. Suele ser menor que la que<br />
visualizaría en una pantalla con las mismas dimensiones de píxeles en un equipo de escritorio.<br />
También se debe tener en cuenta que cuando un usuario está tocando la pantalla, los dedos y la mano bloquean parte<br />
de la vista de la pantalla. Sitúe los elementos interactivos en los lados y la parte inferior de la pantalla cuando el usuario<br />
ya no tenga que interactuar con los mismos durante más tiempo que un toque momentáneo.<br />
Escritura de texto<br />
Muchos dispositivos utilizan un teclado virtual para la introducción de texto. Los teclados virtuales oscurecen parte de<br />
la pantalla y su uso es a veces complejo. Evite confiar en los eventos de teclado (excepto para las teclas programables).<br />
Considere alternativas de implementación a los campos de introducción de texto. Por ejemplo, para que el usuario<br />
introduzca un valor numérico no es necesario disponer de un campo de texto. Puede incluir dos botones para<br />
aumentar o disminuir el valor.<br />
Última modificación 30/10/2012<br />
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