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WHRreglamento

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DADOS DE ENERGÍA Y DISPERSIÓN<br />

Los Dados de energía pueden usarse para lanzar hechizos, mientras que los dados de dispersión se usan para tratar<br />

de dispersar hechizos. Al final de cada fase de magia, toda la reserva de dados de energía y dispersión que les<br />

queden a los jugadores se vacía. Existen algunos objetos mágicos o habilidades especiales que permiten guardar<br />

dados de energía y dispersión de una fase a otra: un dado almacenado se considerará un dado de energía en tus<br />

propias fases de magia y un dado de dispersión durante las fases de magia del oponente (es decir, los dados de<br />

energía y dispersión son interconversibles).<br />

TIPOS DE HECHIZO<br />

Los hechizos pueden ser muy variados y tener un abanico de efectos tremendamente amplio: al fin y al cabo,<br />

estamos hablando de magia. Sin embargo, para sistematizar el lanzamiento de hechizos, estos han sido divididos<br />

en cinco categorías:<br />

Proyectil mágico: se trata del tipo más sencillo de hechizo: proyectiles de energía mágica que el hechicero descarga<br />

sobre el enemigo. Un proyectil mágico sólo puede lanzarse sobre unidades enemigas, y su lanzamiento requiere que<br />

el hechicero sea capaz de ver a su enemigo (es decir, el objetivo debe estar situado dentro de su arco frontal de<br />

visión, y el hechicero debe ser capaz de ver a su objetivo). Un hechicero no puede lanzar hechizos de proyectil<br />

mágico si se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo (o si la unidad en la que se encuentra está trabada en<br />

combate cuerpo a cuerpo). No es necesario realizar tirada alguna para impactar con un proyectil mágico: siempre<br />

impactan automáticamente (salvo que en la descripción del hechizo se especifique lo contrario).<br />

Daño directo: se trata de hechizos que descargan una oleada de destrucción sobre el enemigo. Se diferencian de los<br />

hechizos de proyectil mágico en que el hechicero no necesita línea de visión hasta el objetivo del hechizo, y que<br />

pueden lanzarse incluso si el hechicero o su unidad se encuentran trabados en combate cuerpo a cuerpo.<br />

Repartir impactos de hechizos contra unidades trabadas en combate cuerpo a cuerpo: los hechizos de Proyectil<br />

mágico y algunos de Daño directo (los que causan un número de impactos) pueden lanzarse contra una unidad<br />

enemiga que esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con alguna de tus unidades: sin embargo, es algo<br />

arriesgado. Los impactos deberán dividirse aleatoriamente entre la unidad enemiga y todas las unidades en<br />

contacto peana con peana con ella. Si alguna de las unidades tiene el doble o más de potencia de unidad que<br />

las demás, o si tiene la regla especial Objetivo Grande, deberás duplicar las posibilidades de impactar a esa<br />

unidad.<br />

Por ejemplo, una unidad de seis Bailarines Guerreros Elfos Silvanos de Bairrin se encuentra trabada en<br />

combate cuerpo a cuerpo con una unidad de cinco Elegidos del Caos de Khorne y con una unidad de seis<br />

Ogros Dragón de Yibrael. Si un hechicero del Caos lanza el hechizo Fuego Azul de Tzeentch y causa cuatro<br />

impactos, deberá distribuirlos entre las tres unidades. Como la unidad de Ogros Dragón tiene el doble de<br />

potencia de unidad que cualquiera de las unidades implicadas, las posibilidades de impactarla se duplican: tira<br />

1D6 por cada impacto. Cada resultado de 1 impactará en los Bailarines Guerreros, cada resultado de 2<br />

impactará a los Elegidos de Khorne, y cada resultado de 3 ó 4 impactará en los Ogros Dragón. Deberán<br />

repetirse los resultados de 5 ó 6.<br />

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