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WHRreglamento

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4- TIRADA PARA HERIR<br />

No todos los impactos causarán heridas en sus objetivos: algunos proyectiles serán desviados por los gruesos<br />

pellejos de algunas criaturas, otros sólo rozarán a sus objetivos. Una vez realizada la tirada para impactar deberás<br />

realizar una tirada para herir por cada impacto exitoso, lo cual se aplica tanto a los disparos más habituales de<br />

proyectiles (arcos, ballestas, etc) como a las máquinas de guerra y a los impactos causados por hechizos (también<br />

se utiliza el mismo sistema para los impactos causados en combate cuerpo a cuerpo): se trata de una tirada que<br />

involucra el atributo de F del atacante (o del arma o efecto) y el atributo de R de la miniatura que recibe el<br />

impacto. Para ello debes cruzar ambos valores en la siguiente tabla para hallar el resultado mínimo en una tirada<br />

de 1D6 para que el impacto cause una herida.<br />

F\R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />

1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />

2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />

3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />

4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />

5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />

6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+<br />

7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+<br />

8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+<br />

9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+<br />

10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+<br />

Ten en cuenta que, como en la mayoría de los casos, en las tiradas para herir, un resultado natural de 1 siempre es<br />

un fallo y un resultado natural de 6 siempre es un éxito, independientemente de los modificadores. Sin embargo,<br />

tienes que tener en cuenta que algunas armas mágicas o habilidades especiales pueden herir automáticamente. Un<br />

ataque realizado con un valor de F0 nunca podrá herir exitosamente, ni siquiera con un resultado de 6.<br />

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