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4- TIRADA PARA HERIR<br />
No todos los impactos causarán heridas en sus objetivos: algunos proyectiles serán desviados por los gruesos<br />
pellejos de algunas criaturas, otros sólo rozarán a sus objetivos. Una vez realizada la tirada para impactar deberás<br />
realizar una tirada para herir por cada impacto exitoso, lo cual se aplica tanto a los disparos más habituales de<br />
proyectiles (arcos, ballestas, etc) como a las máquinas de guerra y a los impactos causados por hechizos (también<br />
se utiliza el mismo sistema para los impactos causados en combate cuerpo a cuerpo): se trata de una tirada que<br />
involucra el atributo de F del atacante (o del arma o efecto) y el atributo de R de la miniatura que recibe el<br />
impacto. Para ello debes cruzar ambos valores en la siguiente tabla para hallar el resultado mínimo en una tirada<br />
de 1D6 para que el impacto cause una herida.<br />
F\R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+<br />
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+<br />
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+<br />
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+<br />
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+<br />
Ten en cuenta que, como en la mayoría de los casos, en las tiradas para herir, un resultado natural de 1 siempre es<br />
un fallo y un resultado natural de 6 siempre es un éxito, independientemente de los modificadores. Sin embargo,<br />
tienes que tener en cuenta que algunas armas mágicas o habilidades especiales pueden herir automáticamente. Un<br />
ataque realizado con un valor de F0 nunca podrá herir exitosamente, ni siquiera con un resultado de 6.<br />
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