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WHRreglamento

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Tiradas de salvación especial: algunas protecciones arcanas también son capaces de evitar los golpes más terribles.<br />

Generan campos de fuerza místicos o quizá proporcionan una suerte increíble a su portador. Nos referimos a ellas<br />

como Tiradas de Salvación Especiales. Una tirada de salvación especial se realiza del mismo modo que una tirada<br />

de salvación por armadura (y después de fallar ésta, si la miniatura dispone de ambas), salvo que no se modifica<br />

nunca por la F del ataque ni por otras circunstancias. Puede efectuarse incluso contra ataques que nieguen la tirada<br />

de salvación por armadura, dado que no se trata de una tirada de ese tipo. Las tiradas de salvación especiales no<br />

se acumulan, y si una miniatura dispone de dos o más de estas, sólo podrá tirar con una de ellas.<br />

6 - RETIRAR LAS BAJAS<br />

La mayoría de las tropas de tamaño humanoide quedan fuera de combate tras sufrir una única herida. Algunas<br />

criaturas pueden sufrir varias heridas antes de desplomarse, como los Ogros o los Dragones, o muchos otros<br />

personajes heroicos. El número total de heridas que una miniatura puede sufrir antes de caer eliminado o fuera de<br />

combate lo indica el valor de su atributo de Heridas (H) de su perfil.<br />

Retirando bajas de miniaturas con una sola herida: cuando las tropas tienen un atributo de H de 1, las bajas se<br />

retiran de la siguiente forma: deberá retirarse una miniatura como baja por cada herida, de la parte posterior de la<br />

unidad. Si la unidad tiene una sola fila, las bajas deberán retirarse de forma alterna de los extremos de esa fila única.<br />

Retirando bajas de miniaturas con más de una herida: en este caso, las bajas se retiran del mismo modo. Debes asignar<br />

heridas a una miniatura hasta que su valor llegue a 0, y continuar con la siguiente. Eso quiere decir que en una<br />

unidad no puede haber más de una miniatura herida (excepción aparte la de los personajes). Por ejemplo: una<br />

unidad de seis Ogros Tripasduras (con tres heridas cada uno) sufre cuatro heridas por disparos de arcabuces enanos.<br />

Como estos tienen F4 y Poder de Penetración, las armaduras pesadas de los Tripasduras (tirada de salvación por<br />

armadura de 5+) no protegen contra las heridas. El jugador Ogro debe asignar tres heridas a uno de los Tripasduras<br />

y la cuarta herida a otro, por lo que retirará uno de ellos como baja de la parte posterior de la unidad y anotará que<br />

uno de los Tripasduras ha sufrido una herida. Si posteriormente la unidad sufre otras dos heridas, deberá retirarse<br />

otra miniatura como baja.<br />

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