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Tirada para herir: No todos los impactos causarán heridas en sus objetivos: algunos ataques serán desviados por los<br />
gruesos pellejos de algunas criaturas, otros sólo rozarán a sus enemigos. Una vez realizada la tirada para impactar<br />
deberás realizar una tirada para herir por cada impacto exitoso (del mismo modo que se explicó en la fase de<br />
disparo): se trata de una tirada que involucra el atributo de F del atacante (o del arma o efecto) y el atributo de R<br />
de la miniatura que recibe el impacto. Para ello debes cruzar ambos valores en la siguiente tabla para hallar el<br />
resultado mínimo en una tirada de 1D6 para que el impacto cause una herida.<br />
F\R 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10<br />
1 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+ 6+<br />
6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 6+<br />
7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+<br />
8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+<br />
9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+<br />
10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+<br />
Ten en cuenta que, como en la mayoría de los casos, en las tiradas para herir, un resultado natural de 1 siempre es<br />
un fallo y un resultado natural de 6 siempre es un éxito, independientemente de los modificadores. Sin embargo,<br />
tienes que tener en cuenta que algunas armas mágicas o habilidades especiales pueden herir automáticamente. Un<br />
ataque realizado con un valor de F0 nunca podrá herir exitosamente, ni siquiera con un resultado de 6.<br />
Efectuar las tiradas de salvación: Una vez realizadas las tiradas para herir, aquellas miniaturas que cuenten con una<br />
tirada de salvación por armadura y/o una tirada de salvación especial pueden efectuar esa tirada para intentar cancelar<br />
la herida sufrida. El procedimiento es exactamente el mismo que el explicado en la sección de la Fase de disparo.<br />
Retirar las bajas: Del mismo modo que se explicó en la fase de disparo, las miniaturas que sufran un número de<br />
heridas igual o superior a su atributo de Heridas serán retiradas como bajas. Las bajas se retiran de la parte trasera<br />
de la unidad, ya que aunque se producen en las primeras filas, se asume que los guerreros de las filas posteriores<br />
avanzan rápidamente para cubrir los huecos dejados por sus compañeros caídos. Eso significa que si una unidad es<br />
lo bastante grande, puede sufrir una gran cantidad de bajas sin que el número de ataques que realiza se vea reducido.<br />
Puede ocurrir el caso de que una miniatura cause más bajas que las miniaturas con las que está en contacto peana<br />
con peana (por ejemplo, un monstruo o un personaje). En ese caso, las heridas en exceso se asignan a la unidad<br />
enemiga en su conjunto, asumiendo que se abre paso entre los enemigos como un torbellino de muerte.<br />
Merece la pena dejar junto a la unidad las miniaturas caídas en combate, pues tendrás que contar las heridas<br />
causadas e infligidas para calcular el resultado del combate.<br />
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