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Ley 17<br />
Maul<br />
(c)<br />
(d)<br />
(e)<br />
(f)<br />
(g)<br />
Scrum <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> un maul. El equipo que no tenía posesión cuando el maul empezó,<br />
introducirá la pelota. Si el árbitro no pue<strong>de</strong> <strong>de</strong>cidir qué equipo tenía posesión, el equipo que<br />
estaba avanzando antes que el maul se <strong>de</strong>tuviera, introducirá la pelota. Si ningún equipo<br />
avanzaba, el equipo atacante introducirá la pelota.<br />
Cuando un maul permanece estacionado o ha <strong>de</strong>jado <strong>de</strong> moverse hacia a<strong>de</strong>lante por más<br />
<strong>de</strong> 5 segundos pero la pelota está en movimiento y el árbitro pue<strong>de</strong> verla, se espera un<br />
tiempo razonable para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable se<br />
or<strong>de</strong>nará un scrum.<br />
Cuando un maul ha <strong>de</strong>jado <strong>de</strong> moverse hacia a<strong>de</strong>lante pue<strong>de</strong> volver a moverse hacia<br />
a<strong>de</strong>lante siempre que lo haga <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los 5 segundos. Si el maul <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> moverse hacia<br />
a<strong>de</strong>lante por segunda vez y la pelota está en movimiento y el árbitro pue<strong>de</strong> verla, se espera<br />
un tiempo razonable para que la pelota emerja. Si no emerge en un tiempo razonable se<br />
or<strong>de</strong>nará un scrum.<br />
Cuando en un maul resulte imposible jugar la pelota, el árbitro no permitirá una disputa<br />
prolongada por ella. Se or<strong>de</strong>nará un scrum.<br />
Si el portador <strong>de</strong> la pelota en un maul va al suelo, incluyendo estar sobre una o las dos<br />
rodillas, o sentado, el árbitro or<strong>de</strong>nará un scrum salvo que la pelota esté disponible<br />
inmediatamente.<br />
Cuando la pelota está disponible para ser jugada el árbitro dirá “¡Juegue!” tras lo cual la<br />
pelota <strong>de</strong>be ser jugada <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los cinco segundos. Si la pelota no es jugada <strong>de</strong>ntro <strong>de</strong> los<br />
cinco segundos el árbitro otorgará un scrum y el equipo que no estaba en posesión <strong>de</strong> la<br />
pelota introducirá la pelota.<br />
(h)<br />
Scrum <strong>de</strong>spués <strong>de</strong> un maul cuando sujetan al que atrapó la pelota. Si un jugador<br />
atrapa la pelota directamente <strong>de</strong> un puntapié <strong>de</strong> un oponente, que no sea un kick off o una<br />
salida <strong>de</strong> 22 metros, y el jugador es sujetado inmediatamente por un oponente, se pue<strong>de</strong><br />
formar un maul. Luego si el maul permanece estacionado, <strong>de</strong>ja <strong>de</strong> moverse hacia a<strong>de</strong>lante<br />
por más <strong>de</strong> 5 segundos, o si resulta imposible jugar la pelota, y se <strong>de</strong>be or<strong>de</strong>nar un scrum,<br />
introducirá la pelota el equipo <strong>de</strong>l jugador que atrapó la pelota.<br />
“Directamente <strong>de</strong> un puntapié <strong>de</strong> un oponente” significa que la pelota no tocó a ningún<br />
otro jugador o al suelo antes que el jugador la atrapara.<br />
LEYES DEL JUEGO DE RUGBY 2016<br />
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