03aRA12 Aliasing - DAC
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<strong>Aliasing</strong><br />
Teoría de<br />
Muestreo y<br />
Reconstrucción<br />
Anti-aliasing<br />
HW GPUs<br />
Dom. frecuencia<br />
RECONSTRUCCIÓN DE LA SEÑAL<br />
FILTRO “CUADRADO” Ó VECINO MÁS PRÓXIMO<br />
Para reconstruir una señal de ancho de banda limitado, que ha sido<br />
muestreada, es necesario filtrarla. Esto es, para convertirla en una señal<br />
continua “propagamos” o rellenamos con los valores que teníamos para<br />
puntos concretos (en forma de “deltas de dirac”) sobre el resto del<br />
2 3<br />
dominio R, R , R ...<br />
Lo más sencillo es dar a cada punto el valor correspondiente a la muestra<br />
más cercana en distancia, o lo que es lo mismo, tomar el valor y<br />
“expandirlo” en el trozo correspondiente a los alrededores del punto de<br />
muestreo, a eso le llamamos filtrado “por vecino más próximo”.<br />
Es muy utilizado en gráficos debido a su gran simplicidad,<br />
hace lo mínimo que se le pide a un filtro para esta labor, pero<br />
como comprobaremos más adelante, esta aproximación es muy<br />
ruda, y el filtro penaliza algunas componentes de baja frecuencia<br />
que nos pueden interesar y deja pasar altas frecuencias.<br />
introduce un cierto<br />
emborronamiento<br />
nuestros odiados<br />
bordes dentados<br />
Como dice J. Blinn, puede ser pura coincidencia que justo lo<br />
que buscamos tenga esta forma en el dominio de la frecuencia :-)