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03aRA12 Aliasing - DAC

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<strong>Aliasing</strong><br />

Teoría de<br />

Muestreo y<br />

Reconstrucción<br />

Anti-aliasing<br />

HW GPUs<br />

Dom. frecuencia<br />

RECONSTRUCCIÓN DE LA SEÑAL<br />

FILTRO “CUADRADO” Ó VECINO MÁS PRÓXIMO<br />

Para reconstruir una señal de ancho de banda limitado, que ha sido<br />

muestreada, es necesario filtrarla. Esto es, para convertirla en una señal<br />

continua “propagamos” o rellenamos con los valores que teníamos para<br />

puntos concretos (en forma de “deltas de dirac”) sobre el resto del<br />

2 3<br />

dominio R, R , R ...<br />

Lo más sencillo es dar a cada punto el valor correspondiente a la muestra<br />

más cercana en distancia, o lo que es lo mismo, tomar el valor y<br />

“expandirlo” en el trozo correspondiente a los alrededores del punto de<br />

muestreo, a eso le llamamos filtrado “por vecino más próximo”.<br />

Es muy utilizado en gráficos debido a su gran simplicidad,<br />

hace lo mínimo que se le pide a un filtro para esta labor, pero<br />

como comprobaremos más adelante, esta aproximación es muy<br />

ruda, y el filtro penaliza algunas componentes de baja frecuencia<br />

que nos pueden interesar y deja pasar altas frecuencias.<br />

introduce un cierto<br />

emborronamiento<br />

nuestros odiados<br />

bordes dentados<br />

Como dice J. Blinn, puede ser pura coincidencia que justo lo<br />

que buscamos tenga esta forma en el dominio de la frecuencia :-)

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