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Tema 4 - UNIR

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Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaEs él quien forma a los expertos en contenido para que produzcan unosmateriales que aprovechen los recursos propios del entorno virtual y de lamultimedia.Con frecuencia, el diseñador instruccional asume también el papel deguionista. Casi siempre debe iniciar su trabajo con la presentación de una muestrade ejemplo que ha de ser validada y sirve de referencia para el resto de laproducción.Estrategia de contenido: en proyectos grandes, conviene contar con unexperto capaz de presentar de diversas formas un contenido utilizando animación,vídeo, texto, ejercicios, diagramas, fotos, etc. A partir de los requerimientos(análisis previo) del proyecto, propondrá una estrategia determinada que sea lamás eficaz para cada caso concreto.Esta tarea tiene muchos solapamientos con la del diseño instructivo y la realizacióndel guión. En pocas ocasiones recaen en la misma persona: sea así o no, es evidenteque sus funciones exigen gran compenetración.Guión multimedia: a partir de la estructura diseñada, el guionista multimediacrea bocetos y elabora propuestas de desarrollo, secuencias de viñetas,diagramas, etc. Su trabajo puede incluir la narración de textos, diálogos,presentación de caracteres, etc.Algunas veces, el papel de guionista es asumido por un experto en el contenidoformativo, que ha sido previamente formado por el diseñador instruccional paracrear los materiales. Es una tarea para la que no todo el mundo sirve. No basta consaber de la materia: de alguna manera hay que plasmarla con imaginación,utilizando las ideas de otro (el diseñador instruccional) y con los recursos propiosdel entorno multimedia.Diseño gráfico: ser experto en didáctica o en un contenido determinado noequivale a tener formación estética y conocimientos de diseño gráfico. El diseñográfico, sin ser el elemento esencial, tiene una importancia destacada: elinterfaz de usuario y el atractivo que produzca el producto multimedia dependende forma inmediata de la mayor o menor calidad formal de la presentación.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaDiseño de juegos: un buen diseñador de juegos puede proporcionarinteracciones que captan la atención del usuario, especialmente cuando se trata deniños. El juego es un elemento más del aprendizaje, muy eficaz cuando seutiliza de forma adecuada.Usabilidad: además de prever este aspecto con antelación, conviene realizarpruebas, pasar cuestionarios, recoger opiniones, colocarse en el lugar de losusuarios (incluso físicamente). Estos análisis proporcionan información paraintroducir mejoras y corregir errores.Experto en la materia: lo normal es que la tarea del guionista o del diseñadorinstruccional se lleve a cabo en coordinación con expertos en la materia.Experto no equivale a "gurú". El experto ha de ser una persona flexible, capaz deacercar posiciones y negociar con el diseñador instruccional un modelo de curso, alque luego se someterán los demás expertos. Además, los contenidos formativosmultimedia no suelen ser muy especializados (para eso se requieren manuales,artículos de investigación recientemente publicados, etc.).Responsable de negocio: los mejores contenidos multimedia no sirven de nadasi no se colocan en el mercado. Un proyecto precioso puede suponer laruina. La ambición y la prudencia, cuando se trata de asuntos económicos,forman un cóctel que hay que saber digerir.Dirección artística: esta tarea se refiere específicamente a la creación deescenarios, fondos, interfaces de pantalla y animaciones. La dirección artísticasupervisa a los diseñadores gráficos y guarda estrecha relación con elguionista y diseñador instruccional.Animación: muchos proyectos incluyen animaciones en 2D o 3D, a veces comoelementos centrales, otras veces como recursos secundarios para captar la atenciónde los usuarios.Dirección de proyecto: coordina el trabajo de todos los implicados yasegura que se cumplan los objetivos, el calendario, el presupuesto, etc. Es elresponsable último.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaProducción de audio / vídeo / fotografías: conviene recordar que laproducción de vídeo es cara. La inserción de escenas en un proyectomultimedia puede limitarse a breves cortos. No tiene sentido incluir películas delarga duración.Documentalista: es frecuente que las empresas de producción multimediacuenten con fuentes documentales de las que extraer recursos (imágenes,vídeos, textos) o con acceso a esas fuentes.Locutor / actores: para la inserción de locuciones o de representaciones breves,es bueno contar con quienes tengan las condiciones adecuadas. Una vozagradable y bien entonada atrae mucho más que una lectura simplona de untexto. Lo mismo, potenciado por la imagen y los gestos, ocurre con lasrepresentaciones teatrales.Programación: unos ciertos conocimientos de programación siempre sonnecesarios para conjuntar los distintos medios multimedia en un único producto.Cada vez hay más herramientas de autor que facilitan esta tarea. No obstante, laexperiencia de un programador ayuda a resolver muchos problemas y a encontrarsoluciones personalizadas.A modo de conclusiónNo todas las tareas comentadas están en todos los proyectos. Sí es preciso que el equiporesponsable disponga de las habilidades mínimas requeridas por el tamaño y el alcancedel proyecto, y que las distintas responsabilidades estén bien distribuidas de formaexplícita.4.3. Estándares SCORMQué son y qué pretenden los estándares SCORMEl proceso de enseñanza-aprendizaje online se suele realizar a través de plataformas(sistemas de gestión de aprendizaje o LMS: Learning Management System). Enestas plataformas, los contenidos son un elemento formativo más, al que se añadenotros recursos interactivos: foros, chats, entrega de tareas, evaluaciones, etc.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaInicialmente, los LMS tenían códigos propietarios queimpedían o dificultaban la migración de contenidos.Un plan estratégico, presentado al Congreso de los EstadosUnidos por el Departamento de Defensa, en abril de 1999,delineó un ambicioso conjunto de expectativas para lainiciativa de Advanced Distributed Learning (ADL,Aprendizaje Avanzado y Distribuido:http://www.adlnet.gov). El informe desplegaba una seriede propuestas técnicas para el desarrollo de los contenidosformativos y de las plataformas que los soportan. Nacieron así las normas SCORM(Sharable Content Object Reference Model). Su idea de fondo es facilitar eldesarrollo de repositorios de contenidos (bibliotecas virtuales de objetos deaprendizaje) que pudieran ser reutilizados sin problema por diversas instituciones enplataformas que acataran esos mismos estándares.Los objetivos de los estándares SCORM consisten en conseguir:Accesibilidad. Capacidad para localizar contenidos formativos y acceder a ellosdesde un lugar distante, para poder distribuirlos después a destinos diferentes.Interoperabilidad. Capacidad de seleccionar una serie de contenidos formativosdesarrollados en un lugar, con unas determinadas herramientas o plataforma, yutilizarlos en otro lugar que disponga de distintas herramientas o plataforma.Estabilidad. Capacidad de los contenidos formativos para resistir a los cambiostecnológicos sin necesidad de ser rediseñados, reconfigurados o recodificados.Reusabilidad. Flexibilidad y facilidad de hacer uso de estos contenidos formativosen una amplia gama de contextos (diferentes cursos).Costo-eficacia. El uso de las normas SCORM mejora significativamente la eficaciade la formación, a la vez que supone una reducción del tiempo y costo requeridopara llevarla a cabo.Esta idea ha cuajado: muchas herramientas de autor permiten crear contenidos queresponden a las normas SCORM, muchas plataformas (LMS) admiten estos estándares,y el número de repositorios de contenido se incrementa gradualmente.En el último tema de esta asignatura aprenderás a crear con una herramienta de autorobjetos de aprendizaje multimedia que se despliegan en un LMS al que mandanTEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediainformación sobre las interacciones de los alumnos (resultado de preguntas yexámenes, tiempo transcurrido, etc.). En este tema nos centraremos en la comprensiónde los conceptos más importantes sobre estas normas.Objetos de aprendizaje / SCOsPara entender qué es un repositorio, qué son las normas SCORM y qué son losmetadatos, primero hay que comprender el concepto de “objeto de aprendizaje”.A efectos prácticos, lo más útil es entender que los estándares SCORM proponen unsistema para distribuir y utilizar pequeñas cápsulas formativas. Si, porejemplo, un profesor de una universidad sabe explicar muy bien un teoremamatemático, ¿por qué no facilitar que profesores y alumnos de otras universidadesutilicen esa explicación (que comprende práctica y evaluación) online, en lugar demultiplicar el esfuerzo en miles de universidades en todo el mundo? ¡Tiene su sentido!Eso sí, mejor que no sea un largo tratado, sino algo breve, que “vaya al grano”, que sepueda encontrar fácilmente, etc.Los objetos de aprendizaje suelen ser también conocidas como píldoras, cápsulas deaprendizaje o unidades mínimas de aprendizaje. Son contenidos formativos (no sóloinformativos) con la menor duración posible (medida relativa: pueden ser unosminutos o varias horas). Lo ideal es que respondan a un único objetivo de aprendizaje.Por explicarlo con una metáfora, cada objeto de aprendizaje es como un ladrillo, o unapieza de Lego. Para construir una casa o un castillo, basta con saber disponer lasdistintas piezas de Lego. Las posibilidades técnicas para construir cursos o itinerarios apartir de esas piezas son inmensas.Ahora bien, de poco sirven los objetos de aprendizaje si no se pueden distribuir(enseñar) sobre diversas plataformas, sino que cada plataforma tiene su lenguajepropietario: su modo de presentar los contenidos formativos. El propósito de lasnormas y estándares (nos vamos a fijar especialmente en SCORM) es proporcionar lasespecificaciones necesarias para que unos contenidos que cumplen dichas normas seanlegibles en las plataformas que también las cumplan. Proporcionan un “lenguajecomún” para evitar trabajo cada vez que se cambia de plataforma y para asegurar quese cumplen unos requisitos mínimos.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaObjetos de aprendizajePlataforma de formaciónEn terminología SCORM, un objeto de aprendizaje es llamado SCO (SharableContent Object).Un SCO contiene:Archivos que describen la estructura y contenidos mediante un sistema de“metadatos” que se recogen en un “manifiesto”.Los recursos educativos: ficheros HTML, Flash, imágenes, etc.Un código (en Javascript) que permite a la plataforma de formación (LMS) recogerdatos sobre el uso que el alumno hace de los contenidos formativos entiempo real (tiempo de entrar y salir, resultado de exámenes, etc.).Para entender mejor qué es un SCO y la capacidad de un SCO de interactuar con laplataforma, conviene que veas con detenimiento el tutorial "SCO" que se incluye en elapartado “Lo + recomendado”.Paquetes SCORMUn paquete SCORM es el archivo ZIP (comprimido) que se sube a una plataforma(LMS). La plataforma lo descomprime y despliega los contenidos formativos según lasindicaciones que se reciben del manifiesto (estructura) y el código Javascript.El ZIP puede constar de:Uno o varios SCOs.Recursos (assets) que no son SCOs (no informan a la plataforma sobre lasinteracciones que el alumno lleva a cabo), pero forman parte del contenidoTEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaformativo. Un recurso puede ser un simple archivo de imagen, un PDF, un archivoHTML , Flash, etc., o una combinación de muchos de estos archivos.Cuando el paquete SCORM consta de dos o más SCOs, o de recursos (assets) y SCOs,hablamos de una agregación de contenidos. Un ejemplo típico de agregación decontenidos es un módulo (un curso o parte de un curso) que contiene una presentaciónsencilla en archivos HTML o Flash (asset) y una serie de objetos de aprendizaje (SCOs).Repositorios de contenidosUn repositorio es como una biblioteca de objetos de aprendizaje. Los objetos sonetiquetados con metadatos, en lenguaje XML, para permitir búsquedas y fácil acceso.Los esfuerzos encaminados a construir repositorios de aprendizaje son todavíarecientes. El software que los soporta se conoce como CMLS (Content ManagementLearning Systems) y es más complicado y costoso que los simples LMS.Estudio complementarioSCORM es un conjunto de normas técnicas. Como tales, resultan complejas paraquienes carecen de conocimientos técnicos.Creo que, a efectos prácticos, lo dicho hasta ahora se puede complementar con lalectura detenida (y obligada) de dos recursos que han sido traducidos de lasexplicaciones que proporciona ADL y que incluyo en la sección "No dejes de leer":Lección "Conceptos básicos sobre SCORM".Lección "Modelo de contenidos SCORM".Cada una de estas lecciones es, de hecho, un SCO (se podría subir a la plataforma enforma de zip como paquete SCORM).Esta información es, por ahora, suficiente. La complementaremos en el foro y, sobretodo, con la práctica de elaborar un paquete SCORM.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia4.4. Acceso a bancos de imágenes, audio y vídeoLa creación de materiales multimedia pocas veces se lleva a cabo "desdecero". En el proceso de producción hay que incluir la búsqueda de imágenes, audio yvídeo que no son de producción propia y que se pueden utilizar sin lesionar losderechos de autor. El mercado ofrece abundantes recursos de este tipo que, por preciosasequibles o incluso de forma gratuita, ponen a nuestra disposición materialprofesional y variado.En la sección "Webgrafía" he incluido una relación extensa de bancos de imágenes,audio y vídeo gratuitos. Por supuesto, una búsqueda en Internet puede proporcionarmás y también encontrarás fácilmente recursos de pago.Ante tal abundancia de medios, es lógico caer en la cuenta de que una buenaproducción multimedia no depende tanto de los recursos disponibles en el inicio delproyecto cuanto de:Unos buenos contenidos, proporcionados por quien realmente sabe de la materia.Un diseño instructivo y un guión bien construidos (y podríamos aquí hacerreferencia a la calidad de las tareas de los diversos cometidos que intervienen en elproceso de producción, como se ha visto al inicio de este tema).De modo específico, una prudente selección de recursos de audio, imagen y vídeo,cuya combinación equilibrada es vital para conseguir un producto final con calidad.TEMA 4 – Ideas clave


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaEjemplosSCOsPodemos encontrar ejemplos de SCOs en:ADL Registry, introduciendo un término de búsqueda (por ejemplo, "land mines").http://adlregistry.adlnet.govTambién se pueden buscar en repositorios como Universia, pero es precisoregistrarse previamente.http://www.universia.esTEMA 4 – Ejemplos


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaRepositoriosA continuación te detallamos un listado de repositorios:MERLOThttp://www.merlot.orgARIADNEhttp://www.ariadne-eu.orgGEMhttp://www.thegateway.orgLONhttp://www.learningobjectsnetwork.comTEMA 4 – Ejemplos


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaMIT Opencoursewarehttp://ocw.mit.eduAPROAhttp://www.aproa.clTEMA 4 – Ejemplos


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaLo + recomendadoLecciones magistralesLa producción multimediaEl profesor Fernando Moreno se centra en este caso en el proceso de elaboración de loscontenidos multimedia.El vídeo está disponible en el aula virtualNo dejes de leer…SCORMLee detenidamente los siguientes recursos que han sido traducidos de las explicacionesque proporciona ADL:Lección "Conceptos básicos sobre SCORM" (SCORM_conceptos/index.htm).Lección "Modelo de contenidos SCORM" (SCORM_modelo/index.htm).TEMA 4 – Lo + recomendado


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaEste material es de lectura obligatoria.Ambos archivos están disponibles en el aula virtualNo dejes de ver…Tutorial sobre SCOExplicación del funcionamiento de un SCO en una plataforma con un ejemplo simple.Para visualizarlo, has de descargarte el archivo y ejecutar “SCO/index.html”.El archivo está disponible en el aula virtualTEMA 4 – Lo + recomendado


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia+ InformaciónA fondoSCORM explainedExplicación detallada de SCORM (en inglés).El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:http://scorm.com/scorm-explained/Frequently Asked Questions about SCORMRespuestas a preguntas frecuentes sobre SCORM (en inglés).El artículo está disponible en el aula virtual o en la siguiente dirección web:http://www.adlnet.gov/Documents/SCORM%20FAQ.aspxWebgrafíaBancos de imágenes, audios y vídeosA continuación tienes unos links para acceder a abundantes webs donde encontrarbancos de imágenes, audios y vídeos.Banco de imágeneshttp://www.webresourcesdepot.com/12-amazing-and-free-stock-photo-resourcesBanco de audioshttp://www.recursosfree.com/bancos-de-sonidosTEMA 4 – + Información


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaBanco de vídeoshttp://www.masternewmedia.org/es/2007/09/02/stock_video_footage_donde_encontrar.htmBibliografíaCLAREY, Janet. E-Learning 101. An Introduction to E-Learning, Learning Tools, andTechnologies. Brandon Hall Research, 2007.GARRAND, Timothy. Writing for Multimedia and the Web. A Practical Guide toContent Development for Interactive Media. Focal Press (Elsevier), 3rd Ed, 2006. p.57-62.TEMA 4 – + Información


Guionización y virtualización de contenidos online y multimediaTest1. Selecciona la respuesta verdadera:A. La tecnología web tradicional proporciona la funcionalidad necesaria paradesarrollar un e-learning sofisticado.B. Hoy en día, el material creado para una plataforma determinada puede serreutilizado fácilmente en otro sistema.C. Todas las plataformas conformes con SCORM deben tener exactamente lasmismas utilidades.D. Un contenido conforme con SCORM funcionará en cualquier plataforma quetambién cumpla las normas SCORM.2. Una agregación de contenido (Content Aggregation) puede tener tanto recursos(assets) como objetos de aprendizaje (SCOs).A. Verdadero.B. Falso.3. Un determinado SCO solamente puede ser utilizado en una agregación de contenidoen concreto.A. Verdadero.B. Falso.4. Un recurso SCORM (asset) se ha de poder ver en un navegador web.A. Verdadero.B. Falso.5. Un recurso SCORM (asset) puede intercambiar información con una plataforma.A. Verdadero.B. Falso.6. Un SCO puede ser iniciado (lanzado) tanto por una plataforma como por otro SCO.A. Verdadero.B. Falso.TEMA 4 – Test


Guionización y virtualización de contenidos online y multimedia7. En la producción multimedia, ¿qué persona del equipo es el responsable último quecoordina el trabajo de todos los implicados y asegura que se cumplan los objetivos, elcalendario, el presupuesto, etc.?A. El diseñador instruccional.B. El guionista multimedia.C. El director de proyecto.D. El responsable de negocio.8. Asocia cada objetivo SCORM con su definición.Accesibilidad 1 AInteroperabilidad 2 BEstabilidad 3 CReusabilidad 4 DCosto-eficacia 5 EEl uso de las normas SCORM mejorasignificativamente la eficacia de las formación, a la vezque supone una reducción del tiempo y costorequerido para llevarla a cabo.Flexibilidad y facilidad de hacer uso de los contenidosformativos en una amplia gama de contextos(diferentes cursos).Capacidad de los contenidos formativos para resisitr alos cambios tecnológicos sin necesidad de serrediseñados, reconfigurados o recodificados.Capacidad de seleccionar una serie de contenidosformativos desarrollados en un lugar, con unasdeterminadas herramientas o plataforma, y utilizarlosen otro lugar que disponga de distintas herramientas oplataforma.Capacidad para localizar contenidos formativos yacceder a ellos desde un lugar distante, para poderdistriburlos depués a destinos diferentes.9. Los recursos libres de derechos de autor han de ser de producción propia.A. Verdadero.B. Falso.10. Cada rol en el equipo de producción ha de ser asumido por una persona distintaque se ocupe solamente de las tareas correspondientes.A. Verdadero.B. Falso.TEMA 4 – Test

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