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"Gaming, móntate a la ola del juego" Noviembre 2022

Novedades tecnológicas y propuestas comerciales de marcas y mayoristas para el segmento de gamers en México.

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EFLECTOR<br />

Jugar no solo es<br />

cosa de niños, y <strong>la</strong><br />

industria gamer lo sabe<br />

Si eres de los que piensan que, jugar es cosa<br />

de niños, estás equivocado. Los videojuegos<br />

en <strong>la</strong> actualidad, y casi desde siempre, no están<br />

destinados únicamente al segmento de niños<br />

y adolescentes.<br />

La diversificación de conso<strong>la</strong>s y <strong>la</strong> llegada de<br />

portátiles facilitó el acceso a una mayor diversidad<br />

de videojuegos y se habilitó <strong>la</strong> jugabilidad<br />

en cualquier lugar y momento, permitiendo<br />

<strong>la</strong> inclusión de nuevos perfiles.<br />

De acuerdo con Piedras, el 87.5% de los jugadores<br />

tiene menos de 20 años, el 77.4% de 21<br />

a 30 años, el 51.7% entre 31 y 40 años, el 33.8%<br />

de 41 a 50 años, y 23.4% más de 50 años.<br />

EFLECTOR<br />

El mercado de los e-Sports<br />

crece de manera acelerada<br />

Con <strong>la</strong> llegada de nuevas conso<strong>la</strong>s,<br />

juegos más complejos y<br />

modalidades en línea, el gaming<br />

se convirtió en una actividad de<br />

gran impacto en <strong>la</strong> cultura popu<strong>la</strong>r,<br />

y esta evolución llevó a <strong>la</strong><br />

creación de los e-Sports.<br />

Bruno Be<strong>la</strong>rdo, líder de Jellysmack<br />

para Latinoamérica, dijo<br />

que el mercado de los e-Sports<br />

experimenta un rápido crecimiento,<br />

sobre todo a raíz de <strong>la</strong><br />

pandemia, cuando <strong>la</strong> gente dominó<br />

<strong>la</strong> interacción remota.<br />

Be<strong>la</strong>rdo explicó que los ingresos<br />

en <strong>la</strong>s competencias<br />

de videojuegos provienen de<br />

los patrocinios y publicidad,<br />

aunque también vienen de <strong>la</strong><br />

monetización por vistas de revisiones,<br />

análisis, derechos de<br />

difusión o mercancía.<br />

Para tener una idea más aterrizada,<br />

antes de COVID-19 había<br />

62 millones de gamers mexicanos,<br />

hoy en día hay 74 millones<br />

de videojugadores de los que,<br />

40% prefiere los e-Sports.<br />

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