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Codie: the coder's dice of emotion

La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca; no obstante, el proceso de aprendizaje asociado a estos temas destaca por la presencia reiterada del fallo inmediato, situación que sin las herramientas adecuadas se traduce en ciclos de retroalimentación negativa entre frustración y desinterés que culminan en la deserción por parte de los estudiantes.

La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca; no obstante, el proceso de aprendizaje asociado a estos temas destaca por la presencia reiterada del fallo inmediato, situación que sin las herramientas adecuadas se traduce en ciclos de retroalimentación negativa entre frustración y desinterés que culminan en la deserción por parte de los estudiantes.

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las habilidades y los retos que propone la actividad,

motivo por el cual el autor propone la clasificación de

estados afectivos mostrada en la Figura 9.

Es necesario resaltar que la proporción no es el único

aspecto que resulta relevante, ya que la percepción

de la habilidad es subjetiva y cambiante (y por tanto

los retos que la corresponden también lo son). Si el

usuario se encuentra con una actividad que demanda

una habilidad significativamente menor a la que percibe

no va a entrar en estado de flujo. Por el contrario,

la falta de un reto adecuado provoca aburrimiento o

apatía frente a la actividad.

Asimismo, es posible apreciar similitudes significativas

entre este diagrama y el ilustrado en la Figura 3

que corresponde a la valoración de los estados afectivos

según Desmet; aunque los marcos no estén

directamente relacionados, ambos tienen como consideración

principal la apreciación de una experiencia

subjetiva desde dos perspectivas y, adicionalmente,

estas perspectivas son coherentes y se relacionan

entre sí, así, el reto tiene una cualidad afectiva de activación

en cuanto a que estimula la respuesta física y/o

cognitiva, por lo que los ejes se relacionan de forma

directa (un mayor reto implica mayor activación). Por

otra parte, el placer tiene dos facetas fundamentales

y complementarios, el placer hedónico (que satisface

los deseos físicos y sensoriales) y el placer eudaimónico

(que satisface los deseos cognitivos y morales)

(Deci y Ryan, 2008), al contextualizar la habilidad

subjetiva dentro de estas categorías se aprecia que,

la satisfacción asociada a desafiar las habilidades y

promover su crecimiento está principalmente ligada

a la eudaimonia puesto que aumenta el valor propio

percibido; así pues, la habilidad subjetiva implica un

mayor placer percibido al actuar, llegando de esta forma

a un modelo unificado apreciable en la Figura 10.

Esta perspectiva permite evidenciar que los expertos

entran de forma constante en el estado del fluir; es

más, los hábitos, prácticas y herramientas que emplean

tienden a modificar la apreciación de la situación

de forma positiva para lograr entrar en dicho estado

o, por lo menos, reducir la incidencia de los estados

afectivos poco placenteros al recaer en los estados

adyacentes de excitación o control. Por otra parte, los

novatos carecen de un proceso emocional consciente

al explorar el nuevo conocimiento, lo

que genera que el efecto de emociones como la

frustración se vea amplificado y haya cambios

abruptos entre estados afectivos base (H5). De

acuerdo con lo anterior, se determina que vale la pena

explorar la transición entre respuestas emocionales

al programar para identificar grosso modo cuales son

los momentos que detonan dicha reacción intensa.

El estudio de D’Mello y Graesser (2012) sobre las dinámicas

afectivas en el aprendizaje complejo establece

que el aprendizaje complejo es una experiencia

profundamente cargada emocionalmente, y que

transita principalmente entre cuatro emociones: el

aburrimiento, la confusión, la frustración y la determinación.

En segundo lugar, descubre que la transición

entre estados afectivos sigue un orden sistemático,

es decir, que no hay cambios aleatorios entre estado.

Asimismo, identifica las situaciones que provocan una

transición y establece dos polos de retroalimentación

que impactan significativamente la apreciación sobre

el aprendizaje; existe un ciclo beneficioso entre la

determinación y la confusión que impulsan entrar en

un estado de flujo, así como existe un ciclo perjudicial

entre frustración y aburrimiento que lleva a la desconexión

frente al proceso.

Estos hallazgos fueron plasmados en el modelo expuesto

en la Figura 11, la cual permite comprender

que los estudiantes novatos viven con intensidad las

transiciones entre estados al ser estimulados por actividades

relacionadas con la programación, y de forma

más interesante, que su susceptibilidad a caer en un

círculo vicioso de frustración y aburrimiento está intrínsicamente

ligada con la posibilidad de abandonar

la actividad de aprendizaje, que en este caso consiste

en cultivar su pensamiento computacional. De forma

complementaria, la Figura 12 integra el modelo de

D’Mello y Graesser (2012) al modelo construido previamente

para reforzar el entendimiento de la transición

entre estados afectivos y ubicar los focos de retroalimentación

positiva (azul) y negativa (amarillo).

Codie 22

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