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Codie: the coder's dice of emotion

La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca; no obstante, el proceso de aprendizaje asociado a estos temas destaca por la presencia reiterada del fallo inmediato, situación que sin las herramientas adecuadas se traduce en ciclos de retroalimentación negativa entre frustración y desinterés que culminan en la deserción por parte de los estudiantes.

La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento alrededor de la computación sea más necesario que nunca; no obstante, el proceso de aprendizaje asociado a estos temas destaca por la presencia reiterada del fallo inmediato, situación que sin las herramientas adecuadas se traduce en ciclos de retroalimentación negativa entre frustración y desinterés que culminan en la deserción por parte de los estudiantes.

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the coder’s

dice of

emotion

execution

endurance

exploration

expression

expertise

error

Nicolás Urrego Sandoval




Codie:

the coder’s dice of emotion

Una herramienta para promover la regulación emocional en

estudiantes de programación poco experimentados.

Bogotá, Colombia

Diciembre de 2023

Universidad de los Andes

Facultad de Arquitectura y Diseño

Departamento de Diseño

Realizado por:

Nicolás Urrego Sandoval

Dirigido por:

Angie Henríquez Martínez

Presentado a:

Lina Samper Santamaría

Jaime Andrés Patarroyo Godoy

Todos los derechos reservados. Esta publicación no puede ser

reproducida, total o parcialmente, ni por ningún medio, sea impreso

o digital, sin la autorización o permiso previo del autor


the coder’s

dice of

emotion

execution

endurance

exploration

expression

expertise

error



Agradecimientos

Un proyecto de estas características es como navegar en el

océano, es un trayecto largo y turbulento que puede tener un

destino, pero, por accidente o no, este no será el punto de llegada

necesariamente. Este proyecto tenía un destino al que no

llegué, y agradezco que haya sido así.

Quiero expresarle mi gratitud a Angie por ser ese faro en mi travesía

que me hizo mantener el rumbo aun cuando la dirección

y el destino no parecían concordar; a Sofi, por acompañarme y

disfrutar juntos del naufragio en el camino; a otros navegantes

como Ale, Mate, Luis, Lau y Gabo que me ayudaron a reparar el

barco en altamar; a Iván y sus conejillos, por ser una tripulación

leal y comprometida; a mis profesores de la carrera, sus enseñanzas

fueron las estrellas que guiaron mi camino; a mis padres

y amigos que me motivaron y apoyaron incondicionalmente; e

incluso, he de agradecer al océano mismo, a este proyecto por

permitirme disfrutar profundamente del cierre de esta etapa

como estudiante. Los llevo en el corazón.

He vuelto a tierra firme y algún día volveré a navegar, pero por

ahora solo me queda dar mil gracias.

III

Encender


Abstract

The massive spread of technology has made knowledge about

computing become more important than ever, however, studies

such as (Watson & Li, 2014) show that there are widespread

factors that prevent the proper acquisition of technical and

cognitive tools that enable this learning, which results in frustration

and desertion by the students of these subjects (Bennedsen

& Caspersen, 2007). Given the above, this project studies

a specific population of novice students in programming

courses to develop an intervention that enables the acquisition

of emotional regulation tools through changes in the students'

programming behavior.

Through an iterative process of research and prototyping, the

project intends to harness reflection and confidence to introduce

acceptance and self-recognition practices that prolong the

feeling of accomplishment and reduce the emotional impact of

failure. The application of this value proposition leads to Codie,

a die whose faces allow the user's affective state to be reported

and that causes them to pause at the moment of execution

by demanding randomness to run the code. Furthermore, it

requires a conscious exercise of emotional recognition that

precedes the act of programming while visually representing

the emotional flow during the coding sessions for later review

and reflection.

Codie

IV


Resumen

La masificación de la tecnología ha llevado a que el conocimiento

alrededor de la computación sea más necesario que nunca,

no obstante, estudios como (Watson y Li, 2014) muestran que

existen factores difusos que impiden la adecuada adquisición

de herramientas técnicas y cognitivas que permiten este aprendizaje,

lo que se traduce en frustración y deserción por parte

de los estudiantes (Bennedsen y Caspersen, 2007). Teniendo

en cuenta lo anterior, este proyecto estudia una población

específica de estudiantes novatos en cursos de programación

para plantear una intervención que facilite la adquisición de

herramientas de regulación emocional a través de cambios en

el comportamiento de los estudiantes al programar.

Basado en un proceso iterativo de investigación y prototipado,

el proyecto propone aprovechar la reflexión y la confianza para

introducir prácticas de aceptación y reconocimiento que prolonguen

el sentimiento de logro y reduzcan el impacto emocional

del fallo. La implementación de esta propuesta de valor lleva

a Codie, un dado cuyas caras permiten el reportaje del estado

afectivo del usuario y que provoca una pausa al momento de

ejecutar al demandar del azar para ejecutar el código; adicionalmente,

demanda de un ejercicio consciente de reconocimiento

emocional que precede el acto de programar y representa gráficamente

el flujo emocional en las sesiones de programación

para su posterior revisión y reflexión.

V

Encender



Tabla de contenidos

Tutorial

Navegar

Acercarse al contexto

Indagar a través del hacer

Compilar

Debuggear

Explorar, observar y re-crear

Probotipado

Ejecutar

While(!defined){prototype();}

Prototipo final

Apagar

Anexos

Referencias bibliográficas

2

7

12

26

38

50

58

63

68

70

96

116

124

139


Tutorial


En las últimas dos décadas la programación ha experimentado

una transformación significativa en su percepción y relevancia;

en sus inicios, esta fue entendida como un interés de nicho y

una carrera reservada para los geeks, personas con una pasión

específica por la tecnología. Sin embargo, con el paso del tiempo,

esta disciplina ha evolucionado y se ha convertido en una

habilidad esencial para profesionales de diversas áreas.

Como menciona Korducki (2023) en The Atlantic, las ciencias

de la computación y sus campos relacionados se han vendido

a estudiantes y padres como uno de los caminos seguros hacia

la estabilidad laboral en el siglo XXI; no obstante, el reciente crecimiento

exponencial en el uso de inteligencia artificial generativa

ha planteado preguntas fundamentales sobre la naturaleza

misma de la programación, desafiando así arquetipos establecidos

y reflejándose en la opinión compartida de muchos programadores,

incluyéndome: “saber programar no es sólo cuestión

de conocimiento técnico, es, sobre todo, poder solucionar problemas

con ingenio, curiosidad y creatividad”.

De esta forma, mi interés por este tema nace de mi experiencia

personal como programador en el contexto universitario, me

gradué de Ingeniería de Sistemas y Computación en el 2022

y, por muchos años, he desempeñado el papel de monitor en

clases introductorias a la programación y al pensamiento computacional;

incluso, fuera del ámbito académico, he brindado

ayuda a amigos de diversos contextos con sus ejercicios de

programación. Esta experiencia me ha permitido comprender

3 Tutorial


que el proceso de adquirir destrezas relacionadas con

producir y entender el código puede resultar altamente

frustrante para los estudiantes, particularmente los

novatos pero también aquellos más experimentados;

así, he evidenciado que en muchas ocasiones, las limitaciones

en las habilidades técnicas actúan como

obstáculos significativos que impiden el desarrollo de

la capacidad de abordar problemas mediante algoritmos

y el descubrimiento de las posibilidades que ofrece

el conocimiento en programación.

La problemática de altas tasas de fracaso en cursos

introductorios de programación no es exclusiva de mi

entorno, sino que es un fenómeno que ha sido previamente

observado por múltiples académicos. Bennedsen

y Caspersen (2007) llevaron a cabo un estudio

de alcance internacional en el cual evidenciaron que

entre el 30% y el 50% de los estudiantes abandonan

o no logran superar estos cursos; estos resultados

fueron posteriormente examinados por Watson y Li

(2014). Y, aunque llegaron a una cifra similar de éxito

del 66,7% en promedio, destacaron que esta tasa no

variaba de manera significativa por factores intrínsecos

que se creían importantes previamente como el

lenguaje de programación enseñado, mientras que

componentes externos como el número de estudiantes

tenían un papel más determinante en el resultado.

De esta forma, destacan que:

Por tanto, es evidente que existe una oportunidad

valiosa de investigar a profundidad los factores que

influyen en el desarrollo de las habilidades de programación

desde una perspectiva emocional. Este

enfoque puede conducir a intervenciones efectivas

que aborden los comportamientos que acontecen

alrededor de la programación con el propósito de

fomentar un ambiente que propicie el aprendizaje y

reduzca las tasas de deserción. La intervención propuesta

toma especial relevancia ya que introducir la

programación a estudiantes sigue siendo uno de los

retos más grandes de la educación en computación,

particularmente ahora que la informática hace parte

de la educación general y el avance pedagógico y tecnológico

ha tenido un efecto insuficiente para acercar

a los estudiantes a este conocimiento (Bennedsen y

Caspersen, 2019).

Cabe destacar que el estudio de las emociones resulta

potencialmente valioso, ya que, como evidenció Baker

et al. (2010), la frustración no se asocia con resultados

de aprendizaje insatisfactorios; por el contrario, su

efecto resulta positivo en comparación a una actitud

de desinterés por parte del estudiante. En este último

caso, se manifiestan comportamientos facilistas al

buscar evadir las tareas necesarias para el aprendizaje,

o incluso, se propicia el abandono de su proceso. Teniendo

en cuenta que la presencia de la frustración en

Estudios recientes han sugerido que, a pesar de más de

cincuenta años de investigación, todavía no sabemos

con precisión qué características influyen en la capacidad

para adquirir habilidades de programación y,

posiblemente, que los comportamientos al programar

de los estudiantes pueden tener la mayor influencia

en el rendimiento de estos, y, a su vez, en las tasas de

fracaso en CS1 [Introducción a la Programación]” I

(Watson y Li, 2014)

Codie 4


los estudiantes es una muestra de compromiso con

el proceso de aprendizaje, la situación actual presenta

una oportunidad para afianzar las herramientas de

manejo emocional con el objetivo de controlar la frustración,

más no para eliminarla.

Con el fin de aprovechar dicha oportunidad, he decidido

emplear el marco de Diseño Positivo propuesto por

Pieter M. A. Desmet y Anna E. Pohlmeyer y desarrollado

por el Instituto de Diseño Positivo de la Universidad

de Delft, el cual se enfoca en el florecimiento personal

y la construcción de bienestar subjetivo mediante el

diseño placentero, significativo y virtuoso. Asimismo,

este establece seis principios que debe seguir un proyecto

para lograr un impacto positivo, los cuales son:

crear posibilidades y no limitarse a reducir problemas,

fomentar el florecimiento humano, promover actividades

significativas, aceptar la complejidad humana,

tomar responsabilidad, y apoyar a todas las partes

interesadas (Desmet y Pohlmeyer, 2013). Por lo tanto,

el marco proporciona un norte para el proyecto, a la

vez que define un marco teórico variado que puede

ser aprovechado para explicar y alimentar los resultados

del trabajo de campo; de esta forma, se llega a la

siguiente pregunta de diseño:

Pregunta

de diseño

¿De qué forma se pueden

promover hábitos de

manejo emocional y

reducir la frustración en

estudiantes principiantes

de programación desde el

Diseño Positivo?

Asimismo, se definen los siguientes objetivos con el

fin de desarrollar el proceso de forma adecuada:

Objetivo general

Diseñar una experiencia o artefacto desde el enfoque

del Diseño Positivo que promueva hábitos de manejo

emocional entre estudiantes principiantes de programación

siguiendo un proceso de Diseño Centrado en

el Humano (HCD – por sus siglas en inglés).

Objetivos específicos

≥ Realizar una investigación de fuentes primarias

donde los testimonios y experiencias de una población

determinada de estudiantes permitan

comprender las dinámicas comportamentales,

emocionales y cognitivas del proceso de aprendizaje

de pensamiento computacional.

≥ Recolectar y contrastar fuentes secundarias

mediante un proceso de investigación riguroso

para explicar y situar los hallazgos realizados en la

investigación con comunidades respecto al panorama

global.

≥ Detallar la experiencia actual de los estudiantes al

programar, distinguiendo los factores que contribuyen

al surgimiento o no de la frustración y las

acciones que se realizan en consecuencia.

≥ Identificar puntos potenciales de intervención a

partir de los hallazgos y oportunidades encontradas

en la investigación y construir una propuesta

de valor que logre motivar cambios perdurables

en el comportamiento de los estudiantes.

≥ Definir y especificar una propuesta de diseño que

haga tangible la propuesta de valor a partir de un

proceso de observación de referentes, ideación y

prototipado continuo e iterativo.

5 Tutorial


Navegar


Términos y condiciones

El proceso de diseño se destaca por ser profundamente personal,

los métodos y herramientas que aplica un diseñador son

tan característicos de su labor como lo es su identidad gráfica;

ahora bien, varios autores han descrito características y tendencias

que identifican esta disciplina, así pues, se encuentra

que el pensamiento de diseño es difuso, convergente e iterativo

(Dubberly, 2004). La metodología del proyecto se basa

en este supuesto y plantea una dinámica flexible que intercala

investigación teórica y trabajo de campo con una comunidad

específica, y cuyo transcurrir se ve marcado por cinco hitos importantes:

la consolidación de los factores que contribuyen a

experimentar frustración, la determinación del antes, durante

y después al programar en términos emocionales, la síntesis

en un modelo unificado, la selección de estímulos a partir de

la exploración y la especificación de la propuesta definitiva.

Asimismo, es necesario destacar que la naturaleza del proyecto

también implica la variabilidad y especificación de la pregunta

de diseño a lo largo del proceso, motivo por el cual se destacará

este tipo de cambios en el documento.

Siguiendo con el planteamiento anterior, si bien la situación de

estudio se presenta a escala global, resulta necesario acotar la

población con la que se va a trabajar con el fin de evidenciar

los comportamientos, las dinámicas y las prácticas con una profundidad

suficiente para concebir aprendizajes sobre el entorno

que puedan traducirse en oportunidades de intervención efectivas.

De esta forma, se encuentran dos alternativas principales

de delimitación a partir del estudio de Bennedsen y Caspersen

7 Navegar


(2007): estudiar un contexto educativo determinado

con clases dedicadas a la enseñanza de principios de

programación y pensamiento computacional o estudiar

a individuos particulares que se encuentren en el

proceso de aprendizaje de forma autónoma.

Cabe destacar que esta última cohorte padece de tasas

de deserción que superan de forma significativa a

las presentadas en estudiantes de instituciones educativas,

haciendo de este un punto de intervención

con un impacto potencial gigantesco; no obstante,

debido a que las posibles diferencias en el contexto

sociocultural entre este tipo de individuos pueden llegar

a dificultar la interpretación de los resultados, se

decide dedicar la presente investigación a la primera

alternativa. Específicamente, se investiga a un grupo

de estudiantes de la Universidad de los Andes pertenecientes

a las facultades de Ingeniería y de Arquitectura

y Diseño que cursan la materia introductoria

a la computación de su programa (Introducción a la

Programación y Pensamiento Algorítmico, respectivamente).

El motivo para abordar estos dos perfiles es

considerar las diferentes formas en la que se puede

llegar a experimentar la frustración según afinidades

personales y dinámicas pedagógicas; asimismo, se decide

realizar la investigación con este grupo de forma

continua a lo largo de la observación y el prototipado

para mantener un entorno controlado que promueva

la experimentación sin sacrificar la traducción adecuada

de los hallazgos y valores.

En cuanto a herramientas de investigación, se emplea

el modelo de aproximación al contexto escalonado

mediante el uso de video propuesto por Ylirisku y

Buur (2007), estos establecen una serie de actividades

y observaciones que obedecen un orden piramidal en

términos de la profundidad de la información recolectada

(ver Figura 1). A su vez, se hace uso de una selección

de los métodos recolectados y descritos por IDEO

en sus populares Method Cards (2003) para inspirar la

investigación centrada en el humano; asimismo, se

desarrollan herramientas propias específicas para la

temática a explorar como lo son sondas y probotipos

(probotypes).

8 Codie


Onboarding

Antes de iniciar, es necesario establecer con

claridad algunos términos que serán usados

a lo largo del proyecto y cuyo significado

preciso afecta profundamente el mismo.

En primer lugar, se encuentran las emociones,

a grandes rasgos las emociones son la

respuesta sentimental a un estímulo. Sin

embargo, al adentrarse en la literatura se

evidencia una caracterización más refinada

que permite diferenciar entre varios conceptos

relevantes, el presente estudio se basa

en las descripciones de Desmet (2007).

∏ 1. Pirámide de inversa de la

observación con video (Ylirisku y

Buur, 2007)

∆ 2. La apreciación en el proceso

emocional (Desmet, 2007)

Los estados afectivos: hacen referencia a todo tipo

de experiencia subjetiva que pueda ser valorada como

placentera o no placentera (o, en términos generales,

buena o mala). Se considera la categoría base de los

sentimientos y se experimentan de forma ininterrumpida.

Las emociones: representan un cambio agudo en el

estado afectivo actual como respuesta a un estímulo,

esto las hace de corta duración; asimismo, se caracterizan

por tener un objeto (tangible o intangible) al

cual se dirige la emoción y que no necesariamente

corresponde con el estímulo. Cabe destacar, que esta

respuesta depende de una apreciación subjetiva sobre

la relación entre dicho objeto, la actitud preexistente

del sujeto y el efecto previsto en el bienestar, por tanto,

es completamente personal (ver Figura 2); Desmet

describe la relación entre el producto y las emociones

de la siguiente forma:

“La apreciación es una evaluación de la repercusión

de un estímulo en el bienestar personal. Es

este significado personal de un producto, más que

el producto en sí, lo que causa la emoción. Dado

que la apreciación intermedia entre los productos

y las emociones, distintos individuos que evalúen

el mismo producto de distinta manera experimentarán

emociones diferentes.” I (Desmet, 2007)

El estado de ánimo: se diferencia de las emociones

al ser menos intenso y perdurar más en el tiempo, se

destaca por ser de naturaleza difusa y evolucionar de

forma gradual. Su transición depende de una combinación

de factores, lo que significa que su direccionalidad

no se dirige hacia objetos específicos, en cambio,

aplica de forma general; al afectar la motivación, el

comportamiento y las actitudes, afecta las emociones

que se experimentan.

≈ descripciones de Desmet sobre los

distintos tipos de respuesta sentimental

Navegar 9


3. Modelo de la respuesta

afectiva (Desmet, 2007)

A su vez, analizar el universo entero de las emociones

(y de las palabras que describen emociones) resulta

francamente imposible, motivo por el cual generar o

adaptar una tipología de emociones resulta una de las

prácticas más comunes a la hora de estudiarlas. Ahora

bien, se pueden encontrar múltiples tipologías en los

campos de estudio que interseca este proyecto (por

ejemplo, la pedagogía). No obstante, la perspectiva

del Diseño Positivo implica un cambio de paradigma

fundamental en la evaluación de emociones. En lugar

de clasificarlas según absolutos aparentemente universales,

como el bien y el mal, se enfoca en categorizarlas

según la apreciación subjetiva del individuo que

las experimenta; en otras palabras, en si se siente o no

placentero.

Se parte del modelo de Russell (2003), el cual determinó

una clasificación macroscópica de ocho estados

afectivos base asentados en un plano cartesiano; el

eje x corresponde a la sensación percibida (no placentero

a placentero), mientras que el eje y corresponde

al nivel de activación provocada por el estímulo (calmado

a excitado). Este modelo permite tipificar toda

respuesta afectiva sin perder la especificidad de los

estados emocionales particulares, de esta forma,

Desmet (2007) ubica en cada estado un grupo de

emociones representativas en el contexto del diseño

de productos y su uso.

Codie 10

Una vez establecido el marco de referencia para los

estados afectivos, se procede a elegir una tipología de

emociones existente. Con el fin de armonizar las sistematizaciones

de estados afectivos y de emociones

alrededor del Diseño Positivo, se decide emplear la

tipología de emociones elaborada por el Instituto de

Diseño Positivo de Delft; esta consiste de 60 emociones

(36 no placenteras y 24 placenteras), cada una

con su definición formal, causas y respuestas típicas,

y demás información complementaria (Fokkinga y

Desmet, 2022). El Anexo 1 muestra la tipología de

emociones traducida al español.

Teniendo esta información en cuenta, el presente

proyecto se centrará en los estados afectivos bases

experimentados por los sujetos de estudio en su proceso

de programación. Asimismo, se considerarán las

emociones que especifican la naturaleza de su sentir,

particularmente la transición entre estados afectivos

base. El estado de ánimo será tenido en cuenta como

factor que influencia el desarrollo de las emociones

mas no será un objeto de estudio independiente.

I. Traducido del inglés. Esta convención se utiliza a lo largo del documento, se nota

que las traducciones fueron realizadas por el autor del presente libro.


Descripción demográfica de

la muestra poblacional

Por otra parte, se muestra a continuación la descripción demográfica

de la muestra poblacional, dividida entre los grupos consultados:

Estudiantes

edad

18 a 20

años

M

7

H

13

1 er

15

2 do

5

6 ing. de sistemas, 6 ing. electrónica, 4 ing.

industrial, 2 ing. mecánica y 2 ing. civil.

carrera

género

semestre

edad

género

semestre

19 a 22

años

de ingeniería 1 20 6

M

4

Nb

1

H

1

6 Diseñadores

3 er

2

4 to

3

5 to

1

Estudiantes

de diseño 2

carrera

Expertos

6

edad

23 a 25

años

M

2

3 desarrollador, científico de datos, ing. de

datos, asistente de investigación

ocupación

género

H

4

graduación

'21

2

'22

3

'23

1

1. El curso “Introducción a la Programación” pertenece a la Facultad de Ingeniería,

tiene una duración de 16 semanas donde se enseña a programar en Python, lenguaje

multiparadigma empleado en múltiples campos y popular para el análisis de datos,

en dos clases magistrales y una de trabajo asistido (laboratorio) a la semana. Se divide

en módulos evaluados mediante tareas, proyectos y exámenes teóricos y prácticos.

2. El curso “Pensamiento Algorítmico” pertenece a la Facultad de Arquitectura y Diseño,

tiene una duración de 16 semanas donde se enseña a programar en Processing,

lenguaje basado en Java dedicado a la expresión creativa multimedial, en una o dos

clases virtuales con dinámica de aula invertida. Se divide en módulos evaluados mediante

proyectos asociados a un encargo creativo.

11 Navegar


Observación A:

Acercarse al contexto

Considerando la metodología de trabajo establecida,

el primer acercamiento al contexto se planteó desde

tres actividades principales. En primer lugar, se decidió

realizar entrevistas no estructuradas durante

el espacio de trabajo asistido de los estudiantes de

ingeniería que están cursando “Introducción a la Programación”.

A continuación, se plantea realizar entrevistas

no estructuradas a estudiantes de diseño que

se encuentran cursando la clase de “Pensamiento Algorítmico”

de forma individual. Finalmente, se realizan

entrevistas con egresados del programa de Ingeniería

de Sistemas y Computación y del programa de Diseño

(que se dedican profesionalmente a la programación)

de la Universidad de los Andes con el fin de obtener

la perspectiva de un perfil de experto en el contexto

más similar posible al estudiado. Cabe destacar que

las entrevistas fueron realizadas entre las semanas 3 y

4 del calendario académico, por lo que en este punto

los relatos de los novatos representan la perspectiva

de un estudiante que recién se está familiarizando

con la programación.

3. Los estudiantes fueron informados íntegramente del proyecto en curso mediante

un consentimiento informado (ver Anexo 2).

Entrevistas con

estudiantes

Objetivo: Estas entrevistas buscan entablar relación

con los sujetos de estudio 3 , validar el diagnóstico de la

situación descrito previamente, encontrar similitudes

y diferencias entre estudiantes de ingeniería y de diseño,

iniciar la caracterización de los comportamientos y

hábitos de la población, y empezar a observar las causas

y manifestaciones de la frustración en el contexto

de la programación.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Cuál es la percepción que tienen los estudiantes

frente a la programación?

≥ ¿Los estudiantes han construido hábitos de alrededor

de la programación? ¿Cuáles son?

≥ ¿Existe una red de conocimiento entre los estudiantes?

¿Qué la caracteriza?

≥ ¿Qué emociones y estados afectivos se perciben al

programar? ¿Son diferentes entre disciplinas?

≥ ¿Qué actividades detonan la respuesta emocional?

¿Se asocian a la programación?

≥ ¿De qué manera se manifiestan las emociones

causadas por la programación?

Acercarse al contexto Codie 12


A1

Ambos grupos de estudiantes expresan

sus dudas sobre la utilidad

que tiene el pensamiento computacional

en sus respectivas carreras,

las respuestas particulares son

variadas, algunos ven con interés

la disciplina mientras otros la perciben

exclusivamente como un requisito

del programa de estudios.

“Estoy viendo esta materia porque

me toca, la verdad me gustaría que

hubiera otros laboratorios para

poder escoger […] yo nunca he programado

y me gusta es el diseño

estratégico, así que no sé qué hago

acá” David, est. de diseño

Los estudiantes de ambas disciplinas

tienden a apreciar que la programación

no requiera de un espacio

dedicado, motivo por el cual la

realizan en momentos y espacios

altamente variables dependiendo

de la conveniencia particular de

cada uno. A su vez, esto causa que

pocos hayan generado hábitos alrededor

de esta, la práctica común

consiste en trabajar hasta haber

logrado el ejercicio mientras se

escucha música.

“Lo hago [programar] donde caiga,

la semana pasaba estaba corriendo

con una tarea de Senecode

y me puse a hacerla en un trancón”

Andrés, est. de ingeniería.

A2

A3

En ambos contextos existe una

construcción de red en donde los

estudiantes pueden hacer y resolver

preguntas entre sí, no obstante,

esta se ve fortalecida por la dinámica

presencial ya que esta promueve

la conversación entre pares

e impulsa la regulación emocional

colectiva. Una característica que

domina las dinámicas de la red es

la dificultad de transmitir las dudas

hacia otras personas (estudiantes,

monitores o profesores) debido a la

poca familiaridad con el tema, por

lo que se valen de expresiones no

verbales para hacerse entender.

“Para que pregunto si no sé ni que

es lo que no entiendo” Erick, est.

de ingeniería.

Acercarse al contexto Navegar 13


Dentro de las entrevistas surgieron

con frecuencia las siguientes

emociones en ambos grupos: frustración

con el computador por no

lograr hacer la actividad propuesta,

confusión con los temas de clase

y aspectos de la programación (ej:

lenguaje), desinterés respecto al

pensamiento computacional y/o la

clase, rabia consigo mismos fruto

de la frustración y la confusión, determinación

por lograr la actividad

propuesta, y alivio al lograr satisfactoriamente

dicha actividad 4 .

Ahora bien, en los estudiantes de

ingeniería surgió la preocupación

por dinámicas asociadas con ser

estudiantes de primer año como

emoción recurrente, mientras que

en los estudiantes de diseño hubo

fuerte presencia de la inspiración

como respuesta a los encargos

creativos presentados en “Pensamiento

Algorítmico”. Asimismo,

se destaca que la proporción de

estudiantes que han experimentado

frustración más de una vez a la

semana al programar fue significativamente

mayor en diseño (8/12)

que en ingeniería (6/20).

“¿¡Cómo que la otra semana hay

parcial!? ¡Yo no se nada! ¡Agh! Ni

modo de preguntar, tengo que salir

corriendo de acá, mi Wheels sale a

las 6, no tengo ni idea donde me

recoge y no quiero que me deje”

Valeria, est. de ingeniería

“Pues, ya se me ocurrió algo para

eso [el ejercicio de esa semana]

pero voy a ver si sale, la vez pasada

se me había ocurrido como

hacer lo de repetición y no salió”

Verónica, est. de diseño

A4

4.

Por otra parte, surgió la posibilidad de asistir al primer

examen práctico de los estudiantes de “Introducción

a la Programación” con la condición de no generar interrupciones

ni distraer a los estudiantes, motivo por

el cual se decidió aprovechar el espacio para explorar

las manifestaciones de las emociones mediante una

observación siguiendo el método de “mosca en la

pared” 5 .

4. El desinterés y la rabia se consideran como análogos al aburrimiento y la ira respectivamente

según la tipología de emociones seleccionada

5. Del inglés Fly on the wall, método de observación con video que consiste en la grabación

estática del contexto sin seguir a un usuario específico y que permite que este

olvide la presencia de la cámara, lo que fomenta la naturalidad de las interacciones

(Ylirisku y Buur, 2007).

Acercarse al contexto Codie 14


Observación en el

primer examen

práctico

Objetivo: Este ejercicio de observación busca encontrar

las manifestaciones físicas de las emociones

presentadas en el contexto, particularmente la frustración.

Asimismo, se presta especial atención a los

gestos y prácticas que adoptan los estudiantes para

reducir la incidencia de los estados afectivos no placenteros

y para capturar aquellos que resultan placenteros.

Lo anterior, con el fin de plantear posibles

áreas de estudio a profundidad y puntos de contacto

valiosos. Al ser un examen es necesario tener en cuenta

que los resultados probablemente evidencien respuestas

emocionales más intensas de lo que resulta

de una sesión de programación común, por lo que los

resultados deberán ser contrastados con otras observaciones.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Qué emociones y estados afectivos se manifiestan

al programar?

≥ ¿De qué manera se manifiestan las emociones

causadas por la programación?

≥ ¿Qué herramientas emplean los estudiantes para

regular sus emociones?

≥ ¿Cuáles son los comportamientos que ayudan a

mitigar el efecto de los estados afectivos no placenteros?

¿Cuáles ayudan a preservar la sensación

causada por los placenteros?

En cuanto a las manifestaciones emocionales,

estas radican en la consecución sucesiva de emociones

debido a una emoción preexistente y el

acontecimiento de un desencadenante inicial, esta

situación se muestra en la Imagen 4 en donde el

estado de frustración y angustia por parte de tres

estudiantes desencadena en una risa fuerte y larga

como respuesta al comentario de un monitor.

De esta forma se identifica que la frustración

permite que otras emociones afloren con

facilidad (H1).

A5

Acercarse al contexto Navegar 15


Se evidenció que las respuestas emociones se

manifiestan de maneras muy variadas, motivo

por el cual se clasificaron en tres categorías: manifestaciones

físicas, emocionales y cognitivas. Las

manifestaciones físicas comprenden acciones y

gestos involuntarios que se realizan al sentir una

emoción, la Imagen 6 muestra una estudiante que,

debido a su desespero, agita las manos y golpea

la mesa mientras se ríe de forma nerviosa; otras

muestras en esta categoría incluyen morder objetos,

realizar movimientos rápidos y repetitivos, y

tocarse la cara. Mientras que las manifestaciones

cognitivas consisten en la mejora o el perjuicio de

la actividad cognitiva de forma temporal, un ejemplo

es un estudiante que al sentirse profundamente

confundido experimenta un lapsus mental (ver

Imagen 5). Cabe destacar que la magnitud de las

manifestaciones es directamente proporcional a la

intensidad de las emociones a las que responden.

A6

5.

A7

Las emociones evidenciadas en

el examen fueron coherentes con

las determinadas a partir de las

descripciones de los estudiantes

en las entrevistas iniciales y lo observado

en dicha sesión, aun así,

se presentaron emociones complementarias

como la angustia, la

incertidumbre, la desesperación,

el orgullo y el entusiasmo, y, en

general, estas se presentaron con

una intensidad mayor respecto a

lo observado previamente. A su

vez, se encontró que la sensación

de logro se presentaba de forma

habitual y detonaba las emociones

de orgullo, entusiasmo y determinación,

similar a la frustración.

Acercarse al contexto Codie 16


A8

En el ambiente estudiado hubo poco uso

consciente de herramientas de manejo

emocional (sean tangibles o intangibles),

principalmente se encontró el consumo de

líquidos o alimentos como un estímulo frente

a las manifestaciones físicas y el uso de la

música para las manifestaciones cognitivas.

A9

6.

En cuanto a comportamientos inconscientes que

mediaran las emociones, se encontró que la gran

mayoría de estos llevaban a realizar pausas muy

cortas que permitieran el restablecimiento a un

estado base de las emociones. Dentro de estos

comportamientos se destaca el cambio de postura

como una actividad recurrente para pausar y estimularse

físicamente sin interrumpir la actividad

cognitiva, sin embargo, estos también se presentan

como manifestación física de las emociones,

por lo que vale la pena profundizar su estudio para

determinar si se asocian principalmente a los estados

afectivos placenteros, no placenteros o ambos.

Teniendo en cuenta que A5 demuestra que la frustración

promueve el florecimiento de nuevas emociones

y que A7 evidencia que la sensación de logro resulta de

alta importancia para detonar respuestas emocionales

placenteras (y que su nivel de excitación es similar

al de la frustración), surge la oportunidad de detonar

nuevas emociones mediante la captura de la

sensación de logro (O1). Adicionalmente, el vacío

presente en las herramientas de manejo emocional y

la falta de comportamientos que fijen esta sensación

(A8 y A9) profundiza la necesidad de explorar la oportunidad

presentada.

Acercarse al contexto Navegar 17


Basándose en la metodología de “Entrevistas a Usuarios

Extremos” 6 , se realizan entrevistas y observaciones

con una población de expertos para contrastar

los descubrimientos dados por la investigación con

los estudiantes novatos. De esta forma, se realizan

entrevistas no estructuradas que atienden temáticas

similares a las realizadas con los novatos y se hace

un ejercicio de observación documentada mediante

la técnica de shadowing 7 adaptada al mundo digital

(rastreando a la persona y su actividad en la pantalla)

cuando el experto se encuentra trabajando.

Entrevistas y

shadowing a

expertos

Objetivo: Este ejercicio busca contrastar la información

recolectada previamente, por tanto, se dedica a

la caracterización de los comportamientos y hábitos

de los expertos al programar y la determinación de

emociones, manifestaciones y herramientas de manejo

emocional que surgen en el proceso.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Cuáles fueron los momentos que marcaron a los

expertos para decidir dedicarse a la programación?

≥ ¿Existe una red de conocimiento entre los expertos?

¿Qué la caracteriza?

≥ ¿Qué emociones y estados afectivos perciben y

experimentan los expertos al programar? ¿Qué

actividades las detonan? ¿Cómo se manifiestan?

≥ ¿Qué hábitos han construido los expertos alrededor

de la programación? ¿Qué herramientas

emplean los expertos para regular sus emociones?

≥ ¿Cuáles son los comportamientos que ayudan a

mitigar el efecto de los estados afectivos no placenteros?

¿Cuáles ayudan a preservar la sensación

causada por los placenteros?

∂ 7. Experto con “Coco”, su compañero

al programar.

6. Del inglés Extreme User Interviews, consiste en consultar con individuos extremadamente

familiarizados y no familiarizados con un tema al realizar una investigación

con el fin de encontrar puntos clave desde múltiples perspectivas (IDEO, 2003).

7. Método de observación con video que consiste en la grabación estática del contexto

sin seguir a un usuario específico y que permite que este olvide la presencia de

la cámara, lo que fomenta la naturalidad de las interacciones (Ylirisku y Buur, 2007).

Acercarse al contexto Codie 18


A10

Se encontró que los expertos pasaron

por un punto de inflexión

donde su frustración se convirtió

en motivación adicional para seguir

su proceso de aprendizaje, de

esta forma, ellos se han apropiado

de la programación a tal punto que

la consideran una actividad de ocio

en ciertos contextos y la aprecian

por su complejidad; es decir, para

los expertos la frustración superó

la asociación con estados

afectivos no placenteros para

volverse un activador transversal

entre sensaciones placenteras

y no placenteras (H2).

“En un punto estuve a punto de

renunciar, me iba bien, pero empecé

a perder la motivación por

lo que hacía, y cuando empezaron

las clases duras de la carrera fue

que volví a tener ese impulso de

querer hacer las cosas como fuera.

[…] Lo más chistoso es que ahora

me dedico a lo opuesto que hacía

en mis primeros semestres” Elina,

desarrolladora Front-End

A11

Los expertos, al estar embebidos en un ambiente

con pares similares y dedicarse de forma profesional

a la programación, tienen una red fuertemente

establecida para compartir ideas y comunicar sus

inquietudes dentro y fuera del trabajo; a su vez,

emplean sitios web especializados donde la red

trasciende fronteras gracias al código (ej. Stack

Overflow). Cabe destacar que la red supera la resolución

de dudas y se vuelve un grupo de esparcimiento

y ocio mediado por el acto de programar, lo

que fomenta la regulación emocional colaborativa.

∂ 8. Evolución de la transición entre

los estados afectivos involucrados

con la frustración.

“En mi anterior trabajo hacíamos competencias

en un clan de Codewars y le gastaban una pizza al

campeón. Al terminar el ejercicio a uno le muestran

otras respuestas y se puede votar por la mejor, […]

alimentaba mi curiosidad y me gustaba que me reconocieran.

Todavía lo uso pero de vez en cuando,

sobre todo para practicar o cuando estoy aburrido”

Daniel, desarrollador Back-End.

Acercarse al contexto Navegar 19


Se encontró que los expertos logran desapegarse

de su código, por tanto, si este no está sirviendo

o no funciona de forma óptima, ellos son capaces

de abandonarlo sin un gran efecto emocional

negativo. Esto significa que los expertos siguen

un proceso constante de aceptación en donde

el entendimiento profundo de los computadores

lleva a la admisión de estos como

un medio que no es todopoderoso y tiene

incertidumbre (H3). A su vez, se encuentra que

la frustración y la confusión siguen estando presentes

en el contexto, aunque con una valoración

más positiva (como lo muestra H2); así como se

siguen presentando emociones asociadas a estados

afectivos placenteros como lo es la determinación,

el orgullo y el entusiasmo.

“Si los monitores no saben, si el profesor no sabe,

eso ya no es culpa mía, es culpa de Java. Y quién

soy yo para llevarle la contraria a Java.” Mateo,

analista de datos

A12

A13

Contrario a lo encontrado en las entrevistas a estudiantes

novatos, los expertos tienen un espacio

dedicado para trabajar el cual apropian mediante

el orden y algunos objetos; adicionalmente, ellos

adoptan prácticas y herramientas para controlar

su actividad. Por ejemplo, algunos expertos tienen

juguetes, figuras de acción u otros elementos en

su espacio de trabajo para sentirse acompañados

mientras programan, también emplean herramientas

de manejo del tiempo como diarios o alarmas.

Por otra parte, el uso de líquidos, alimentos y

música responde a manifestaciones presentes tal y

como se evidenció en los estudiantes (A8). De esta

forma, se encuentra que consolidar un espacio

de trabajo dedicado promueve la apropiación

de herramientas y la adopción de objetos

dentro de las prácticas (H4); teniendo en cuenta

que los estudiantes poseen una noción móvil

del espacio de trabajo al programar (A2), existe la

oportunidad de establecer espacios u objetos

fijos para los estudiantes primerizos con el

fin de fomentar hábitos y herramientas de

manejo emocional (O2).

Acercarse al contexto Codie 20


9. Estados afectivos presentes

según la relación

entre reto y habilidad

(Csikszentmihalyi, 2014)

Se han capturado múltiples aprendizajes sobre los estudiantes

que están adquiriendo la habilidad de pensar

computacionalmente, las similitudes y diferencias

entre estudiantes de ingeniería y los de diseño, y como

los expertos se han apropiado de la programación

para capturar valor, ahora bien, resulta necesario complementar

la información recolectada con un marco

teórico que contribuya a contextualizar el transcurrir

entre estados afectivos que sucede al programar.

Csikszentmihalyi (2014) explica que el estudio de la

motivación es una constante en contextos académicos

ya que se encuentra una fuerte disparidad entre

el entusiasmo de los estudiantes en dicho entorno

respecto a la pasión que despiertan las actividades

creativas y de ocio, de esta forma, el autor plantea un

estudio que se aleja del análisis cognitivo e intelectual

que tradicionalmente ha dominado la pedagogía y,

en cambio, se centra en los aspectos afectivos, emocionales

y motivacionales; aspectos que conciernen

profundamente a este proyecto y que motivan el uso

del marco planteado por Csikszentmihalyi.

La teoría del “flujo” (también llamada la experiencia

óptima) parte de que hay actividades tan atractivas

que se realizan una y otra vez sin la existencia de un

incentivo externo, y estas experiencias tienen unas

características en común que generan respuestas

emocionales deseables y complementarias entre sí.

Así, Csikszentmihalyi evidencia que en la experiencia

los objetivos son claros, la retroalimentación es inmediata,

los retos corresponden las habilidades del

usuario, hay concentración profunda, los problemas

se olvidan fácilmente, hay sensación de control, se

trascienden los límites del ego, el tiempo se distorsiona

y, finalmente, la actividad se vuelve autotélica.

En conjunto, la experiencia del flujo es el resultado de

la intersección entre la concentración profunda, el éxtasis,

la serenidad, la vitalidad y la trascendencia; y es

la consecución entre momentos de fallo y logro lo que

mantiene el interés profundo del usuario y que permite

el florecimiento emocional, por tanto, los parámetros

que resultan fundamentales son, precisamente,

21 Navegar


las habilidades y los retos que propone la actividad,

motivo por el cual el autor propone la clasificación de

estados afectivos mostrada en la Figura 9.

Es necesario resaltar que la proporción no es el único

aspecto que resulta relevante, ya que la percepción

de la habilidad es subjetiva y cambiante (y por tanto

los retos que la corresponden también lo son). Si el

usuario se encuentra con una actividad que demanda

una habilidad significativamente menor a la que percibe

no va a entrar en estado de flujo. Por el contrario,

la falta de un reto adecuado provoca aburrimiento o

apatía frente a la actividad.

Asimismo, es posible apreciar similitudes significativas

entre este diagrama y el ilustrado en la Figura 3

que corresponde a la valoración de los estados afectivos

según Desmet; aunque los marcos no estén

directamente relacionados, ambos tienen como consideración

principal la apreciación de una experiencia

subjetiva desde dos perspectivas y, adicionalmente,

estas perspectivas son coherentes y se relacionan

entre sí, así, el reto tiene una cualidad afectiva de activación

en cuanto a que estimula la respuesta física y/o

cognitiva, por lo que los ejes se relacionan de forma

directa (un mayor reto implica mayor activación). Por

otra parte, el placer tiene dos facetas fundamentales

y complementarios, el placer hedónico (que satisface

los deseos físicos y sensoriales) y el placer eudaimónico

(que satisface los deseos cognitivos y morales)

(Deci y Ryan, 2008), al contextualizar la habilidad

subjetiva dentro de estas categorías se aprecia que,

la satisfacción asociada a desafiar las habilidades y

promover su crecimiento está principalmente ligada

a la eudaimonia puesto que aumenta el valor propio

percibido; así pues, la habilidad subjetiva implica un

mayor placer percibido al actuar, llegando de esta forma

a un modelo unificado apreciable en la Figura 10.

Esta perspectiva permite evidenciar que los expertos

entran de forma constante en el estado del fluir; es

más, los hábitos, prácticas y herramientas que emplean

tienden a modificar la apreciación de la situación

de forma positiva para lograr entrar en dicho estado

o, por lo menos, reducir la incidencia de los estados

afectivos poco placenteros al recaer en los estados

adyacentes de excitación o control. Por otra parte, los

novatos carecen de un proceso emocional consciente

al explorar el nuevo conocimiento, lo

que genera que el efecto de emociones como la

frustración se vea amplificado y haya cambios

abruptos entre estados afectivos base (H5). De

acuerdo con lo anterior, se determina que vale la pena

explorar la transición entre respuestas emocionales

al programar para identificar grosso modo cuales son

los momentos que detonan dicha reacción intensa.

El estudio de D’Mello y Graesser (2012) sobre las dinámicas

afectivas en el aprendizaje complejo establece

que el aprendizaje complejo es una experiencia

profundamente cargada emocionalmente, y que

transita principalmente entre cuatro emociones: el

aburrimiento, la confusión, la frustración y la determinación.

En segundo lugar, descubre que la transición

entre estados afectivos sigue un orden sistemático,

es decir, que no hay cambios aleatorios entre estado.

Asimismo, identifica las situaciones que provocan una

transición y establece dos polos de retroalimentación

que impactan significativamente la apreciación sobre

el aprendizaje; existe un ciclo beneficioso entre la

determinación y la confusión que impulsan entrar en

un estado de flujo, así como existe un ciclo perjudicial

entre frustración y aburrimiento que lleva a la desconexión

frente al proceso.

Estos hallazgos fueron plasmados en el modelo expuesto

en la Figura 11, la cual permite comprender

que los estudiantes novatos viven con intensidad las

transiciones entre estados al ser estimulados por actividades

relacionadas con la programación, y de forma

más interesante, que su susceptibilidad a caer en un

círculo vicioso de frustración y aburrimiento está intrínsicamente

ligada con la posibilidad de abandonar

la actividad de aprendizaje, que en este caso consiste

en cultivar su pensamiento computacional. De forma

complementaria, la Figura 12 integra el modelo de

D’Mello y Graesser (2012) al modelo construido previamente

para reforzar el entendimiento de la transición

entre estados afectivos y ubicar los focos de retroalimentación

positiva (azul) y negativa (amarillo).

Codie 22


10. Modelo integrado de afectivos presentes según la relación

entre activación y eudaimonia. Elaboración propia basada en

(Csikszentmihalyi, 2014) y Desmet (2007)

23 Navegar


11. Dinámicas afectivas

en el aprendizaje complejo

(D’Mello y Graesser, 2012)

Teniendo esto en cuenta, se aprecia que los expertos

pasaron por un proceso de reconocimiento propio que

genera un cambio en la apreciación subjetiva que lleva

a la respuesta emocional, misma que se produce al

transitar entre estados; de esta forma, ellos llegan a

un punto donde son suficientemente conscientes

de su habilidad como para tener confianza

en sí mismos en momentos difíciles, al mismo

tiempo que aceptan si un problema resulta

más complejo de lo que esperaban, por lo que

evitan entrar en retroalimentación negativa

(H6). Teniendo en cuenta que los novatos son vulnerables

a dicho ciclo y que carecen de herramientas de

manejo y respuesta emocional, existe la posibilidad

de emplear la práctica de programar de forma

consciente como una herramienta para regular

la apreciación frente al fallo y el logro en los

estudiantes (O3).

Finalmente, la apreciación de un ciclo de retroalimentación

positiva en el proceso emocional de aprendizaje

realza la necesidad de atender tanto la frustración

como el sentimiento de logro, en especial porque este

tampoco presenta herramientas u hábitos de captura;

por tanto, la pregunta de diseño se modifica de la siguiente

manera: ¿De qué forma se pueden promover

hábitos de manejo emocional para el control de la

frustración y la promoción del sentimiento de logro

en estudiantes principiantes de programación desde

el Diseño Positivo?

Codie 24


Pregunta de

diseño actualizada

¿De qué forma se pueden

promover hábitos de manejo

emocional para el control de

la frustración y la promoción

del sentimiento de logro en

estudiantes principiantes

de programación desde el

Diseño Positivo?

12.Modelo de estados

afectivos durante el

aprendizaje complejo

25 Navegar


Observación B:

Indagar a través

del hacer

Las entrevistas realizadas en la sección anterior permitieron

visualizar las percepciones de estudiantes

primerizos y profesionales expertos sobre la programación.

Además, las observaciones evidenciaron dinámicas

de trabajo, herramientas de manejo emocional

existentes y prácticas adoptadas. Así, se identificaron

nuevas inquietudes, como el papel de la postura en la

respuesta emocional y los estímulos sensoriales en la

regulación emocional. La presente sección propone

ejercicios para recopilar esta información, al tiempo

que se avanza en la pirámide de Ylirisku y Buur al

explorar el hacer como herramienta para descubrir

el sentir, el saber y las aspiraciones de la población

de estudio. Consecuentemente, se presenta una

sonda cultural basada en un diario para identificar la

evolución emocional y postural en el antes, durante y

después de una sesión de programación; esto ya que

el self-recording es una herramienta que permite la

expresión no moderada de los sentimientos a medida

que se realiza una actividad. El Anexo 3 presenta la

sonda elaborada.

∂ 13. Sonda de un estudiante de

Introducción a la Programación

∆ 14. Sonda de una estudiante de

Pensamiento Algorítmico

Indagar a través del hacer Codie 26


B1

Interesantemente, se aprecia una tendencia

entre los resultados de las sondas de estudiantes

de ingeniería, diseño y los expertos

hacia respuestas altamente similares, por tal

motivo se decide analizar los resultados de

forma global.

Sonda de

self-recording

Objetivo: Este ejercicio se realiza en dos ocasiones,

una por semana, con las tres comunidades relevantes

en búsqueda de establecer la influencia de estado de

ánimo en el desarrollo emocional al programar y viceversa,

así como también procura identificar la relación

entre postura y estado afectivo, evaluar el control

como posible determinante de la apreciación de la

activación como placentera o no placentera y complementar

la caracterización de las dinámicas de trabajo.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Qué efecto tiene el estado de ánimo precedente

en la evolución emocional al programar? ¿Qué

efecto tiene dicha evolución en el estado de ánimo

posterior?

≥ ¿Qué tipo de relación existe entre postura y estado

afectivo? ¿Cómo evoluciona esta relación en el

tiempo?

≥ ¿De qué manera la variación en el control percibido

frente a una situación modifica la apreciación del

incremento en la activación?

B2

En cuanto a la incidencia del estado de ánimo al

iniciar a programar, se encontró que esta se diluye

rápidamente y se ve sobrepasada por la respuesta

emocional asociada con la programación, esto

quiere decir que su influencia no es significativa a

la hora de programar ya que esta es una actividad

altamente estimulante en el plano emocional. Por

otra parte, la ejecución del código se presenta

recurrentemente como un momento de alto

estímulo emocional, en donde la sensación

de logro determina fuertemente el estado

anímico resultante (H7); esto resulta particularmente

relevante ya que la actividad de programar

se cierra con – o cerca a – una última ejecución que

influencia el estado de ánimo posterior a dicho

final.

“Estoy pensando en cómo puedo plasmar todas

las ideas que tengo en mi cabeza y en el papel para

que queden lo mejor posible, siento estrés y entusiasmo

porque quiero que quede lo mejor posible”

Mariana, estudiante de diseño

Indagar a través del hacer Navegar 27


Se evidenció que la postura surge como manifestación

física del estado emocional, así, posturas

de contracción se asocian mayoritariamente con

emociones no placenteras, mientras que las emociones

placenteras tienden a manifestarse con posiciones

más relajadas o estiradas. Adicionalmente,

al tener en cuenta las descripciones asociadas a

cada momento, se observa que un flujo placentero

tiende a mantener una posición con ligeras

variaciones, mientras que un flujo no placentero

inicialmente pasa de relajación a contracción y retorna

a una postura de relajación cuando se llega a

un estado afectivo de apatía, lo que usualmente se

traduce en abandonar la situación. Debido a estas

dinámicas, se llega a la oportunidad de estimular

o resignificar las posturas existentes para

motivar cambios en la apreciación de las situaciones

que se encuentran al ejecutar (O4).

B3

B4

Por otra parte, los resultados del mapa de calor de

control y emoción muestran que la sensación de

control se asocia fuertemente con el entusiasmo,

por lo que resulta altamente placentera, a su vez,

cuando no se presenta dicha sensación las emociones

son variadas y no muestran un patrón claro;

esto sucede ya que el sentimiento de control

se percibe respecto a la habilidad de programación,

y no sobre el proceso de aprendizaje

(H8). Al mirar estos resultados bajo la perspectiva

de la teoría del flujo, se encuentra que, sin una

captura del logro adecuada, la excesiva sensación

de control lleva a un estado de relajación y no de

excitación, flujo o control; de esta forma, es posible

introducir o capturar los momentos de logro

mediante la incertidumbre y falta de control

que promueve reacciones emocionales más

fuertes y variadas (O5).

Indagar a través del hacer Codie 28


B5

En el proceso de recibir las sondas

se conversó con los estudiantes

sobre sus percepciones respecto

al ejercicio y su resultado; aunque

no fuera un objetivo de la actividad,

varios estudiantes relataron

que llenar la sonda representó

una oportunidad para ser consciente

del proceso y prolongar la

motivación. Teniendo en cuenta

que los participantes tendieron a

plasmar sus emociones al ejecutar

y que este es un momento de alta

intensidad por la presencia de fallo

y logro (H6), se valida que programar

de forma consciente puede

ser empleado como herramienta

de regulación emocional (O3).

“Ir llenando la sonda mientras

programaba me ayudó a ser más

consciente de lo que estaba logrando,

entonces logré mantener

mi motivación” Alejandro, est.

de ingeniería

√ 15, 16. Respuestas al mapa emocional y postural.

Los puntos azules representan estados poco

placenteros, los puntos amarillos representan

estados placenteros.

Gracias a la información recolectada previamente

es posible encontrar puntos de contacto donde se

puede promover la regulación emocional mediante

estímulos sensoriales, por ello, se realiza un ejercicio

de sondeo tecnológico con elementos cotidianos para

evaluar el efecto de dichos estímulos en las manifestaciones

físicas de las emociones. Los objetos escogidos

para realizar el sondeo fueron: vasos con agua, chicles,

algodones y un fidget cube.

Indagar a través del hacer Navegar 29


Sondeo de estímulos

sensoriales

Objetivo: Este sondeo procura valorar el impacto de

los estímulos sensoriales en la regulación emocional

mediante el acercamiento de instrumentos de estimulación

sensorial gustativa y táctil a la práctica de la

programación, esto se da en el espacio de trabajo supervisado

del curso “Introducción a la programación”.

El reporte de resultados se da mediante la observación

y el cuestionamiento a individuos particulares.

Temáticas por abordar:

≥ ¿De qué forma la estimulación sensorial modifica

las manifestaciones físicas de las respuestas emocionales?

≥ ¿En qué medida la estimulación sensorial ayuda a

que el individuo realice prácticas o use herramientas

de regulación emocional?

≥ ¿En qué momentos los estudiantes tienden a buscar

los estímulos sensoriales propuestos?

B6

Respecto a la adopción de hábitos saludables,

servir y dejar el vaso de agua al lado del espacio de

trabajo invitó a tomar pausas de mayor duración

que las micro-pausas caracterizadas previamente,

adicionalmente, fomentó cambios en la postura de

los sujetos y, ocasionalmente, surgía como pretexto

para abandonar temporalmente el espacio de

trabajo. En cambio, los otros objetos no lograron

tener el mismo efecto, por ejemplo, aun cuando el

chicle fue empleado de forma constante, su rol no

modificó las prácticas de los estudiantes. Por tanto,

las pausas pueden ser motivadas mediante

objetos que demanden una acción consciente

fuera de la pantalla para fomentar la regulación

emocional (O6).

Indagar a través del hacer Codie 30


B7

Cada objeto provocó cambios distintos

en la dinámica de trabajo de

los estudiantes; así, el consumo

de chicle redujo la intensidad y

frecuencia de las manifestaciones

físicas ya que canalizaba impulsos

orales (por ejemplo, morderse las

uñas). Por otra parte, los otros tres

objetos no modificaron este tipo

de comportamientos de forma significativa

o consistente, muestra

de esto fue que los estímulos táctiles

se ignoraron constantemente

ya que los dedos son usados de

forma frecuente al programar.

17. Las respuestas

al fidget-cube

fueron distintas

dependiendo del

individuo

B8

Se observó que los estudiantes tienden a

buscar este tipo de estímulos en momentos

donde el estado afectivo se torna poco

placentero y la activación no es intensa; a diferencia

de esto, los momentos que llevaron

a estados placenteros presentaron menos

interacciones con los objetos.

Indagar a través del hacer Navegar 31


Teniendo en cuenta que se encuentran grandes variaciones

entre los estados placenteros y no placenteros

en términos de comportamientos, prácticas y herramientas,

resulta preciso entender que la regulación

emocional es un proceso que se da de forma natural

en las personas, esto se conoce como el “efecto de la

adaptación hedónica” 8 y sucede por la capacidad de

adaptación de los humanos que le otorga una cualidad

efímera al efecto de las circunstancias (Diener et

al., 2009). Es importante resaltar que este modelo ha

sido refinado con el tiempo, lo cual ha llevado a que

Diener et al. determinen las siguientes características:

el valor basal de la felicidad de un individuo tiende a

ser ligeramente positivo y no neutral, cada individuo

tiene un valor basal propio e independiente, cada

persona puede tener más de un valor basal y estos se

activan en circunstancias distintas, los valores basales

pueden variar ligeramente a través del tiempo, y la

adaptación de cada individuo sucede a magnitudes

y ritmos diferentes; la Figura 18 muestra como estas

características modifican el recorrido emocional de

cada individuo aún si las circunstancias son idénticas.

18. El efecto de la adaptación

hedónica depende de cada

individuo

19. Prolongar el logro y

reducir el impacto del fallo

modifica las condiciones de la

adaptación hedónica

8. “Hedonic adaptation effect”, término acuñado por Patrick Brickman y Donald Campbell

en 1970 para describir que la capacidad de los humanos de adaptarse automáticamente

a nuevas circunstancias conlleva a que tanto las emociones placenteras y

no placenteras tengan un efecto temporal y no permanente.

32 Codie


Este efecto tiene varias implicaciones en el proyecto;

en primer lugar, demuestra que los estados emocionales

previos a programar se ven rápidamente superados

por lo acontecido en las sesiones de trabajo

como lo demuestra (B2), lo que a su vez sugiere que es

posible considerar el momento de programar de forma

aislada. En segundo lugar, la naturaleza fugaz de

las respuestas emocionales indica que los individuos

tienden a rememorar el resultado de una actividad

más no su proceso; es decir, que un estudiante va

a rememorar la programación como una actividad

frustrante si experimenta un fallo que

se le dificulta de sobremanera (o que no logra

superar), aun si previamente ha completado la

gran mayoría del ejercicio sin dificultades (H9).

Finalmente, al tener en cuenta este efecto en la situación

evidenciada en (B8), se determina que el estímulo

sensorial mediante objetos externos es una acción

de respuesta complementaria que busca reducir la

magnitud del impacto emocional negativo de los momentos

de fallo, a su vez, se encuentra la posibilidad

de emplear dichos estímulos para prolongar el

impacto emocional positivo de los momentos

de logro al programar (O7). Como muestra H4, los

expertos se apropian de su espacio de trabajo con este

fin, la Figura 19 ilustra esta posibilidad contextualizada

en la adaptación hedónica.

A manera de conclusión de la etapa de investigación

preliminar, se decidió volver a recoger las percepciones

de los estudiantes desde la expresión creativa y no

desde las entrevistas teniendo en cuenta que a este

punto ha transcurrido más de la mitad del semestre,

se infiere que los estudiantes de ambas carreras ya

han generado una opinión consolidada respecto a la

programación y sus emociones frente a esta; por tanto,

se formula un ejercicio de reconocimiento emocional

frente a la programación en dos partes, la primera

consiste en personificar a la programación mediante

un dibujo que será explicado al entrevistador y, en la

segunda parte, se le debe escribir un mensaje de texto

a dicho personaje imaginándose que este es una expareja

con la que hay asuntos por hablar.

Navegar 33


Crear para revelar

Objetivo: El ejercicio de creación busca recolectar los

pensamientos y sentimientos hacia la programación

para entender las valoraciones subjetivas hacia esta

actividad y sus motivaciones; particularmente, se

busca entender a un nivel más profundo el estado de

ánimo que evoca pensar en programar, las emociones

con las que se relaciona y los valores positivos y negativos

que se le atribuyen.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Qué tipo de relación con el estudiante evidencia

la personificación de la programación? ¿Qué emociones

transmite el dibujo?

≥ ¿Qué estado de ánimo evoca el mensaje de texto

escrito por el estudiante? ¿Qué emociones emplea

para describir su relación?

≥ ¿Qué valores se le atribuyen a la programación?

¿Hay indicios de cómo evolucionará la relación entre

el estudiante y la programación? ¿Qué indican?

Al analizar los dibujos realizados por

los estudiantes, se evidencia que

un tropo recurrente es la personificación

de la programación como

personaje malévolo que se opone

al individuo, por tanto, es apropiado

determinar que la población

percibe la programación como un

obstáculo para lograr sus objetivos

y no como una oportunidad para

llegar a estos. Las dos excepciones

a lo anterior fueron realizadas por

estudiantes de diseño y relatan

asombro hacia la programación a

través de la referencia a un mago,

pero expresan confusión con otros

símbolos empleados. Teniendo

esto en cuenta, y que hay una mayor

proporción de estudiantes que

expresan frecuente frustración en

diseño (A4), se concluye que, en

computación visual, satisfacer

la visión creativa crea una

capa de expectativa adicional

que provoca mayor intensidad

en los picos de respuesta emocional

(H10).

B9

Indagar a través del hacer Codie 34


Asimismo, los mensajes escritos por los estudiantes

usualmente se refieren a la programación con

emociones intensas, que comúnmente se oponen

(por ejemplo, amor y odio), y reflejan una baja

granularidad emocional al referirse a las emociones

no placenteras 9 ; por otro lado, los estados afectivos

que comprenden dichas emociones resaltan una

activación alta y fluctuante en cuanto a placer

provocado.

B10

B11

Aunque los estudiantes perciben

un beneficio cognitivo al aprender

a programar o se ven estimulados

por las posibilidades abiertas por

esta habilidad, varios han llegado

al punto aparente irreconciliable

donde han decidido abandonar

la programación al terminar el

curso. Esta situación aparenta ser

contradictoria a lo descrito en B10,

no obstante, los escritos producidos

muestran que la constante

activación provocada por la

programación ocasiona un alto

desgaste emocional que, sin el

manejo emocional pertinente,

lleva a la apatía (H11).

9. Capacidad de distinguir diferencias sutiles entre emociones similares.

Indagar a través del hacer Navegar 35


Finalmente, para entender los objetos de afecto sobre

los que recae la frustración y el entusiasmo resulta fundamental

clasificar las emociones y apreciaciones develadas

previamente dentro del transcurso emocional

dado al programar. (Vogl et al., 2021) explican que los

estados afectivos activados por procesos cognitivos

y metacognitivos se relacionan profundamente con

dos categorías: las emociones epistémicas y las emociones

de logro; las primeras surgen de la coherencia

(o falta de esta) entre el sistema de conocimiento y

creencias previo y el conocimiento adquirido, es decir

que su objeto es el conocimiento; mientras que las

emociones de logro nacen de la satisfacción (o no) de

una expectativa de rendimiento propio, por lo que su

objeto es el individuo mismo.

20. Correspondencia entre objeto

de la emoción y fase afectiva en el

aprendizaje complejo

Codie 36


La frustración de un alumno puede

considerarse una emoción epistémica si

se centra en la incongruencia cognitiva

resultante de un problema sin resolver,

o una emoción de logro si se centra en

el fracaso personal y la incapacidad para

resolver el problema” I

(Vogl et al., 2021)

Al evaluar las percepciones de los estudiantes bajo

esta perspectiva, se halla que la frustración que proviene

de la impresión “la programación es una barrera

que no soy capaz de superar” (B9) tiene como objeto la

incapacidad del individuo y, por tanto, es una emoción

de logro; a su vez, las percepciones positivas enfocadas

en la noción de que la programación “puede hacer

cosas maravillosas” y “muestra un mundo fascinante”

(B11) indican que el objeto de la emoción es la programación

en sí, evidenciando estas como emociones

epistémicas como lo muestra la Figura 20.

En definitiva, el conocimiento recolectado en este

punto permite avanzar hacia la construcción de una

propuesta de valor que responda a la pregunta de diseño,

i.e. que logre promover hábitos de manejo emocional

para el control de la frustración y la promoción

del sentimiento de logro en estudiantes principiantes

de programación; antes bien, es conveniente sintetizar

y unificar el corpus teórico y práctico para realizar

un adecuado análisis a la hora de explorar y proponer.

37 Navegar


Compilar


La etapa anterior permitió explorar gradualmente la pregunta

de investigación mediante el estudio de una población determinada

(estudiantes primerizos de programación en la Universidad

de los Andes), la comparación con un perfil opuesto

(estudiantes avanzados y profesionales en programación) y el

apoyo teórico dado por la recolección de bibliografía que aborda

el diseño positivo, la psicología, la pedagogía, entre otros.

La presente sección busca recopilar los aprendizajes principales

de dicha etapa, a la vez que se apoya de otros estudios relevantes

e intervenciones existentes para complementar la visión del

problema para así poder proponer basado en criterios y puntos

de intervención específicos. Asimismo, consolida la información

en diagramas que puedan servir de insumo para futuras etapas

o, inclusive, ser de ayuda en futuros estudios en el tema.

39 Compilar


Lista de hallazgos

y oportunidades

Esta lista presenta los aprendizajes principales

que fueron revelados mediante el proceso de

investigación con fuentes primarias y su contextualización

mediante fuentes teóricas. A su

vez, distingue las etapas del proceso y clasifica

hallazgos (conocimientos adquiridos) y oportunidades

(de intervención y/o captura de valor).

H1. La frustración permite que otras emociones afloren con

facilidad.

H2. Para los expertos la frustración superó la asociación con

estados afectivos no placenteros para volverse un activador

transversal entre sensaciones placenteras y no placenteras.

H3. El entendimiento profundo de los computadores lleva a la

admisión de estos como un medio que no es todopoderoso y

tiene incertidumbre.

H4. Consolidar un espacio de trabajo dedicado promueve la

apropiación de herramientas y la adopción de objetos dentro

de las prácticas.

H5. Los novatos carecen de un proceso emocional consciente

al explorar el nuevo conocimiento, lo que genera que el efecto

de emociones como la frustración se vea amplificado y haya

cambios abruptos entre estados afectivos base.

Hallazgos

Acercarse al

contexto

H6. Los expertos llegan a un punto donde son suficientemente

conscientes de su habilidad como para tener confianza en sí

mismos en momentos difíciles, al mismo tiempo que aceptan si

un problema resulta más complejo de lo que esperaban, por lo

que evitan entrar en retroalimentación negativa.

Codie 40


H7. La ejecución del código se presenta recurrentemente

como un momento de alto

estímulo emocional, en donde la sensación de

logro determina fuertemente el estado anímico

resultante.

H8. Los novatos perciben el sentimiento de

control respecto a la habilidad de programación,

y no hacia el proceso de aprendizaje.

H9. Un estudiante rememora la programación

como una actividad frustrante si experimenta

un fallo que se le dificulta de sobremanera (o

que no logra superar), aun si previamente ha

completado la gran mayoría del ejercicio sin

dificultades

H10. En computación visual, satisfacer la visión

creativa crea una capa de expectativa adicional

que provoca mayor intensidad en los picos de

respuesta emocional.

H11. La constante activación provocada por la

programación ocasiona un alto desgaste emocional

que, sin el manejo emocional pertinente,

lleva a la apatía.

Hallazgos

Indagar a través del hacer

O1. La captura de la sensación de logro puede llevar a detonar nuevas

emociones en los estudiantes.

O2. Es posible establecer espacios u objetos fijos para los estudiantes

primerizos con el fin de fomentar hábitos y herramientas de manejo

emocional.

O3. La práctica de programar de forma consciente surge como una potencial

herramienta para regular la apreciación frente al fallo y el logro en

los estudiantes.

O4. Estimular o resignificar las posturas existentes puede motivar cambios

en la apreciación de las situaciones que se encuentran al ejecutar.

Oportunidades

O5. Se pueden introducir o capturar los momentos de logro mediante la

incertidumbre y la falta de control ya que estas promueven reacciones

emocionales más fuertes y variadas.

O6. Las pausas pueden ser motivadas mediante objetos que demanden

una acción consciente fuera de la pantalla para fomentar la regulación

emocional.

O7. Los estímulos sensoriales pueden ser empleados para prolongar el

impacto emocional positivo de los momentos de logro al programar.

41 Compilar


Estado del arte

Teniendo en cuenta los conocimientos adquiridos

mediante el análisis de una población específica y la

recolección de fuentes bibliográficas, resulta necesario

contrastar y ampliar dicha información con el

análisis del estado de arte. En primer lugar, se destaca

el estudio de Grass et al. (2020) sobre emociones presentes

al aprender a programar bajo una perspectiva

de género, este emplea la técnica de self-reporting

para entender el proceso afectivo de los estudiantes

y evidencia que la desigualdad estructural e individual

es un factor detonante de emociones, de esta forma,

evidencia que:

“La ansiedad se percibe en todas las actividades

analizadas en mayor proporción en las mujeres,

respecto a las emociones percibidas en los hombres.

La frustración también es mayor para las

mujeres en todas las actividades en comparación

con los resultados de los hombres. Las diferencias

entre los resultados medios de alumnos y alumnas

son considerables, superando en algunos casos

una unidad de diferencia [...] Asimismo, la curiosidad

es una emoción altamente percibida; en el

caso concreto del laboratorio de programación

gamificada, las mujeres sintieron niveles muy altos

de esta emoción, lo que nos permite suponer que

los elementos de gamificación y colaboración permiten

que los alumnos se sientan positivamente

hacia el desarrollo del aprendizaje de la programación.”

I (Grass et al., 2020)

Adicionalmente, el estudio lleva a entender los puntos

de partida que llevan al análisis específico de ciertos

momentos al programar e identifica un grupo de

emociones principales que concuerdan con las presentadas

en el proceso de investigación llevado a cabo

con los estudiantes de la Universidad de los Andes.

“En general, las emociones más percibidas en las

tres actividades de este experimento son ansiedad,

frustración, confusión y curiosidad. Tres emociones

negativas [no placenteras] y una positiva

[placentera].” I (Grass et al., 2020)

Por otra parte, diversos estudios han valorado el impacto

de la metodología de enseñanza en el aprendizaje

de los estudiantes de programación, esto resulta

de especial interés para entender diferencias entre los

estudiantes de distintas disciplinas frente a la introducción

de este nuevo conocimiento, además de dar

pie a el presente estudio para proponer e iterar con

mayor certeza y evitar patrones contraproducentes.

A muestra de esto, Pellicer et al. (2020) encuentran que

el uso de mapas mentales con abstracciones de alto y

bajo nivel contribuye al aprendizaje de conceptos de

algorítmica, particularmente, en área de estructuras

de datos poder ver las relaciones generadas por el código

facilita el entendimiento sobre el mismo; esto es

apoyado por Picie-Alcaraz et al. (2021), los cuales demuestran

que el lenguaje gráfico y simplificado ayuda

a dar una base para el conocimiento computacional.

A su vez, se ha experimentado con las interacciones

entre estudiantes y las formas de colaboración para

fortalecer el aprendizaje colectivo y aprovechar el

apalancamiento de estudiantes más avanzados; por

lo anterior, Xu et al. (2023) han evidenciado que las

dinámicas de trabajo basadas en la colaboración y

las interacciones positivas entre estudiantes logran

mejores resultados que esquemas orientados hacia

la individualidad y que promuevan comportamientos

de competitividad. Así, evidencian el rol de las habilidades

blandas en el proceso de aprendizaje como lo

muestran a continuación:

“Desde un punto de vista pedagógico, los profesores

deben centrarse en el proceso de colaboración

y proporcionar los andamiajes e intervenciones

adecuados para apoyar una programación colaborativa

de alta calidad. […] Los instructores deben

proporcionar andamiajes para mejorar la calidad

de la colaboración de las parejas de estudiantes

basándose en las características de los patrones

de colaboración.” I (Xu et al., 2023)

Aparte, el uso de la gamificación en los procesos de

aprendizaje fue abordada por Grass et al. (2020) y Zatarain

Cabada (2018). En particular este último resalta

que el estado afectivo influye en el desempeño de los

Codie 42


estudiantes y, por tanto, en la evaluación del impacto

emocional en el aprendizaje de programación. De este

modo, aborda la temática partiendo de la identificación

de expresiones faciales mediante el uso de una

red neuronal y emplea los elementos gamificados

como respuesta directa a la emoción del sujeto, buscando

así mantener la motivación de los estudiantes

en su proceso de aprendizaje; sus resultados muestran

que la detección es acertada y la intervención

inmediata resulta positiva, no obstante la respuesta

planteada por el estudio tiene un potencial de mejora

significativo. Bajo esta tesitura, se destaca que:

“La actividad que incorpora elementos gamificados

provoca una mayor cantidad de emociones

positivas en los alumnos, mientras que las

emociones negativas disminuyen su media en

comparación con las actividades no gamificadas.

La actividad gamificada mejoró la valoración de las

emociones de curiosidad, sorpresa y entusiasmo

puesto que supone retos para los alumnos ya que

obtienen insignias, puntos adicionales y compiten

entre ellos.” I (Grass et al., 2020)

Analizando campos alternativos se encuentran hallazgos

interesantes, el esfuerzo por entender el fracaso

como parte inherente del proceso creativo ha sido

motivo de interés en la pedagogía en disciplinas como

arte, música y diseño, González-García y Gómez-Isla

(2021) emplearon herramientas multimediales para

fomentar la comprensión de dicho ethos en la educación

artística superior. Los autores resaltan el rol

de la reflexión meditada y la toma de conciencia de

los fallos, que se producen en todo proceso creativo,

como tareas necesarias para proporcionar aprendizaje

a través de ellos y para eventual superación. A su vez,

ponen en evidencia que el uso de metodologías intermediales

genera consecuencias positivas para mitigar

la ansiedad en los estudiantes por obtener resultados

a corto plazo y tolerar mejor la frustración ante el fracaso

para seguir creciendo como artistas. Este surge

como un punto importante a rescatar que coincide

con varios de los hallazgos y las oportunidades que

surgen en la fase de investigación con usuarios.

Por último, Kumar et al. (2023) exploran la antropomorfización

como herramienta emocional en ambientes

de aprendizaje multimediales, sus resultados

exhiben que su uso ayuda a reducir la incidencia de

estados afectivos no placenteros, más no logra prolongar

aquellos placenteros :

“Los resultados no revelaron diferencias significativas

entre los grupos en relación con todas

las emociones epistémicas, excepto en el caso de

Ansioso y Aburrido, que se tradujeron en efectos

relacionados con las emociones negativas y el

impacto se consideró alto” I (Kumar et al., 2023)

“«Los niveles de excitación altos son mejores que los

bajos» (Landowska, 2014), por lo que es preferible que

el estudiante se encuentre disgustado a que esté aburrido.

Sin embargo, las emociones de alta y baja excitación

no son suficientes para los procesos educativos;

el aprendizaje se ve favorecido también por la concentración,

el compromiso y el estado mental (Picard y

Klein, 2002).” (Zatarain Cabada, 2018)

43 Compilar


Síntesis

Con base a la información recolectada de fuentes primarias,

y la recolección de fuentes teóricas para complementar

y fortaleces los aprendizajes, fue posible

establecer las experiencias y características internas

que provocan, median y resultan de la respuesta afectiva,

emocional y anímica al programar.

En consecuencia, se realizó el siguiente grafico (Figura

21) que ilustra este proceso sentimental en tres momentos

clave: el antes, que comprende las entradas

que influencian la respuesta; el durante, que consiste

en dicha respuesta al tener un estímulo externo bajo

una circunstancia particular; y el después, el cual evidencia

los resultados de la respuesta en pensamientos,

sentimientos y acciones.

Asimismo, el diagrama indica ciclos de retroalimentación

positiva, negativa y mixta entre salidas y entradas;

de esta forma, se tiene que los aprendizajes

resultantes de la respuesta sentimental contribuyen

a incrementar el conocimiento y a construir mayor

inteligencia emocional, las acciones que se realizan

impactan las dinámicas sociales y personales y, finalmente,

las manifestaciones influencian factores

personales como la motivación y el estado de ánimo.

A su vez, se condensaron los aprendizajes sobre los

tránsitos emocionales en las poblaciones estudiadas

en diagramas de flujo emocional, estos se realizaron

tomando como punto de partida los ejes propuestos

en la Figura 22 y consideran la respuesta afectiva

en una sesión de programación. Adicionalmente,

se construyó un journey por cada población, estos

evidencian la evolución emocional a largo plazo tras

realizar múltiples sesiones de programación y reflejan

dos momentos de fallo, un momento de logro y dos

momentos de fallo.

En primer lugar se encuentra el flujo de los expertos,

estos poseen un tránsito que inicia con un sentimiento

leve de control el cual, a medida que incrementa

el reto, entra rápidamente al estado de flow y e incre-

Codie 44


menta su intensidad; al encontrarse con un fallo, la

emoción migra progresivamente hacia la excitación

y, al prolongarse el fallo, estos tienen un momento

donde retoman la confianza en si mismos y ralentizan

la baja de placer percibido. Es en este punto donde

el éxito y el fallo se dividen de forma significativa, el

primero causa una intensa respuesta afectiva placentera;

mientras que el segundo provoca que el experto

reconsidere la magnitud del reto y, usualmente, decida

realizar un abandono saludable de la situación. Este

provoca una fuerte reducción en la intensidad de las

emociones y disminuye temporalmente el placer para

entrar en un estado de baja activación en donde se

vuelve al equilibrio emocional.

El proceso mencionado anteriormente resulta altamente

sostenible en el tiempo como lo evidencia la

Figura 23, en este se evidencia que las emociones

resultantes tras fallar no se alejan de gran forma de

la sensación de control con la que se inició la sesión, a

su vez, el logro genera una gran respuesta placentera

que, naturalmente, disminuye con el tiempo. Cabe

destacar que este estado placentero se prolonga en el

tiempo, resaltando la capacidad de capturar la sensación

de logro por parte de los expertos.

Por otra parte, el flujo de los estudiantes novatos (Figura

24) consiste de un recorrido que habitualmente

inicia con un estado afectivo neutro que tiende al

aburrimiento. Al proceder en la sesión de trabajo las

emociones fluctúan e incrementan su intensidad rápidamente

hasta superar la estimación de esfuerzo

que debería demandar el ejercicio, llegando así a un

punto de quiebre. En este, el estudiante empieza a

involucrarse emocionalmente de forma más profunda

con el ejercicio de programación que realiza y, en

caso de éxito, logra entrar brevemente en un estado

de fluir para culminar con una sensación placentera

entre control y calma por haber cumplido con la tarea

impuesta.

No obstante, si la actividad se prolonga más allá de

lo esperado y existe un fallo repetitivo, el estudiante

migra rápidamente a estados poco placenteros e incrementa

la intensidad de su preocupación; en dicho

√ 21. Entradas y salidas de

la respuesta sentimental al

programar

≥ 22. Flujo emocional

general del experto

Leyenda

inicio de la sesión

punto de quiebre

pico de placer

pico de disgusto

reestablecimiento

emocional

45 Compilar


∂ 23. Journey general del experto

∆ 24. Flujo emocional general del

estudiante poco experimentado

∫ 25. Journey general del estudiante poco

experimentado

Leyenda

inicio de la sesión

punto de quiebre

pico de placer

pico de disgusto

ingenieros

pico de disgusto

diseñadores

reestablecimiento

emocional

Codie 46


caso, el pasar a un estado de ansiedad representa el

pico de emociones negativas que caracteriza el abandono

de la sesión de programación. Cabe destacar que

este acto de apartarse difiere significativamente del

abandono saludable que realizan los expertos; debido

a su falta de experiencia y confianza en sus habilidades,

los novatos no realizan un ejercicio consciente de

restablecimiento emocional tras dejar de lado la actividad

de programación y, por tanto, constituyen una

experiencia a la largo plazo menos sostenible en el

tiempo, donde la sensación no placentera se acumula

con el tiempo y se manifiesta emocionalmente como

una profunda frustración, situación que se ilustra en la

Figura 25. Este comportamiento se ve reflejado en una

percepción negativa sobre el acto de programar, crea

un ciclo de retroalimentación negativa sobre la motivación

y otros factores personales, y puede provocar

el abandono total del proceso de aprendizaje en caso

de persistir por un tiempo significativo.

A su vez, el caso de estudiantes de programación

creativa comparte grosso modo el flujo emocional de

sus contrapartes de programación tradicional salvo

por una característica específica. Al ser una disciplina

creativa, las actividades de programación parten de

un encargo que demanda una visión artística personal,

esto hace que el estudiante llegue con una idea

definida de lo que quiere hacer y la expectativa de hacerla

realidad; de esta forma, el estudiante inicia con

una perspectiva más optimista y se aproxima al estado

de flow rápidamente. Dicha expectativa repercute

en la emoción resultante de la sesión de dos formas

principales, en caso de éxito el estudiante logra una

mayor satisfacción y siente más control, pero en caso

de fallo, la ansiedad resultante es más intensa que las

de sus contrapartes lo que se traduce en un ciclo aún

menos sostenible que el explicado previamente.

Esta diferencia entre expertos y novatos se explica en

gran parte debido a dos factores; en primer lugar, los

expertos perciben el fallo como un elemento natural

a la hora de programar y poseen múltiples herramientas

(cognitivas y emocionales) para mitigar la incidencia

de este suceso en sus sesiones de programación,

caso contrario a los novatos cuya falta de experiencia

genera expectativas poco realistas sobre el proceso

que culminan en una mayor frustración. En segundo

lugar, los novatos no interiorizan el logro al considerarlo

una necesidad para el adecuado aprendizaje de

programación, por tanto, emocionalmente hay una

gran disidencia entre la intensidad de las emociones

placenteras y no placenteras que resulta en un flujo

sentimental poco sostenible en el tiempo.

47 Compilar


Este comportamiento muestra que, en el caso

de los estudiantes novatos, existe un desbalance

entre las emociones de logro y las emociones

cognitivas que despierta la actividad

de programar. Vogl et al. (2021) destacaron la

distinción entre estos dos tipos de emociones

presentes en el aprendizaje complejo a partir

del objeto de la misma; de esta forma, las emociones

cognitivas se refieren al contenido que

el estudiante está aprendiendo (por ejemplo,

satisfacción al encontrar similitudes entre un

concepto nuevo y uno precedente), mientras

que las emociones de logro tienen como objeto

el individuo mismo y surgen de la reflexión

sobre el proceso de aprendizaje (como lo puede

ser tener ira con uno mismo por no sentirse

capaz de comprender un tema nuevo).

Los expertos mantienen un balance constante

entre esta dicotomía, logrando manifestar ambos

tipos de emoción de manera regular tanto

en escenarios de fallo como en escenarios de

logro. Caso contrario a los novatos, los cuales

tienden a sentir el fallo como emoción de logro,

es decir que lo ven como un fallo personal

más que como parte del proceso de aprendizaje,

y sienten el logro como una congruencia

cognitiva, i.e. no perciben un reconocimiento

propio sobre el incremento de sus habilidades

para superar retos que incrementan en dificultad.

Al ubicar este fenómeno sobre el diagrama

de D’Mello y Graesser (2012) se evidencia que el

desbalance se relaciona profundamente con la

fugacidad del sentimiento de logro y la persistencia

del de fallo: el sentir el logro de manera

despersonalizada e interiorizar el fallo provoca

una visión a corto plazo sobre el proceso de

aprendizaje, donde una sucesión de logros

queda en segundo plano al encontrar un fallo y

la motivación por aprender se reemplaza por la

necesidad de no fallar.

La experiencia óptima: Csikszentmihalyi (2014) establece

9 criterios que se deben cumplir para que una

experiencia permita entrar en estado de flow. En este

caso, se evalúa cada criterio con la experiencia actual

de los aprendices novatos de programación.

1. Los objetivos son claros: se cumple con este

criterio, aún en programación creativa que tiene objetivos

más abstractos existe esta claridad gracias a

la capacidad de los estudiantes de generar visiones

creativas especificadas.

2. La retroalimentación es inmediata: la programación

destaca por proveer múltiples puntos de

retroalimentación instantánea a lo largo de la experiencia;

no obstante, el manejo emocional de esta

retroalimentación tiende a ser deficiente por lo que

representa un punto de mejora.

3. Los retos corresponden las habilidades del

usuario: habitualmente este criterio se cumple ya que

el estudio se enfoca en los estudiantes pertenecientes

a cursos estructurados de computación. Sin embargo,

hay ocasiones donde circunstancias externas, como

fallos técnicos, pueden superar la capacidad de solución

del usuario.

4. Hay concentración profunda: más allá de los

estados afectivos que despierta la programación, la

complejidad e interactividad de la actividad promueve

la concentración profunda.

5. Los problemas se olvidan fácilmente: como

se mostró previamente, la dinámica sentimental existente

provoca el efecto contrario a lo establecido por

este criterio. El logro se olvida fácilmente mientras

Codie 48


que los problemas persisten en el tiempo, motivo por

el cual la intervención debe concentrarse en reducir

la incidencia de la frustración al calor y prolongar la

sensación de logro.

6. Hay sensación de control: asimismo, la sensación

de control resulta poco presente en la población

estudiada. Estos perciben el control como la ausencia

de fallos, situación improbable (e inclusive contraproducente)

en un ambiente de aprendizaje, por lo que se

debe orientar la sensación de control hacia el desarrollo

del proceso de aprendizaje y el manejo emocional.

7. Se trascienden los límites del ego: a partir del

marco de Vogl et al. (2021) se entendió que el ego es un

actor importante en el flujo emocional de los novatos,

en particular en el caso de fallar. Motivo por el cual los

inconvenientes no se ven como incidentes naturales

en el proceso de aprendizaje sino como una falencia

personal que, con el tiempo, parece irreconciliable.

8. El tiempo se distorsiona: si, los ejercicios de

sonda y self-recording mostraron que la percepción

del tiempo de los estudiantes fluctuaba a medida que

avanzaban en la sesión de programación.

9. La actividad se vuelve autotélica: este ítem se

aleja significativamente de la situación real, la programación

es percibida por la mayoría de los estudiantes

novatos como una tarea necesaria más no deseable;

a su vez, la pérdida de motivación que caracteriza la

poca sostenibilidad del proceso lleva a ver la programación

como un deber más y degrada el interés por

esta a largo plazo.

∂ comparación entre la experiencia

óptima y la experiencia actual de los

novatos al aprender a programar

La suma de estos factores hace que, en la

actualidad, aprender a programar no sea una

experiencia óptima para los estudiantes novatos,

lo cual se puede evidenciar al repasar

los puntos propuestos por Csikszentmihalyi.

Particularmente, se evidencian falencias con

los criterios correspondientes a olvidar con

facilidad los problemas, tener sensación de

control, trascender los límites del ego y volver

la actividad autotélica.

Finalmente, es necesario resaltar que las herramientas

empleadas por los expertos subsanan

dichas falencias y convierten la programación

en una experiencia óptima; por este motivo,

resulta valioso rescatar estos aprendizajes y

explorar mecanismos para trasladar sus valores

a un contexto distinto como lo es el de los estudiantes

primerizos, llegando así a promover

hábitos de manejo emocional para el control

de la frustración y la promoción del sentimiento

de logro en dicha población.

La adaptación es una fuerza poderosa,

pero no es tan completa

y automática como para derrotar

todos los esfuerzos por cambiar el

bienestar. El apasionante reto de

la investigación consiste en descubrir

los factores que controlan

el proceso de adaptación. Afortunadamente,

las investigaciones

sobre el afrontamiento, los rasgos

de personalidad y la eficacia de las

intervenciones ofrecen pistas sobre

los factores que influyen en la

adaptación” I

(Diener et al., 2009)

49 Compilar


Debuggear


Gracias al trabajo realizado previamente, se identifican posibles

puntos de intervención en la experiencia y valores a rescatar

que deben ser aplicados para así contribuir al objetivo de transformar

la experiencia de los estudiantes novatos de programación

en una experiencia óptima. Esta sección se concentra en la

armonización e implementación de los aprendizajes y oportunidades

para crear una propuesta de valor que logre promover

los hábitos de manejo emocional necesarios para mitigar la incidencia

de la frustración y promover del sentimiento de logro

en estos aprendices primerizos. A su vez, se exploran múltiples

alternativas de solución desde un enfoque incremental, en donde

se hace uso de probotipos (prototypes + probes) para evaluar

el impacto de distintas características que permitan construir

una propuesta de solución de impacto efectivo en la población.

51 Debuggear


Propuesta

de valor

Partiendo de las falencias evidenciadas en los criterios

propuestos por Csikszentmihalyi para una experiencia

óptima, resulta evidente que para lograr que el acto

de programar sea autotélico para los estudiantes primerizos

es necesario primero abordar los puntos de

olvidar con facilidad los problemas, tener sensación de

control y trascender los límites del ego.

Como se mencionó en la sección anterior, la falta de

herramientas de manejo emocional es la principal

causa de la ausencia de estos valores en la población

estudiantil primeriza; al comparar el comportamiento

de los expertos se aprecia que la apropiación de sus

herramientas genera dos efectos principales, prolongar

el sentimiento de logro y reducir el impacto

emocional del fallo, por lo que una intervención que

logre emular estos dos efectos será capaz de acercar

la experiencia de programar a la experiencia óptima.

La Figura 26 representa dicha dinámica.

∂ 27. Propuesta de intervención en las

fases del aprendizaje complejo

∆ 26. Cambio en la dinámica del

estudiante al emular al experto

Codie 52


Por tanto, y teniendo en cuenta que gracias a que los

expertos logran aceptar si un problema resulta más

complejo de lo que esperaban estos evitan entrar en

retroalimentación negativa (H6) y que la práctica de

programar de forma consciente surge como una potencial

herramienta para regular la apreciación frente

al fallo y el logro en los estudiantes (O3), la primera

herramienta que se propone consiste en generar ese

momento de reflexión al fallar para generar consciencia

sobre el proceso de aprendizaje. Para lograrlo, es

necesario introducir una fase adicional en la dinámica

de aprendizaje complejo que comprenda el abandono

saludable, esta busca canalizar la frustración en un

estado afectivo de aceptación y serenidad para evitar

que el fallo persistente lleve al desinterés; con esto

en mente, el acto de programar de forma consciente

deberá provocar momentos de reflexión que dirijan

la atención hacia el proceso de aprendizaje y no hacia

el fallo personal, evolucionando la emoción de logro

hacia una emoción epistémica, por lo que se fomenta

la regulación emocional.

Por otra parte, la prolongación del logro debe buscar

el efecto contrario para encontrar dicho balance, es

decir, que al momento de conseguir ejecución de

forma exitosa (H7) se debe despertar una emoción de

logro que evoque emoción y orgullo propio para así

construir confianza y resiliencia a la hora de programar;

para conseguir este objetivo, se debe permitir el

reconocimiento de las pequeñas victorias mediante

la introducción de una fase tras el logro, esta deberá

permitir volver a concentrarse de forma rápida para

no romper la concentración profunda, pero debe ser

significativo para evitar su olvido como sucede en la

experiencia actual. Las dos intervenciones mencionadas

se ilustran en la Figura 27.

Cabe destacar que las implementaciones particulares

que logren introducir las fases propuestas serán exploradas

más adelante mediante pruebas con usuarios;

no obstante, la propuesta de solución definitiva deberá

cumplir siempre con los objetivos mencionados en

esta propuesta de valor y su elección dependerá de la

satisfacción de los valores que esta busca.

53 Debuggear


Al analizar la incidencia de estas intervenciones en el flujo emocional

del estudiante se encuentran varios puntos de contacto

que pueden lograr el objetivo propuesto (ver Figura 28), estas

no son exclusivas entre sí, mas no es necesario que la implementación

cumpla con todas; en primer lugar, se encuentra el

punto de quiebre dado al superar la expectativa de tiempo o

esfuerzo, actuar en este punto permitiría realizar ambas intervenciones

con una única acción u objeto por lo que tiene un

gran potencial, sin embargo, requiere de una diferenciación

entre logro y fallo que puede ser compleja de implementar. En

segundo lugar, se puede responder de forma reactiva al logro,

esta intervención facilitaría la implementación y permite diferenciar

la respuesta emocional de forma significativa. En tercer

lugar, se puede intervenir previo al pico de emociones no placenteras,

en este caso resulta necesario anticipar la entrada de

una ansiedad intensa ya que esta puede representar un punto

de no retorno, como factor positivo el actuar en este punto

puede permitir la reflexión que lleve al abandono saludable.

Finalmente, se encuentra el punto de recuperación emocional,

tras la calma provista por el abandono saludable es necesario

motivar el regreso a la actividad de programación; aunque este

regreso no requiere un actuar inmediato (por ejemplo, volver a

intentar el mismo día), si es prudente que exista un incentivo

por regresar tras haber aceptado la complejidad del ejercicio.

Es importante notar que la efectividad de estas intervenciones

resultarían en un restablecimiento emocional que permite lograr

una mayor sostenibilidad en el tiempo. No obstante, hay

factores extrínsecos e intrínsecos que no se verán modificados

por esta propuesta de valor (desigualdad, falta de conocimientos

previos, crisis emocionales, etc.), esto significa que no es

posible asegurar que la presente intervención vaya a reducir

de forma absoluta la deserción en este tipo de cursos; aun así,

esta intervención tiene el potencial de mejorar la motivación

de los estudiantes en esta categoría de aprendizaje al otorgar

herramientas de manejo emocional y mayor perspectiva sobre

su proceso, lo que puede mejorar los índices de satisfacción y el

compromiso de esta población.

Codie 54


28. Cambios propuestos en el flujo emocional del estudiante en

una sesión de programación y posibles puntos de intervención

55 Debuggear


Alternativas de

solución

Se emplearon técnicas de ideación como

SCAMPER (Substitute, Combine, Adapt, Modify,

Put to another use, Eliminate, Reverse) y 100

ideas para proponer alternativas de solución

que implementen la propuesta de valor. Cada

una dirige su atención a uno o varios de los

puntos de contacto especificados previamente,

por tanto, se clasificaron las ideas según la

intervención principal que aborda.

A continuación se muestran los resultados de

la sesión de creación.

≥ Guardar y publicar la canción que estaba

escuchando cuando logré algo

≥ Fuente de los deseos: diferenciar lo que creo

que va a funcionar con lo que no

≥ Resaltar lo que hice y que cambios realicé

para lograrlo

≥ Alcancía colectiva de regalos o motivaciones:

doy cuando logro, recibo cuando necesito

≥ Activar un ventilador

≥ Colgar en la nevera

≥ "Estoy en la zona", inspirado en "fitbit" y

herramientas para mantener concentración

Capturar y prolongar el logro

≥ Sistema de logros tipo RPG

≥ Escribir en un diario como me siento

≥ Una historia que avanza dependiendo de lo

que pasa cuando programo

≥ Gachapon para ejecutar

≥ Botón de ejecución que riega una planta

≥ Reminisce: que el computador se teclee solo

repitiendo un logro

≥ Libretas de fallo y logro

≥ Badge of honour

≥ Slider combo al ejecutar

≥ Tarea adicional no digital para ejecutar

≥ Alargar la ejecución

≥ Recibos/facturas de ejecución

≥ Prender una vela para ejecutar

≥ Cortar un cable para ejecutar

≥ Digital art inspirado en lo que logro

≥ Imprimir lo que logré

≥ Mascota digital que se alimenta de logros

56 Codie

Motivar el abandono (y retorno) saludable

≥ Botón de ejecución que se desinfla

≥ Computador que se cansa

≥ Juego con luz

≥ Silla que cambia de postura

≥ Set de botones de ejecución

≥ Alcancía, el tiempo como currency

≥ Personaje que se incomoda cuando pasa

mucho tiempo

≥ Accionador de resistencia variable

≥ Fluido no Newtoniano

≥ Lanzar una moneda

≥ Un cubo que se va abriendo por cada ejecución

fallida hasta revelar una luz incómoda

≥ Planta digital que se marchita

≥ Teclado cuyas teclas se esconden

≥ Botón tímido

≥ Reloj que se desarma

≥ El IDE solo abre en ciertas condiciones. Puede

ser sincronizado a no abrir cuando hay

actividades valiosas por hacer (ej: un festival)


≥ Fechas de vencimiento

≥ El IDE se descarga y se recarga con acciones

saludables

≥ Magic 8 ball

≥ Breather

≥ Vela que se prende sola y toca esperar a que

se consuma para volver a programar

≥ Mezcla de colores progresiva

≥ Un método a la vez. Herramienta que limita

cuanto veo de lo que programo

≥ Señal de "Volveré mas tarde" que se sincroniza

con otros

≥ Comunicación no inmediata entre pares ej:

mandar una canción

≥ Juego con la temperatura

≥ El IDE se va opacando - desaturando a medida

que duro más tiempo

Promover la reflexión

≥ Git emocional

≥ Journey de ejecución

≥ Obra a partir de lo tecleado

≥ Dos libretas

≥ Barcode de luces a partir de logros y fallos

(inspirado en la obra de Ryoji Ikeda)

≥ Soundscape

≥ Mini-me

≥ Timelapse del proceso

≥ Una foto por ejecución

≥ Una forma que se abstrae con el proceso

≥ Tesselation, plato que se va rompiendo y

pegando con las ejecuciones

≥ Metal que realiza una pátina con lo que

hagan las ejecuciones

≥ Gafas que cambian el color de lo que veo

≥ Muñeco vodoo del computador

≥ Recopilación de los mejores momentos (fallos

y logros)

≥ Secret failures. Le muestro el fallo de otro a

alguien más de forma anónima

≥ Punching card que reproduce/compone

música o multimedia

≥ Jardín digital

≥ Snakes and ladders

≥ Historia impresa por caracteres

≥ Dinámicas colaborativas de apropiación de

otros códigos

≥ Reloj que cambia mientras programo

≥ Logging-thru-dials

≥ Un laberinto que se va solucionando

≥ Río que transito

≥ Santuario

≥ Cada ejecución suelta una gota de color

(dependiendo de su exito)

≥ Pre and post check-in

≥ Emotional code documentation

≥ Microcosmos natural, cada ejecución hace

algo distinto

Después de realizar la sesión de ideación se buscaron

puntos en común entre las propuestas para definir un

conjunto de pruebas de concepto (a forma de probotipos

de baja resolución) que llevar al contexto de los

usuarios potenciales y evaluar sus respuestas. Adicionalmente,

la discusión e integración de las alternativas

de solución llevó a plantear preguntas a resolver

en cada uno de los escenarios de probotipado.

Debuggear 57


Explorar, observar

y re-crear

Las sesiones de probotipado tienen como objetivo

probar múltiples aproximaciones hacia la propuesta

de solución para evaluar la efectividad de múltiples

estrategias en la captura del valor establecido de

forma teórica. La gran mayoría de estos prototipos

se realizan con objetos ya existentes o de muy baja

resolución con el fin de probar una gran variedad de

opciones y poder modificarlas entre prototipos.

La metodología de prueba permite que el usuario interactúe

con el objeto de forma libre tras recibir unas

instrucciones sencillas de uso, en caso de encontrar

resultados interesantes se procura replicar los resultados

con un objeto análogo para observar variedades

en interacciones, experiencia y respuesta comportamental.

A su vez, se realizan modificaciones sobre la

marcha o, incluso, se realizan ejercicios de SCAMPER

para encontrar una alternativa que transmita de forma

óptima los valores propuestos previamente.

Probotipado 1

Objetivo: Este primer ejercicio de probotipado busca

evaluar las interacciones en el ambiente del salón de

clases de los estudiantes. Este acercamiento permite

evaluar las interacciones de cerca y consultar sobre

las reacciones inmediatas del estudiante; a su vez, se

logra probar una gran cantidad de conceptos y cambiarlos

sobre la marcha según se vea necesario.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Resulta conveniente evadir la atención del estudiante

de forma temporal?

≥ ¿Cuál dinámica posibilita en mayor medida alcanzar

los objetivos, la individual o la grupal?

≥ ¿Es posible enfocar la rabia en el objeto y no en

programar como forma de liberar tensión

≥ ¿La representación gráfica sirve para cambiar la

percepción hacia el proceso de aprendizaje?

Novela visual: Al lograr una ejecución exitosa

el estudiante puede avanzar en la novela visual “I

Gotcha” 10 , la cual trata del reconocimiento de las

emociones propias.

Objetivos:

≥ Probar el uso de la narración de una historia

a través de la sesión de programación como

herramienta para mediar las emociones.

≥ Emplear una materialidad digital para comparar

su efectividad con los prototipos análogos.

Resultado: Esta dinámica separó excesivamente

al estudiante de la programación, aunque despertó

un fuerte interés inicial, en un punto se ignoró y

no se llegaba al final del juego por ser un elemento

altamente distractor.

C1

10. https://princessinternetcafe.itch.io/i-gotcha

Explorar, observar y re-crear Codie 58


Dados: El estudiante tiene 3 dados (de 4, 6

y 8 caras), antes de ejecutar elige el dado

dependiendo de la esperanza que tiene en

que el código va a lograr su objetivo. Para

ejecutar, el estudiante elige un número en el

dado y lo lanza, si sale el número escogido

puede ejecutar el código, de lo contrario,

vuelve a lanzar.

C2

Objetivo: Evaluar si redirigir la frustración

en un objeto externo es una estrategia acertada

para liberar tensión y mitigar el efecto

de las emociones poco placenteras.

Resultado: Tuvo un efecto muy positivo,

la frustración se canalizó en los dados y no

en la programación. Usar dados de distinto

número de caras según el nivel de esperanza

permitió cultivar optimismo.

“¡Se logró! Saqué todo el ejercicio, eso sí, me

estresé mucho con el número, esa cosa no

salía” Erick, est. de ingeniería

Planta: Al ejecutar el código, el estudiante

puede hacer crecer la planta virtual “Overoptimistic

plant takes care of you” 11 .

Objetivo: Evaluar el uso de dinámicas de cuidado

hacia un objeto externo para fomentar

el autocuidado y representar el crecimiento

personal.

Resultado: Cuidar la planta proporcionó

una pausa suficiente entre ejecuciones para

disminuir el ritmo y generar espacios de

micro relajación. La dinámica de cuidado fue

atractiva mas no despertó una respuesta

emocional intensa.

C3

11. https://ludipe.itch.io/extremely-positive-plant-takes-care-of-you

Explorar, observar y re-crear Debuggear 59


Botón: El estudiante recibe un botón de ejecución

suave y de difícil activación que debe

usar para ejecutar el código.

Objetivo: Validar los efectos de una interfaz

de ejecución física que proporcione una

pausa y acerque lo digital a las dinámicas

existentes en las materialidades físicas.

C4

Resultado: El estímulo físico y temporal

logró funcionó de forma exitosa y logró que

ejecutar se sintiera especial, diferenciando

esta actividad de estar escribiendo el código.

Banco de mensajes: Dos estudiantes realizan

la actividad juntos, durante una ejecución

exitosa cada uno escribe un mensaje

de ánimo y lo introduce en el banco. Si uno

de ellos siente un alto nivel de frustración,

puede sacar un mensaje de este.

Objetivos:

C5

≥ Valorar el impacto de las frases motivacionales

en la regulación emocional al

programar.

≥ Poner en práctica una dinámica grupal

para comparar su efectividad con las dinámicas

individuales.

Resultado: Los estudiantes escribieron

múltiples mensajes y comentaron que hacerlo

resultó placentero; no obstante, estos

no recuperaron los mensajes del banco al

sentirse frustrados ni al final de la sesión.

Explorar, observar y re-crear Codie 60


Fotografiar: Después de cada ejecución el estudiante

se debe tomar una fotografía, al terminar la

sesión deberá explorar dichas fotos.

C6

Pintura: Tras ejecutar, el estudiante suelta una

gota de pintura en un vaso con pintura blanca.

Si sintió una emoción placentera aplica una gota

amarilla, de lo contrario, aplica una gota azul. Al

final encontrará una representación artística de

su proceso.

Objetivo: Valorar el efecto de la representación

artística de las emociones como herramienta para

promover la reflexión y transformar la percepción

frente al proceso de aprendizaje.

Resultado: Este prototipo presentó un problema

técnico al probar por lo que se obtuvieron resultados

no concluyentes; aun así, causó curiosidad e

interés en los estudiantes.

Objetivo: Poner a prueba la visualización emocional

mediante el reconocimiento de los cambios

en las expresiones faciales propias a través

del tiempo.

Resultado: La dinámica no llevó a una reflexión

positiva sobre el proceso ni permitió aumentar la

granularidad emocional.

“Fue chistoso, nos dimos cuenta de lo triste que

es programar” Sabrina y Laura, estudiantes

de ingeniería

C7

Conclusiones:

≥ Aunque las dinámicas tendieron a favorecer un rol

individual en las interacciones, estas lograron detonar

conversaciones colectivas alrededor del uso

de los objetos y la experiencia subjetiva.

≥ Que la ejecución se dilatara en el tiempo ayudó a

cambiar la percepción de los estudiantes, adicionalmente,

haber provocado micro-pausas contribuyó

a su regulación emocional.

≥ Separar la interacción de las herramientas presentes

en el espacio de trabajo otorgó perspectiva

respecto al proceso; asimismo, reflexionar durante

el ejercicio de programación ayudó a prolongar

el sentimiento de logro.

≥ La intervención tiene que estar íntimamente ligada

a las actividades que se realizan al programar;

entre más se desvíe más facil es ignorarla y, por

tanto, tiene menor efectividad.

Explorar, observar y re-crear Debuggear 61


29. Estructura de la cualidad ≈

retadora de una interacción

(S. Fokkinga et al., 2010)

Uno de los resultados del primer ejercicio de probotipado

más interesantes aconteció al utilizar los dados

como herramienta que dilata el acto de ejecutar (C2),

este uso provocó un ligero incremento en la frustración

del usuario al momento de ejecutar, no obstante,

al provocar dicha frustración adicional y forzar al estudiante

a realiza una pausa corta, logró reemplazar a la

programación como objeto de la emoción. A términos

prácticos, los dados otorgaron una ventana de oportunidad

en donde los estudiantes podían descargar

su frustración con un objeto suficientemente ajeno

como para evitar que la percepción negativa recayera

en la programación, pero a la vez cercana a su actividad

por lo que era un foco de atención inevitable.

S. Fokkinga et al. (2010) muestran en “Design for rich

experiences” que el uso de estímulos “negativos” (o,

como se refiere esta publicación, no placenteros) es

capaz de enriquecer experiencias existentes actuando

mediante múltiples mecanismos de salvaguarda para

el usuario, de esta forma, el usuario experimenta una

versión contenida de la emoción que fortalece el valor

y/o emoción placentera que obtiene de la actividad.

Los autores destacan que existen actividades no placenteras

que se realizan por gusto de forma cotidiana,

por ejemplo ver una película de miedo, pero que su

combinación con otro tipo de emociones genera

interacciones complejas que contribuyen a hacer de

una experiencia un acto disfrutable y repetible; dentro

de esas interacciones complejas se encuentra que las

emociones negativas intensifican el sentimiento de

logro y promueven la contemplación, dos acciones

que son de vital relevancia para la propuesta de valor

y que el prototipo de los dados logra capturar.

A su vez, el acto de tirar el dado provee una experiencia

enriquecedora en sí al motivar la acción mediante

un reto aparentemente simple (ver Figura); en esta, los

dados actúan como el obstáculo frente al objetivo de

lograr la ejecución del código, provocan frustración al

evitar dicho objetivo por el azar (y, al elegir un dado

con un mayor número de caras dicha frustración tiene

un mayor tiempo para desarrollarse) y, crucialmente,

replantea la interacción de ejecutar como un logro sin

depender del resultado de dicha ejecución (y mantiene

la proporcionalidad con la frustración debido al

número de caras). Por tanto, completar este pequeño

reto representa en sí una victoria para el usuario, lo

que descarga la frustración precedente y adquirida

y permite apreciar de forma distinta el momento de

ejecutar. En conclusión, lanzar el dado antes de ejecutar

genera un escudo frente a la frustración inmediata

del resultado de la ejecución, actuando así como un

polo a tierra de dicha emoción que permite la regulación

emocional del estudiante de forma inconsciente.

Codie 62


Probotipado

Objetivo: El segundo ejercicio de probotipado se

realiza con el fin de explorar el uso de los objetos en

un ambiente alejado el aula de clases. Con este fin, se

construyeron algunos prototipos en baja resolución

que los estudiantes se llevaban consigo durante una

semana, tras este periodo se recogían los testimonios

de los estudiantes y se observaba el uso del prototipo

para evaluar el resultado de cada sonda.

Temáticas por abordar:

≥ ¿Acercar lo digital a las dinámicas de las materialidades

físicas fomenta la regulación emocional?

≥ ¿Es el desgaste una metáfora adecuada para promover

el abandono saludable?

≥ ¿Qué impacto tienen las dinámicas de cuidado en

la regulación emocional del estudiante?

≥ ¿Qué mecanismos se pueden emplear para canalizar

la esperanza y la frustración?

Veladora: La estudiante recibe una vela aromatizada

que deberá encender durante la sesión a forma

de ritual al sentir frustración y desesperanza

frente al código que realiza.

Objetivo: Se busca evaluar la respuesta frente al

estímulo olfativo y visual; asimismo, se prueba el

acto de canalizar la esperanza y las frustraciones

en una acción que cambia el entorno de trabajo.

Resultado: La estudiante encendió la vela al iniciar

la sesión de programación para ambientar su

entorno. No obstante, tras solicitar que la apagara

para evaluar si realizaba el ritual, no la encendió.

C8

Circuito: Al estudiante se le entrega un

circuito de luces con los cables expuestos, él

debe cortar los cables a medida que programa

hasta quedarse sin luces prendidas, en ese

punto debe culminar la sesión.

Objetivos:

≥ Probar la efectividad del uso del desgaste

de un objeto como metáfora del proceso

de aprendizaje para motivar el abandono

saludable y promover la reflexión.

≥ Evaluar la capacidad de los estudiantes

de asignar significado personal a objetos

estimulantes mas no explícitos.

Resultado: El estudiante interpretó que cada

LED representaba un objetivo de la sesión

de programación en la que se encontraba,

por lo que cortaba el cable solo cuando completaba

una de estas tareas. Este uso ayudó

a mantener la motivación por más tiempo.

C9

Explorar, observar y re-crear Debuggear 63


Alcancía: Este objeto busca tangibilizar los

pequeños logros al programar, así, al ejecutar

el código de forma exitosa el estudiante

inserta una moneda que se exhibe para demostrar

el proceso de aprendizaje. Al alcanzar

una cantidad significativa de monedas, la

alcancía libera un premio como recompensa.

Objetivo: El objeto se prueba con la finalidad

de valorar el impacto que tiene la acción

de devolver el cuidado a la persona mediante

una recompensa inesperada; así como

evidenciar el cambio de percepción logrado

por poder apreciar el progreso mediante elementos

externos a la programación

C10

Resultado: El estudiante realizó el proceso

de introducir las monedas en su alcancía al

completar una ejecución exitosa. Mencionó

que fue interesante poder ver su progreso

aun cuando fallaba pero que no llegó a obtener

el premio sorpresa.

∂ 30. Resultado de Codematics (C11) a

partir de la reflexión de Sabrina:

Explorar, observar y re-crear Codie 64


Codematics: Inspirado en el proyecto artístico

“Datamatics” 12 , esta imagen se genera tras realizar

una codificación de las reflexiones escritas por la

estudiante dentro de su código de programación.

La imagen se otorga un tiempo después de culminar

la sesión de programación para rememorar lo

logrado en dicha sesión.

Objetivos:

≥ Este prototipo tiene como propósito evaluar si

la representación abstracta de las reflexiones

y el proceso de programación logran evocar

sentimientos placenteros que modifiquen de

forma positiva la percepción del usuario frente

a la programación.

≥ Adicionalmente, el acto de comentar el código

con reflexiones se prueba como mecanismo

de programación consciente, se evalúa si el

estudiante realiza la actividad y la calidad de

las reflexiones escritas.

Resultado: La estudiante realizó una documentación

emocional extensiva del código, aunque

no reportó un efecto significativo en su estado

emocional. A su vez, mostró sorpre-a e interés en

la representación gráfica, pero le pareció excesivamente

abstracta y no logró evocar emociones

positivas por la falta de comprensión.

∂ 31. Datamatics (Ryoji Ikeda, 2006)

Conclusiones:

C11

≥ Como programar es una actividad envolvente

que puede distorsionar el paso del tiempo, la intervención

que motiva el abandono saludable y la

reflexión debe activarse de forma independiente y

no depender de una acción del usuario

≥ La materialidad física ayuda a separarse de la dinámica

virtual y a estar más presente

12. “Datamatics” de Ryoji Ikeda (2006) es un proyecto artístico que explora la posibilidad

de percibir la invisible multisustancia de los datos que impregnan nuestro

mundo. Se trata de una serie de experimentos en diversas formas -conciertos

audiovisuales, instalaciones, publicaciones y lanzamientos de CD- que tratan de

materializar los datos puros. Para más información, consulte:

https://www.ryojiikeda.com/project/datamatics/

≥ Las dinámicas de cuidado y progreso solo ofrecen

valor a los estudiantes si se acompañan de la dilatación

de la actividad de ejecución

Explorar, observar y re-crear Debuggear 65


Atributos

deseables

A partir de los resultados de los probotipos se determinaron

los atributos clave que debe cumplir la implementación

final para lograr satisfacer a cabalidad

los objetivos de la propuesta de valor y ser atractiva

para la población objetivo. Teniendo en cuenta que

la materialidad física fue un valor diferenciador entre

prototipos, la propuesta de solución debe ser un objeto

físico; adicionalmente, basado en los resultados positivos

de las micro-pausas y en la necesidad de que la

activación esté ligada a la programación y no tome un

largo periodo de tiempo, este debe centrar su interacción

en la dilatación de la actividad de ejecución mediante

el fomento de la reflexión y el reconocimiento

emocional para lograr la regulación emocional.

A su vez, el objeto debe ser capaz de canalizar la frustración

hacia si mismo a la hora de fallar y, asimismo,

debe representar el logro de forma gráfica con el

objetivo de rememorarlo a posteriori. En cuanto a la

materialidad del objeto, esta debe combinar el uso de

metáforas del mundo real y digital para cerrar la brecha

entre ambos, así como también debe ser atractiva

y portátil para concentrar la atención del usuario y motivar

su uso. Por último, aunque no haya una diferencia

significativa entre dinámicas individuales y grupales,

se sugiere favorecer la metodología individual puesto

que estas también lograron detonar conversaciones

colectivas y se favorece la independencia del usuario.

Codie 66


En resumen, la intervención

a realizar debe ser física,

individual, temporal, precisa,

portatil y provocativa.

67 Debuggear


Ejecutar


Basado en los atributos deseables descritos en la sección anterior

se realiza un análisis de los prototipos realizados para

encontrar factores de forma y dinámicas de interacción prometedores

para construir la propuesta de solución. Con estos

criterios en mente, el prototipo de los dados fue seleccionado

como punto de partida puesto que logra reunir gran parte de

las características de materialidad, usabilidad y emocionalidad

deseadas; por otra parte, es necesario que su integración con

la actividad de programación sea profundizada, debe acoplar

el reconocimiento emocional dentro de su funcionamiento y

reflejarlo mediante representaciones y estímulos visuales, además

de mejorar su atractivo frente al usuario.

De esta forma, se propone emplear el concepto del dado de ejecución

añadiendo el factor del reconocimiento emocional por

parte del usuario, ergo, las caras del dado dejan de ser números

y se sustituyen por emociones; este cambio implica que el estudiante

deberá reportar el estado afectivo que más represente

su sentir temporal para poder lanzar el dado y posteriormente

ejecutar el código, esta crónica emocional debe ser guardada

y procesada para su posterior visualización. Bajo esta tesitura,

el presente capitulo muestra el proceso de definición de los

detalles de implementación del objeto mediante el prototipado

incremental y las pruebas con usuarios hasta llegar a su caracterización

completa, definición del lenguaje, especificaciones

técnicas y prototipado en alta resolución.

69 Ejecutar


While(!defined){

prototype( );

}

Aunque se haya llegado a la idea general de la propuesta

de solución, aún es necesario realizar diversas

pruebas con usuarios para tangibilizar el proyecto y

asegurar una buena adopción por parte de la población

objetivo. Este proceso de prototipado se realiza

de forma iterativa hasta llegar a la resolución esperada

e involucra múltiples (y diversos) procesos de prueba

que van desde funcionalidad hasta apariencia física y

que implican distintas metodologías; de esta forma,

se inicia por las características más generales como lo

es el número de emociones presentes en el dado y se

van depurando los detalles a medida que los prototipos

traen a colación nuevas preguntas que resolver.

A continuación se indican los prototipos realizados y la

característica del producto que definen:

Baja resolución:

≥ Prototipo de funcionalidad básica A: número de

estados afectivos en el dado.

≥ Prototipo de funcionalidad básica B: registro lingüístico

a emplear.

≥ Prototipo de interacción: mecanismo de interacción

y comunicación principal.

Resolución media:

≥ Prototipo de funcionalidad avanzada: funcionamiento

electrónico del dispositivo.

≥ Exploración de visualización de datos: representación

gráfica de las emociones y el flujo afectivo.

≥ Evaluación de materialidad: sensaciones materiales

que debe evocar el dado

Alta resolución:

≥ Prototipo de manufactura: representación de las

emociones en el material seleccionado

≥ Prototipo final

Prototipo de

funcionalidad básica

Objetivo: Este prototipado de baja resolución busca

determinar factores de funcionalidad elementales

para la elaboración del dado de reportaje emocional.

La parte A de este prototipado busca indagar sobre el

número ideal de estados afectivos presentes para generar

un reporte con adecuada granularidad emocional

y libertad de emociones, sin sacrificar la usabilidad

ni generar cargas cognitivas innecesarias en los usuarios.La

parte B busca entender el registro lingüístico

necesario para comunicar de forma adecuada los estados

afectivos, en cuyo caso se favorecerá la opción

que preserve en mayor medida su semántica.

Metodología:

≥ Parte A: Prueba A/B entre tres opciones de dado

con diferente número de estados afectivos placenteros

y no placenteros. Por términos prácticos,

todos tienen el mismo número de caras (6); sin

embargo, el grupo A tiene un dado con 4 estados

afectivos (2+2), un comodín y una acción saludable,

el grupo B tiene un dado con 5 estados (2+3)

y un comodín y, finalmente, el grupo C tiene un

dado con 6 estados afectivos (3+3) sin comodín. El

comodín es una cara libre donde se puede escribir

una emoción de forma libre.

≥ Parte B: Prueba A/B entre tres opciones de lenguaje;

los estados afectivos del grupo A están

etiquetado con los nombres heredados del marco

propuesto por Desmet (2007) y traducido al

español 13 , el grupo B posee etiquetas escritas en

lenguaje informal 14 (palabras propias del español

empleado en Bogotá), por último, las etiquetas del

grupo C deberán ser escritas por los participantes

con base a la descripción de las emociones más

representativas de cada estado efectivo dadas por

la tipología de emociones empleada.

13. En la zona (flow + arousal), en control, relajado, desinteresado (apathy +

boredom), preocupado y ansioso.

14. Focus, piloteado, parchado, mamado, achantado y paila.

While(!defined){prototype();} Codie 70


Resultados:

≥ Parte A: El uso del comodín sesgó significativamente

el uso de dicha cara en el dado, cerca del

50% de los usos de los dados A y B fueron en la cara

comodín pero las respuestas se orientaban hacia

aquellos estados afectivos presentes en el dado de

6 caras. Por tal motivo, se decide no emplear una

cara libre y se determina que 6 estados afectivos

(uno por cara) es el balance ideal entre granularidad

emocional y facilidad de uso del dado.

≥ Parte B: Aunque los grupos A y B reportaron resultados

similares, el grupo C reportó una actitud

más reflexiva al lanzar el dado respecto a sus

pares, además, presentaron resultados más equilibrados

entre caras seleccionadas que los grupos

con etiquetas preestablecidas. De acuerdo con lo

anterior, es necesario introducir una fase previa de

reconocimiento emocional en la experiencia en

donde los estados afectivos sean reconocidos y

nombrados por los usuarios.

Observaciones adicionales:

≥ La cara con la acción saludable tuvo una respuesta

muy positiva por parte de la población, se reportó

que se hacía repetitiva rápidamente, por lo que la

dinámica tiene potencial de hacer parte de la experiencia

si se encuentra una interacción adecuada.

≥ Los resultados encontrados con el probotipo de

los dados fueron replicados adecuadamente en

esta iteración. Esto demuestra que los cambios

realizados han construido sobre la dinámica existente

y no han sacrificado la propuesta de valor.

≥ Puesto que el número de caras es igual al número

de estados afectivos presentes en el dado, existe

la oportunidad de cargar el dado para emular el

factor de decisión presente en el probotipo original

que lograba cultivar optimismo. De esta forma,

los estados menos placenteros podrán tener un

tiempo de espera más alto que fomente la regulación

emocional, mientras que en el caso contrario

no se interrumpe el estado de concentración.

While(!defined){prototype();} Ejecutar 71


Prototipo de

interacción:

Objetivo: Este prototipado busca determinar el mecanismo

de interacción y comunicación principal del

dado de regulación emocional. Puesto que el dado se

deberá comunicar con el computador para sincronizar

la información del reporte, para ejecutar el código y

para nombrar las emociones, se consideran únicamente

alternativas digitales de interacción. A su vez,

como el dado se va a lanzar para poder accionarse,

se limitan los materiales a elementos robustos que

soporten el impacto o aquellos que puedan ser protegidos

sin limitar su funcionalidad.

Metodología: Se construyen múltiples prototipos de

baja resolución con elementos electrónicos existentes

para evaluar la forma y las interacciones que provoca

cada alternativa. El análisis se basa en las prestaciones

de los objetos mas no en su funcionalidad ya que esta

debería ser idéntica en todos los casos, por lo que no

se construyen circuitos que posibiliten el funcionamiento

del dispositivo. Las alternativas son:

≥ Botones en cada cara: Esta alternativa basa su

funcionamiento en tener un botón en cada una de

las caras del dado. Su principal ventaja es que la

interacción se acerca más a la de un dado tradicional;

su principal desventaja es la imposibilidad de

comunicar con palabras sin aumentar el costo y la

complejidad del dispositivo.

≥ Una pantalla y un botón: Esta alternativa depende

exclusivamente de la información presentada en

pantalla y de un botón multifunción. Su principal

ventaja es la libertad que ofrece tener un display

multicolor en el dispositivo; su principal desventaja

es romper con el modelo conceptual del dado

puesto que cada estado afectivo no corresponde

con una cara del dado.

≥ Pantalla y botón por cara: La principal ventaja de

esta alternativa es que no compromete libertad ni

modelo conceptual; su desventaja es la complejidad

del circuito, alto consumo energético y alto

costo de implementación.

Resultados:

≥ Botones en cada cara: El funcionamiento de esta

alternativa resulta intuitivo para los usuarios, en

cuanto a resistencia esta provee el mejor rendimiento

entre sus pares. Una de las observaciones

recomienda el uso de luces LED para hacerla visualmente

más atractiva y no depender de la comunicación

verbal para transmitir la información.

≥ Una pantalla y un botón: Esta opción despertó

mayor interés que su par anterior y no resultó tan

frágil como su contraparte que replica esta solución

en todas las caras. Aunque sus prestaciones

sean equilibradas, su dificultad de uso representa

un fuerte obstáculo que deberá ser resuelto en

futuros prototipados.

≥ Pantalla y botón por cara: Aunque la alternativa

resulta impresionante para el usuario, es ampliamente

más frágil que sus competidores; adicionalmente,

demanda la construcción de un circuito

integrado para mantener un tamaño compacto,

motivo por el cual se descarta esta opción.

While(!defined){prototype();} Codie 72


Conclusiones del

prototipado de

baja resolución:

El dado de regulación emocional deberá

tener seis (6) caras, cada una representando

un estado afectivo diferente y su

interacción será dada por un sistema

de botones en cada cara con retroiluminación

LED o por una pantalla LED no

táctil si se mejora la usabilidad de dicha

alternativa. El nombre de cada estado

afectivo será dado por el usuario en

un momento previo y corresponderá

a fluir, control, relajación, desinterés,

preocupación y ansiedad.

D1

Prototipo de

funcionalidad

avanzada:

Objetivo: Este prototipado de resolución media

busca establecer el funcionamiento electrónico del

dispositivo y determinar las interacciones que dicha

implementación provee; se deberá disponer de los

componentes específicos para lograr todas las funcionalidades

previstas por parte del dado. Asimismo,

se aprovecha este prototipado para explorar interfaces

que favorezcan la usabilidad de la alternativa de

interacción con una pantalla y un botón, en caso de

no lograr compaginar esta opción con un uso intuitivo

y armónico con la experiencia planteada, se eligirá la

alternativa de botones en cada cara con retroiluminación

y se establecerá su electrónica.

Metodología: Se combinan múltiples técnicas de

prototipado, en primer lugar, se realiza un ejercicio

de probotipado con una variedad de componentes

electrónicos y algunos usuarios potenciales; a su vez

se realiza prototipado rápido de interfaces utilizando

papel y lápiz y, en caso de que una interfaz provea

resultados satisfactorios, esta será implementada de

forma provisional en el dispositivo en construcción.

Esta dinámica permite explorar múltiples avenidas de

desarrollo en un corto espacio de tiempo.

Resultados: Los esfuerzos por consolidar una interfaz

que permita integrar las dinámicas de un dado

tradicional con las ventajas de la pantalla multicolor

no rindieron frutos, los usuarios potenciales no percibieron

las interfaces propuestas como intuitivas y esta

no generó mayor valor que el factor de asombro por

tener una pantalla. Se establece que el objeto tendrá

un botón en cada cara y se priorizará mejorar el atractivo

de dicha solución en futuros prototipos.

En cuanto a la electrónica del dispositivo, se probaron

múltiples controladores, sensores y actuadores para

generar una solución robusta, compacta, ligera y con

usabilidad adecuada; de esta forma, se llegó a un prototipo

que logra incluir todas las funcionalidades en

un cubo de 5 cm x 5 cm x 5 cm.

While(!defined){prototype();} Ejecutar 73


Las especificaciones

técnicas de la electrónica

del dado son:

Raspberry Pi Pico W – RP2040 WiFi-BT

Acelerómetro y giroscopio MPU 6050

2 Diodos RGB LED de ánodo común

6 Pulsadores (botones) con 4 pines de

baja profundidad

Batería LiPo 3.7V de 500 mAh

Firmware desarrollado en MicroPython

*Requiere conexión Bluetooth

D2

While(!defined){prototype();} Codie 74


Exploración de

visualización

de datos

Objetivo: Determinar la forma de representar gráficamente

el flujo emocional de cada persona y su evolución

a través del tiempo de una manera que permita

distinguir las emociones y las diferentes sesiones de

programación. Esta definición deberá determinar el

lenguaje propio de cada estado afectivo, así como la

forma en la que cada uno se comporta en la representación

del proceso.

Metodología: Este prototipo nace de la apreciación

de referentes estéticos, por tanto, se considerarán

múltiples épocas del arte digital para encontrar los

principios estéticos que concuerden en mayor medida

con el espíritu del proyecto y las características

de usabilidad que este demanda. Posterior a la selección

de un grupo de referentes determinados, se

prototiparán múltiples variedades de representación

que implementen los valores estéticos recuperados y

logren construir una imagen propia sólida y única para

el proyecto; estas variedades se filtrarán en términos

funcionales, estéticos, semánticos y de usabilidad

para elegir la representación definitiva.

Resultados: En primer lugar, se eligieron referentes

pertenecientes a los inicios del arte digital y la creación

híbrida, en particular el arte realizado por Vera

Molnar, Frieder Nake y Georg Ness posee unos valores

estéticos y críticos que destacan el surgimiento de

la complejidad a partir de lo sencillo, resaltan el rol

de lo imprevisto en la forma de interactuar con los

computadores y trasgreden la noción del computador

como una simple máquina con la cual se tiene una relación

transaccional. Estas percepciones concuerdan

profundamente con el propósito y el sentido que ha

orientado el proyecto desde sus orígenes, por lo que

se emplea un lenguaje muy cercano a estos inicios del

arte digital para la creación e iteración de las representaciones

visuales.

Vera Molnar:

Frieder Nake:

Georg Ness:

≈ referentes de los inicios del arte digital

While(!defined){prototype();} Ejecutar 75


While(!defined){prototype();} Codie 76


Finalmente, se elige una representación que parte de

una construcción isométrica, irregular y progresiva

de los múltiples intentos de ejecución desde el lanzamiento

de los dados hasta su ejecución. El reportaje

se da mediante un código de colores y formas único

para cada emoción que genera diferenciación respecto

a los caminos formados por los fallos del dado; a su

vez, la repetición de este proceso provoca un arreglo

en forma de parrilla donde se acumulan las distintas

sesiones para ser visitadas, rememoradas y reflexionadas

posteriormente.

Representación gráfica de

los estados afectivos:

Desinterés

D3

Relajación

Evaluación de

materialidad

Objetivo: Este prototipo de resolución media busca

definir las sensaciones materiales que debe evocar el

dado de regulación emocional, así como la familia de

materiales que empleará el prototipo final. La elección

del material responderá a un balance entre estética,

funcionalidad, resiliencia y una capacidad de manufactura

con buenos acabados.

Metodología: La evaluación se da, principalmente,

entre dos avenidas de desarrollo material, primero,

se encuentra una materialidad en telas suaves (paño

lency, fieltro, etc.) con algún grado de transparencia;

su ventaja es generar una sensación muy agradable al

tacto, su desventaja es complejizar el proceso de manufactura.

Por otra parte, se encuentra la materialidad

en plásticos suaves y semi traslúcidos (impresión 3D

en TPU, látex, etc.), su ventaja es la flexibilidad y resistencia

que ofrece el material, mientras que la desventaja

es el costo en tiempo y dinero de esta solución.

Preocupación

Ansiedad

Control

Fluir

Visualización definitiva:

While(!defined){prototype();} Ejecutar 77


Resultados: Después de crear dos prototipos basados

en las alternativas de desarrollo material con

funcionalidad básica y probar su usabilidad, atractivo

y funcionalidad, se ha decidido optar por la alternativa

en plástico suave. Más específicamente se ha decidido

emplear manufactura en impresión 3D en TPU blanco

debido a la versatilidad que ofrece el material para

realizar grabados y formas complejas sin representar

un esfuerzo adicional excesivo. La opción basada en

telas blandas no fue seleccionada por las dificultades

en obtener una factura limpia en su desarrollo y un

carácter estético deficiente al combinar tela y luces,

generando texturas visuales extrañas que desincentivan

el uso por parte del usuario.

While(!defined){prototype();} Codie 78


Prototipo de

manufactura

Objetivo: Este prototipo en alta resolución busca ultimar

detalles previo a la realización del prototipo final,

en particular, este considera distintos “grabados” que

representen los estados afectivos. Con la realización

de este prototipo se busca llegar a una versión definitiva

de los botones customizados que representen los

estados afectivos de forma visual y sensorial.

Metodología: Siguiendo las pautas de lenguaje establecidas

previamente, se realizaron dos modelos

tridimensionales con patrones distintos por cada estado

afectivo a representar, el grosor de cada botón

se estableció en 5 mm y una profundidad del patrón

de 3 mm para garantizar la solidez del botón. Posteriormente

se realizaron las impresiones 3D con TPU

blanco (el mismo material del prototipo final) para

seleccionar los botones definitivos basado en la coherencia

entre lenguaje, estimulación táctil y factura

general.

Resultados: s

D4

La materialidad del dado

se caracteriza por:

Fabricación en impresión 3D usando

TPU blanco traslucido con densidad

de filamento media para garantizar

estabilidad sin rigidez excesiva.

Botones texturizados de 4 mm de

grosor en TPU blanco traslucido.

El lenguaje gráfico de cada estado

afectivo se ilustra a continuación.

While(!defined){prototype();} Ejecutar 79


Ansiedad

Desinteré

Lenguaje

Antes de iniciar, es necesario establecer con

claridad algunos términos que serán usados

a lo largo del proyecto y cuyo significado

preciso afecta profundamente el mismo.

En primer lugar, se encuentran las emociones,

a grandes rasgos las emociones son la

respuesta sentimental a un estímulo. Sin

embargo, al adentrarse en la literatura se

evidencia una caracterización más refinada

que permite diferenciar entre varios conceptos

relevantes, el presente estudio se basa

en las descripciones de Desmet (2007).

Preocupación

80 Codie


Fluir

Control

Relajación

s

Ejecutar 81


Desinterés

La sensación de que no hay nada interesante

o atractivo que puedas hacer.

Codie 82


83 Ejecutar


Preocupación

El sentimiento cuando descubres que algo que esperabas

no ha sucedido y no sabes como proceder.

Codie 84


85 Ejecutar


Ansiedad

La sensación de haber perdido casi toda esperanza o capacidad

de alcanzar un objetivo. Harías cualquier cosa por conseguirlo.

Codie 86


87 Ejecutar


Fluir

La sensación de estar trabajando en un problema complejo

que, aunque tengas tropiezos, estás completando. Te sientes

estimulado a lograrlo.

Codie 88


89 Ejecutar


Control

La sensación de estar trabajando en un problema o tarea que

crees que puedes manejar sin problema.

Codie 90


91 Ejecutar


Relajación

La sensación cuando todas tus expectativas se cumplen y

no hay nada urgente que hacer. Tienes ganas de disfrutar

el momento presente.

Codie 92


93 Ejecutar


Identidad

de marca

Viendo como la evolución del proyecto culmina en

la creación de un producto físico, resulta provechoso

comunicar su esencia mediante el desarrollo de una

identidad gráfica consolidada. Partiendo de las decisiones

de lenguaje tomadas previamente y las características

físicas del objeto, surge:

Nombre y eslogan

Codie, the coder’s dice of emotion (Codie: el dado

emocional del programador). El nombre nace como un

acrónimo del eslogan y es, adicionalmente, un juego

sonoro con el nombre Cody; esta característica dota

al proyecto de personalidad, evocando que Codie es

el compañero emocional que acompaña al estudiante

y no una simple herramienta. Cabe destacar que el

nombre y eslogan se escriben en inglés debido a que

este es el idioma en el que se basa la amplia mayoría

de lenguajes de programación.

Familia de

expresiones

El planteamiento del nombre basado en un acrónimo

permite expandir el eslogan para demostrar las multiples

facetas de Codie. De esta forma, se plantea una

familia de expresiones que construya dichas facetas a

partir de la "e" del nombre.

emotion

execution

endurance

exploration

expression

expertise

error

94 Codie


Elementos

gráficos

Se crea una familia de elementos gráficos base que

pueden ser complementados dependiendo de la necesidad.

De esta forma, los elementos pueden ser mutados

y combinados para generar un lenguaje gráfico

cohesivo, expresivo y atractivo.

Estrellas:

Este grupo de elementos

representa los estados

afectivos al programar

y se destaca por sus

estrellas de 4 a 8 puntas.

Tipografía

Para la elaboración del logotipo y la formación de

títulos y subtítulos se utilizó la familia tipográfica

FindReplace diseñada por Eric Olson para la fundidora

Process Type Foundry. Los textos de cuerpo, notas al

pie y textos complementarios emplean la familia Mae

Variable diseñada por Ermin Međedović para el estudio

de diseño Lettermin.

Títulos:

FindReplace Black

Subtítulos:

FindReplace Light

Títulos terciarios: Mae Variable Medium

Textos de cuerpo: Mae Variable Light

Cruz:

Elemento que ilustra la

resiliencia tras fallar y la

posibilidad de abandonar

sin renunciar.

Su uso se puede dar con

puntas extendidas, largas

o cortas, o sin estas.

Dado:

Elemento que representa

la intriga de ejecutar y la

posibilidad de triunfar.

Ejecutar 95


Sistema de

logotipos

S

M

L

Espacio de reserva

Usos especiales

Las implementaciones en formatos especiales

y XL pueden reorganizar gráficamente

el eslogan, así como añadir la familia de

expresiones siempre y cuando mantenga la

jerarquía visual entre elementos.

96 Codie


Paleta de color

Antes de iniciar, es necesario establecer con claridad

algunos términos que serán usados a lo largo del proyecto

y cuyo significado preciso afecta profundamente

el mismo.

Morado mamado

Código HEX: #b2006b

C: 28 M: 100 Y: 17 K: 7

Atardecer achantado

Código HEX: #e54a05

C: 2 M: 81 Y: 100 K: 0

Antorcha asfixiante

Código HEX: #ffb817

C: 0 M: 32 Y: 91 K: 0

Fuentes fluidas

Código HEX: #00e8db

C: 62 M: 0 Y: 27 K: 0

Paisaje piloteado

Código HEX: #00b0ff

C: 69 M: 17 Y: 0 K: 0

Parche pacífico

Código HEX: #005ee8

C: 87 M: 63 Y: 0 K: 0

Ejecutar 97


Prototipo

final

Codie 98


El proyecto concluye con la manufactura de un prototipo funcional

en alta resolución que permite la prueba de concepto de

la propuesta de valor y de solución en escenarios reales; aunque

el software complementario no implementa la práctica de

nombrar las emociones en el primer uso del objeto, este proceso

se puede realizar de forma manual, por lo que este prototipo

constituye un Mínimo Producto Viable (MVP, por sus siglas en

inglés) de Codie: the coder’s dice of emotion.

Esta visualización emplea los recursos descritos en la especificación

técnica de la electrónica del dado, implementa la visualización

de datos seleccionada haciendo uso de un programa

complementario para computador desarrollado en Python y

Processing, realiza correcciones y mejoras en la manufactura de

los botones texturizados y aumenta ligeramente las dimensiones

para mejorar la resistencia a caídas.

99 Ejecutar


Codie 100


El prototipo se compone de 3 partes principales impresas en

TPU blanco traslúcido y unidos por un adhesivo líquido, dos de

las partes proporcionan la estructura necesaria para que los

componentes electrónicos y el circuito soporten los impactos

presentes al lanzar el dado. Los botones se acoplan de forma

mecánica al esqueleto del dado y se refuerzan con el adhesivo.

101 Ejecutar


Después de encender el dispositivo este entra en modo de emparejamiento

bluetooth y las luces empiezan a titilar, al reconocer

el computador estos intercambian la información necesaria

para asegurar la conexión; una vez la conexión es exitosa las

luces se apagan, el computador crea el canvas para la representación

en arte digital y el dado está listo para ser utilizado.

Codie 102


103


104


105


Desinterés

106


Preocupación

107


Ansiedad

108


Fluir

109


Control

110


Relajación

111


El proceso de diseño siempre buscó que las interacciones con

Codie se sintieran mágicas, por tanto, la retroalimentación

mediante el juego de luces resultó fundamental para transmitirle

información al usuario al mismo tiempo que se aumenta la

atracción hacia el objeto, de esta forma, usar el dado destaca el

momento de ejecución como un logro en sí mismo.

Codie 112


113


114


115


Apagar


Codie: the coder’s dice of emotion nace de un exhaustivo

proceso de investigación alrededor de la pregunta ¿De qué

forma se pueden promover hábitos de manejo emocional para

el control de la frustración y la promoción del sentimiento de

logro en estudiantes principiantes de programación desde el

Diseño Positivo? En el camino se recogieron los testimonios y

vivencias de estudiantes y expertos para encontrar aquellos

factores que determinan la experiencia emocional al programar

y las actividades que ayudan a su regulación; dentro de estas,

se encontró un gran valor latente en el acto de programar de

forma consciente y en apropiar el espacio de trabajo mediante

herramientas y objetos significativos.

De esta forma, y apoyado sobre múltiples bases teóricas y referentes

pertenecientes a ámbitos varios, se planteó una propuesta

de valor que aprovecha la reflexión y la confianza para

117 Apagar


introducir prácticas de aceptación y reconocimiento

que prolonguen el sentimiento de logro y reduzcan

el impacto emocional del fallo; generando así una

herramienta de manejo emocional que acerca la realidad

del aprendizaje de programación a la experiencia

óptima descrita por Csikszentmihalyi.

En términos teóricos la pregunta fue respondida, la

introducción de momentos de consciencia y reconocimiento

promueven los hábitos de manejo emocional;

no obstante, su puesta en práctica implicó un proceso

de creación y prototipado extenso que fue guiado

por el Diseño Positivo. Dicho proceso encontró que

provocar una pausa al momento de ejecutar lograba

motivar la reflexión en los estudiantes, tener una herramienta

de reportaje emocional lograba mejorar la

perspectiva frente al proceso de aprendizaje y canalizar

la frustración en un objeto externo favorecía la

regulación emocional.

La unión de estos aprendizajes llevó a Codie, un dado

cuyas caras permiten el reportaje del estado afectivo

del usuario y que provoca una pausa al momento de

ejecutar al demandar del azar para ejecutar el código,

a su vez, demanda de un ejercicio consciente de

reconocimiento emocional que precede el acto de

programar y representa las sesiones de programación

para su posterior revisión y reflexión; el compendio de

estas características hace de Codie un instrumento

con un alto valor para los estudiantes principiantes

de programación que se enfrentan a un mundo

desconocido, cognitiva y sentimentalmente, sin las

herramientas de regulación suficientes para tolerar el

vaivén emocional que este provoca.

Limitaciones

y escalabilidad

Es necesario destacar que la intervención planteada

no es la solución definitiva al fenómeno de abandono

masivo y aversión frente a la programación, esta

herramienta ayuda a regular las emociones que despierta

el acto de programar y puede resultar particularmente

útil para los estudiantes que no han tenido

experiencia previa con la programación; no obstante,

como se mencionó anteriormente, existen factores

externos e internos que superan el alcance de esta

propuesta. Su uso se debe complementar con estrategias

pedagógicas por parte del equipo que imparte

el curso de programación, la introducción de nociones

básicas de programación en edad tempranas, entre

otras estrategias que mitiguen el impacto de factores

extrínsecos al estudiante; a la vez que su acompañamiento

debe ser empático y sensible para atender

factores personales que puedan afectar al individuo.

Por otra parte, el producto nace del estudio de un

contexto específico que puede tener nociones diferentes

de desarrollo emocional a otros entornos (por

ejemplo, una mayor granularidad emocional, menor

adquisición de herramientas de manejo emocional,

entre otras), por lo que resulta vital probar esta experiencia

en poblaciones diversas que compartan la

característica fundamental de ser estudiantes primerizos

de programación en cursos que enseñen esta

disciplina, pero que varíen en cuanto a valores culturales,

circunstancias socioeconómicas, edad, y demás

particularidades demográficas. Los hallazgos recolectados

de dichos estudios alimentarán el desarrollo del

producto y mejorarán su impacto potencial.

Finalmente, uno de los mayores retos que encuentra

este proyecto es considerar un escenario de masificación;

el planteamiento actual esboza una escalabilidad

baja puesto que depende de la decisión de compra

individual de cada estudiante, generar pausas puede

ser visto como una desventaja a la hora de enfrentar

exámenes o proyectos y, adicionalmente, el costo

por unidad del dispositivo podría aumentar significativamente

la barrera de entrada para su adquisición.

Resulta necesario evolucionar el modelo de negocio

acercándose a aliados institucionales que puedan instaurar

el dispositivo en espacios de aprendizaje que

fomenten su uso, plantear alternativas de uso compartido

entre estudiantes y/o reducir la barrera de entrada

adaptando la propuesta de valor a dispositivos

existentes en el entorno del estudiante.

Codie 118


119


Codie 120


Trabajo futuro

Aunque el proyecto haya cumplido con las expectativas planteadas

inicialmente, su alto potencial demanda seguir evolucionando

la propuesta mediante la misma metodología iterativa

que ayudó a su concepción, de esta forma, el primer paso

necesario es evaluar la efectividad de la propuesta actual con

usuarios reales en un rango de tiempo considerable (como lo

puede ser un semestre de estudios). Esta validación es necesaria

para determinar si la propuesta de valor y las decisiones de

diseño tomadas satisfacen las hipótesis planteadas y aportan

verdaderamente a la regulación emocional de los estudiantes;

en caso de resultar efectiva, la propuesta toma fuerza y seguirá

evolucionando, de lo contrario, será necesario devolverse en el

proceso de diseño para recuperar los valores que no se integraron

de forma exitosa en el camino.

Posterior a dicha valoración, se debe evaluar el dispositivo en

otros contextos como se mencionó previamente e, interesantemente,

otros usos; uno de los resultados más curiosos de la

fase de prototipado sucedió cuando un estudiante utilizó el

dado para una asignatura diferente y expresó resultados similares

a los obtenidos en el contexto de programación. El potencial

para aportar valor en otros escenarios existe, pero resulta

necesario hacer pruebas con usuarios y desarrollar el producto

en una de dos direcciones: concentrarse en el aprendizaje de

programación, llevando a usos más específicos y precisos, o un

acercamiento generalista que permita usar el dado en múltiples

escenarios independiente de las tareas de programación.

Por otra parte, el desarrollo de Codie tiene varios puntos de

mejora clave para llegar a ser un producto real y viable, en su

estado actual el dado tiene falencias en cuanto a funcionalidad,

conectividad y seguridad que podrán ser solucionadas con trabajo

más exhaustivo en la programación; asimismo, la versión

presente no posibilita la carga del dado sin su desensamble,

este es un ítem de vital importancia que deberá ser atendido en

el desarrollo inmediatamente posterior y que puede modificar

algunas de las características físicas del objeto. Respecto a la

materialidad física, la impresión 3D resulta ideal para escenarios

de prototipado y producción de unidades limitadas, pero en

caso de avanzar en el proceso de masificación es fundamental

evaluar materiales y métodos de producción alternativos que

faciliten la producción en masa de Codie, tanto en su esqueleto

como en su electrónica y software.

121 Apagar


Reflexiones del

proceso de diseño

Este proceso resultó altamente gratificante a nivel personal,

académico y profesional. En primer lugar, me permitió explorar

caminos por los cuales tenía un interés previo, pero no había

incursionado (la electrónica, los dispositivos IoT, el diseño de

producto, entre otros); aunque fuera un escenario retador, me

llena de satisfacción saber que logré desarrollar el proyecto de

buena manera, afiancé aquellas habilidades que adquirí previamente

y pude obtuve nuevas herramientas, metodologías y

conocimientos que quedarán conmigo de ahora en adelante.

Por otra parte, hay claros aspectos por mejorar; en retrospectiva,

la distribución del tiempo no fue la más conveniente e

implicó un sacrificio al final del proyecto, la investigación fue

extensa y pudo haber sido compaginada con el desarrollo de

ideas para lograr más tiempo de desarrollo del producto, pude

haber delegado algunas tareas a profesionales especializados

(por ejemplo, el diseño y la construcción del circuito) para enfocarme

en otros puntos donde puedo contribuir de mejor manera

y aportar más valor al proyecto. En general, son aprendizajes

que me ayudan a mejorar cada día y que recibo con los brazos

abiertos ahora que iniciaré una nueva etapa de mi vida.

Este proyecto fue una oportunidad de crecimiento en muchos

aspectos y me alegra de sobremanera saber que la pude aprovechar

al máximo, realicé un proyecto que me enorgullece y

que recordaré gratamente.

¡Gracias Codie!

Codie 122


123 Apagar


Anexos


Anexo 1:

Tipología de emociones

Emociones no placenteras

Enojo

Indignación

Resentimiento

Fastidio

Descontento

Frustración

Desprecio

Odio

Asco

Aburrimiento

Renuencia/aversión

Tristeza

Decepción

Lástima

Soledad

Rechazo

Humillación

Añoranza

Envidia

Celos

Culpa

Arrepentimiento

Vergüenza

Pena

Miedo

Susto

Preocupación

Ansiedad

Desconfianza

Incertidumbre

Nerviosismo

Inseguridad

Angustia

Desesperación

Confusión

Shock

125


Emociones placenteras

Entretención

Schadenfreude

Placer sensorial

Serenidad

Alivio

Euforia

Felicidad (por otros)

Lujuria

Cariño

Ternura

Encanto moral

Adoración

Admiración

Maravilla

Orgullo

Determinación

Fascinación/curiosidad

Sorpresa

Inspiración

Asombro

Entusiasmo

Esperanza

Gratitud

Nota:

Tipología de emociones elaborada por el Instituto de

Diseño Positivo de Delft (Fokkinga y Desmet, 2022).

Traducida al español por el autor.

Para más información, incluyendo subcategorías y

definiciones particulares de cada emoción, visite:

https://emotiontypology.com

126


Anexo 2:

Formato de

consentimiento informado

Consentimiento Informado

Proyecto de grado

Bogotá,

Apreciada/o

Soy Nicolás Urrego Sandoval, estoy realizando mi proyecto de grado del programa de

Diseño de la Universidad de los Andes. Como parte de este, quiero invitarle a participar

en el proceso de investigación para desarrollar una herramienta que busca transformar la

frustración en emociones variadas mediante estímulos sensoriales con el fin hacer de la

programación un ambiente donde los sentimientos negativos dejen de ser trabas y

obstáculos para aquellos novatos, e incluso, programadores experimentados que lidian

constantemente con esto. Esta investigación tiene una finalidad académica; no tiene una

finalidad comercial.

Es importante que tengan conocimiento sobre los principios de este proceso, el cual indica

que todo ejercicio investigativo requiere reflexión constante sobre el lugar de enunciación

de quien investiga, por esto, buscamos crear espacios seguros de diálogo. Por lo tanto,

pueden hacer todas las preguntas que consideren necesarias, en cualquier momento de

la investigación.

Si acepta participar, le pediremos que permita la observación y análisis de su actividad

en el laboratorio de Introducción a la Programación, además de la captura de imagen y

testimonios con propósito de registro; adicionalmente, se le entregará un documento de

sonda donde deberá seguir las tareas enunciadas. En caso de obtener resultados

satisfactorios, podrá ser contactado posteriormente para hacer parte de la etapa de

prototipado. Cabe destacar, que tanto las actividades como los datos de hora y tiempo de

realización se concertarán de común acuerdo. También podemos establecer como

anónimas las respuestas de la entrevista si lo considera necesario.

Su participación en esta indagación no tiene ninguna recompensa material o económica

y son libres de no participar o de retirarse cuando lo deseen. Sus opiniones y aportes a

esta investigación se usarán exclusivamente para este proyecto y se archivarán de

manera segura. Si nos autoriza, grabaremos y transcribiremos el encuentro y, si lo desea,

podemos hacerle llegar una copia de la transcripción para que puedan revisarla y

corregirla si lo consideran necesario. La información quedará registrada en formato digital.

127


Si lo desea puede contactarme en el siguiente correo electrónico:

n.urrego@uniandes.edu.co

Gracias,

Nicolás Urrego Sandoval

Si está de acuerdo en participar en este proyecto por favor escriba SI o NO en cada una

de las casillas y escriba su nombre y datos de contacto

[ ]

[ ]

Acepto participar de manera libre y voluntaria en este proyecto y entiendo

que no recibiré recompensa material o económica y que puedo retirarme

cuando lo desee.

Autorizo a que el trabajo de grado / las publicaciones derivadas de esta

investigación incluyan fotografías del grupo focal en las que yo aparezco.

[ ] Autorizo a que grabe la prueba y tome apuntes durante la misma.

[ ] Solicito que me haga llegar copia de la transcripción de mis respuestas

[ ]

[ ]

Solicito que no revele mi nombre y, si mis opiniones son citadas, solicito que

se haga de manera anónima.

Autorizo que mi nombre aparezca en el trabajo de grado o las publicaciones

resultantes para mencionar que participé en esta investigación o cuando mis

opiniones sean citadas.

[ ] Solicito que me haga llegar copia del trabajo de grado o de las publicaciones

que se deriven de esta investigación.

NOMBRE DEL ENTREVISTADO/A:

Teléfono:

Correo:

128


Autorización de uso de imagen e información para el proceso de investigación

de proyecto de grado.

Yo, Identificado/a como aparece bajo mi firma, mayor de edad, obrando en nombre

propio, capaz y bajo consentimiento informado, de manera voluntaria firmo este

documento a favor de NICOLÁS URREGO SANDOVAL identificado con la cédula de

ciudadanía No. 1007407868, en adelante Nicolás, y la Universidad de los Andes

identificada con el N.I.T. 860.007.386-1. En este documento autorizo el uso de lo

dispuesto en él en la investigación para Proyecto de Grado, en adelante la

Investigación. Esta autorización se rige por la legislación colombiana aplicable a las

materias que trata y por los siguientes puntos.

¿En qué consiste la Investigación?:

En desarrollar una herramienta que busca transformar la frustración en emociones

variadas mediante estímulos sensoriales con el fin hacer de la programación un

ambiente donde los sentimientos negativos dejen de ser trabas y obstáculos para

aquellos novatos, e incluso, programadores experimentados que lidian

constantemente con esto.

¿Qué se entiende por imagen?: Mi nombre, seudónimo, voz, figura, fisionomía de

cuerpo y/o cara y/o cualquier otro signo que se relacione con mi identidad.

¿Cuál es el alcance de esta autorización?

1. Permito que Nicolás use las imágenes en fotografía, audio y/o video que de mí

obtengan durante los días en que me entrevistaron para la Investigación, así como

mis manifestaciones, relatos, anécdotas, sucesos relacionados con mi salud, mi

cuerpo, enfermedades e información relacionada con mi vida y opiniones que se fijen

en este. Por eso, él podrá hacer uso del material que considere relevante para su

Investigación, así como adicionar mis imágenes e información personal que pueda

complementar o nutrir la Investigación.

2. Declaro que las sesiones en las que Nicolás registró mi imagen, interpretación y la

información entregada por mí fueron realizadas bajo mi consentimiento y un

entendimiento claro del alcance y la divulgación pública que podrá tener mi imagen e

información entregada como parte de la Investigación. También, declaro conocer y

acepto las características de la Investigación. En ese sentido mi imagen e información

entregada se autoriza para utilizarse en pro de la Investigación.

3. Declaro que las sesiones en las que Nicolás registró mi imagen e información

entregada fueron realizadas respetando mi dignidad, mis derechos al buen nombre,

al honor y a mi intimidad. En consecuencia, declaro que la información entregada

129


puede tener el carácter de reservada, secreta, confidencial y personal de mi vida, pero

su divulgación no infringe mis derechos.

4. Autorizo a Nicolás a modificar mediante herramientas análogas o software digital, mi

imagen con fines investigativos y educativos. Así mismo, ellos podrán determinar qué

imágenes e información se incluirán en el texto final de la Investigación.

5. Nicolás podrá redireccionar el objeto de investigación y acepto que esto no afectará

la validez y vigencia de este documento.

6. Nicolás no deberá pagarme suma económica o pago en especie alguno con ocasión

y como consecuencia de todos los derechos autorizados en este documento o por las

actividades realizadas para entrevistarme. Por eso declaro que con ocasión y como

consecuencia de lo autorizado en este documento, no he incurrido en gastos ni sufrido

pérdidas económicas.

7. Autorizo a Nicolás a tratar mis datos personales privados, semiprivados y sensibles

entregados con ocasión de mi participación en la Investigación, y por eso podrán

contactarme por chat, correo electrónico y físico, mensajes de texto, de audio,

videollamadas y de forma presencial con fines relacionados con la Investigación.

8. Declaro que esta autorización se realiza bajo mi consentimiento, sin ningún tipo de

presión y que estoy al tanto del propósito de la Investigación y de su carácter

educativo, de la manera en que se usará mi imagen y la información entregada.

Declaro haber leído con suficiente tiempo de antelación este documento y tras la

explicación que Nicolás me han hecho sobre el mismo, lo firmo de puño y letra a los

____________ días del mes de ___________________ del año 2022, en la ciudad de

___________________.

Firma: ______________________________

Nombre: ____________________________

C.C. Nº _____________ de _____________

Dirección: ___________________________

Teléfono: ____________________________

Nota:

Los formatos diligenciados podrán ser solicitados al

autor en caso de ser requeridos. Para este propósito

comuníquese a n.urrego@uniandes.edu.co

130


Anexo 3:

Sonda de reportaje

emocional autónomo

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132


133


134


135


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140





The massive spread of technology has made knowledge about

computing become more important than ever, however, studies

such as (Watson & Li, 2014) show that there are widespread factors

that prevent the proper acquisition of technical and cognitive

tools that enable this learning, which results in frustration and desertion

by the students of these subjects (Bennedsen & Caspersen,

2007). Given the above, this project studies a specific population

of novice students in programming courses to develop an intervention

that enables the acquisition of emotional regulation tools

through changes in the students' programming behavior.

Through an iterative process of research and prototyping, the

project intends to harness reflection and confidence to introduce

acceptance and self-recognition practices that prolong the feeling

of accomplishment and reduce the emotional impact of failure.

The application of this value proposition leads to Codie, a die whose

faces allow the user's affective state to be reported and that

causes them to pause at the moment of execution by demanding

randomness to run the code. Furthermore, it requires a conscious

exercise of emotional recognition that precedes the act of programming

while visually representing the emotional flow during

the coding sessions for later review and reflection.

Universidad de los Andes

2024

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