10.09.2014 Views

LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden

LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden

LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden

SHOW MORE
SHOW LESS

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

contre le froid subiront des dégâts de 2G1 par journée<br />

passée dans de telles conditions. Nager dans les eaux glacées<br />

occasionne 1G1 de blessure tous les [Rang de Constitution]<br />

tours, même en habits chauds (qui ne le sont plus<br />

vraiment, du coup...).<br />

En plus de cela, le temps et l’état de la mer sont très<br />

changeants. Quand il le décidera, le MJ pourra jeter un dé<br />

et se référer <strong>à</strong> la table ci-dessous :<br />

- 1-4 : Mer calme : Les conditions météo sont favorables<br />

<strong>à</strong> la navigation, pour le plus grand bonheur de<br />

l’équipage.<br />

- 5-7 : Mer agitée : les vagues se font plus grosses et<br />

le vent plus fort. Toute manœuvre de pilotage voit<br />

son ND augmenté de 5. Les tests de perception se<br />

voient pénalisés d’un malus de 5 <strong>à</strong> leur ND. Ce sera<br />

l’occasion de faire effectuer un test de constitution<br />

par les PJs contre le mal de mer (ND 15). Avant un<br />

tour de combat, les PJs doivent réussir un jet<br />

d’Agilité/Athlétisme ND 15, sous peine d’encourir un<br />

malus de 10 <strong>à</strong> toutes leurs actions relatives au combat<br />

durant ce tour.<br />

- 8-9 : Mer très agitée : L’océan se fait vraiment dur<br />

pour l’équipage. Mêmes pénalités que précédemment,<br />

sauf que le malus de perception passe <strong>à</strong> 10, le test de<br />

constitution contre le mal de mer <strong>à</strong> ND 20 et que<br />

l’équipage subit 1G1 de blessure par jour passé dans<br />

de telles affres aquatiques. Avant un tour de combat,<br />

les PJs doivent réussir un jet d’Agilité/Athlétisme ND<br />

20 sous peine d’encourir un malus de 10 <strong>à</strong> toutes<br />

leurs actions relatives au combat durant ce tour.<br />

- 10 : Mer déchaînée (ou tempête) : Mêmes pénalités<br />

que précédemment sauf que le malus de pilotage<br />

passe <strong>à</strong> 10, celui de perception <strong>à</strong> 15, le test de constitution<br />

contre le mal de mer <strong>à</strong> ND 25 et que les PJs<br />

subissent 2G2 de blessure par jour passé dans un tel<br />

enfer. Avant un tour de combat, les PJs doivent réussir<br />

un jet d’Agilité/Athlétisme ND 25 sous peine<br />

d’encourir un malus de 15 <strong>à</strong> toutes leurs actions relatives<br />

au combat durant ce tour. Pour plus de détails<br />

concernant la tempête, référez-vous au paragraphe<br />

suivant.<br />

Navigation dans l’Outremonde : Vous trouverez les règles<br />

concernant la navigation dans l’Outremonde dans le<br />

supplément de 1e édition "Porteurs de Jade", page 33.<br />

Un cas extrême : la tempête<br />

Si les personnages ont le malheur de se retrouver au milieu<br />

d’une tempête, les chances pour eux de s’en sortir<br />

indemnes seront très minces. Tout dépendra aussi de la<br />

puissance de celle-ci, évidemment.<br />

Dans le cas d’une tempête de puissance moyenne, ils devront<br />

tout d’abord individuellement réussir un jet<br />

d’Athlétisme/Agilité ND 15, ou se retrouver jetés par dessus-bord.<br />

Le bateau devra ensuite réussir un jet d’Air ND<br />

15 afin de rester <strong>à</strong> flot. Le pilote peut quant <strong>à</strong> lui tenter un<br />

jet de Marine/Feu (navire) ND 20 pour déterminer s’il a<br />

réussi <strong>à</strong> maintenir le cap. Les malus encourus dans le<br />

tableau précédent doivent être inclus dans les calculs.<br />

Si le navire s’en sort, il subira malgré tout des points de<br />

blessure de 5 fois son rang de Terre en dés <strong>à</strong> lancer et <strong>à</strong><br />

garder (les 10 explosant normalement).<br />

Enfin, si le capitaine a raté son jet de navigation, on utilisera<br />

les règles d’orientation habituelles (voir plus haut).<br />

Dégâts aux voiles<br />

Un navire de type "petit" dispose d’une seule voile. Les<br />

autres en ont 3. La voile d’un navire de type "petit" sera<br />

automatiquement détruite si par malheur il devait traverser<br />

une tempête : il obtient alors le désavantage "Voile en<br />

lambeaux" au rang 1 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celle-ci. Pour<br />

mesurer l’état des voiles des autres types de navire, lancez<br />

un dé 10 et reportez-vous au tableau suivant :<br />

- 1-3 : Une des voiles du navire est hors service. Il<br />

gagne le désavantage "Voile en lambeaux" au rang 1<br />

jusqu’<strong>à</strong> réparation de celle-ci.<br />

- 4-6 : Deux des voiles du navire sont hors service. Il<br />

gagne le désavantage "Voiles en lambeaux" au rang<br />

2 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celles-ci.<br />

- 7-9 : Toutes les voiles du navire sont hors service. Il<br />

gagne le désavantage "Voiles en lambeaux" au rang<br />

3 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celles-ci.<br />

- 10 : Aucune voile n’est hors-service. Rien ne se passe.<br />

NB : Les points de blessure des voiles ne comptent pas<br />

dans les points de blessure du navire en lui même (mâts,<br />

coque, ponton, etc.).<br />

État de l’équipage<br />

Pour tous les jets d’Air du navire, vous devez prendre en<br />

compte l’état de santé de l’équipage et les éventuels malus<br />

qui en découlent. Faites la moyenne des malus de bles-<br />

La navigation <strong>à</strong> Rokugan (Evetse) 21 http://www.sden.org

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!