LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden
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contre le froid subiront des dégâts de 2G1 par journée<br />
passée dans de telles conditions. Nager dans les eaux glacées<br />
occasionne 1G1 de blessure tous les [Rang de Constitution]<br />
tours, même en habits chauds (qui ne le sont plus<br />
vraiment, du coup...).<br />
En plus de cela, le temps et l’état de la mer sont très<br />
changeants. Quand il le décidera, le MJ pourra jeter un dé<br />
et se référer <strong>à</strong> la table ci-dessous :<br />
- 1-4 : Mer calme : Les conditions météo sont favorables<br />
<strong>à</strong> la navigation, pour le plus grand bonheur de<br />
l’équipage.<br />
- 5-7 : Mer agitée : les vagues se font plus grosses et<br />
le vent plus fort. Toute manœuvre de pilotage voit<br />
son ND augmenté de 5. Les tests de perception se<br />
voient pénalisés d’un malus de 5 <strong>à</strong> leur ND. Ce sera<br />
l’occasion de faire effectuer un test de constitution<br />
par les PJs contre le mal de mer (ND 15). Avant un<br />
tour de combat, les PJs doivent réussir un jet<br />
d’Agilité/Athlétisme ND 15, sous peine d’encourir un<br />
malus de 10 <strong>à</strong> toutes leurs actions relatives au combat<br />
durant ce tour.<br />
- 8-9 : Mer très agitée : L’océan se fait vraiment dur<br />
pour l’équipage. Mêmes pénalités que précédemment,<br />
sauf que le malus de perception passe <strong>à</strong> 10, le test de<br />
constitution contre le mal de mer <strong>à</strong> ND 20 et que<br />
l’équipage subit 1G1 de blessure par jour passé dans<br />
de telles affres aquatiques. Avant un tour de combat,<br />
les PJs doivent réussir un jet d’Agilité/Athlétisme ND<br />
20 sous peine d’encourir un malus de 10 <strong>à</strong> toutes<br />
leurs actions relatives au combat durant ce tour.<br />
- 10 : Mer déchaînée (ou tempête) : Mêmes pénalités<br />
que précédemment sauf que le malus de pilotage<br />
passe <strong>à</strong> 10, celui de perception <strong>à</strong> 15, le test de constitution<br />
contre le mal de mer <strong>à</strong> ND 25 et que les PJs<br />
subissent 2G2 de blessure par jour passé dans un tel<br />
enfer. Avant un tour de combat, les PJs doivent réussir<br />
un jet d’Agilité/Athlétisme ND 25 sous peine<br />
d’encourir un malus de 15 <strong>à</strong> toutes leurs actions relatives<br />
au combat durant ce tour. Pour plus de détails<br />
concernant la tempête, référez-vous au paragraphe<br />
suivant.<br />
Navigation dans l’Outremonde : Vous trouverez les règles<br />
concernant la navigation dans l’Outremonde dans le<br />
supplément de 1e édition "Porteurs de Jade", page 33.<br />
Un cas extrême : la tempête<br />
Si les personnages ont le malheur de se retrouver au milieu<br />
d’une tempête, les chances pour eux de s’en sortir<br />
indemnes seront très minces. Tout dépendra aussi de la<br />
puissance de celle-ci, évidemment.<br />
Dans le cas d’une tempête de puissance moyenne, ils devront<br />
tout d’abord individuellement réussir un jet<br />
d’Athlétisme/Agilité ND 15, ou se retrouver jetés par dessus-bord.<br />
Le bateau devra ensuite réussir un jet d’Air ND<br />
15 afin de rester <strong>à</strong> flot. Le pilote peut quant <strong>à</strong> lui tenter un<br />
jet de Marine/Feu (navire) ND 20 pour déterminer s’il a<br />
réussi <strong>à</strong> maintenir le cap. Les malus encourus dans le<br />
tableau précédent doivent être inclus dans les calculs.<br />
Si le navire s’en sort, il subira malgré tout des points de<br />
blessure de 5 fois son rang de Terre en dés <strong>à</strong> lancer et <strong>à</strong><br />
garder (les 10 explosant normalement).<br />
Enfin, si le capitaine a raté son jet de navigation, on utilisera<br />
les règles d’orientation habituelles (voir plus haut).<br />
Dégâts aux voiles<br />
Un navire de type "petit" dispose d’une seule voile. Les<br />
autres en ont 3. La voile d’un navire de type "petit" sera<br />
automatiquement détruite si par malheur il devait traverser<br />
une tempête : il obtient alors le désavantage "Voile en<br />
lambeaux" au rang 1 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celle-ci. Pour<br />
mesurer l’état des voiles des autres types de navire, lancez<br />
un dé 10 et reportez-vous au tableau suivant :<br />
- 1-3 : Une des voiles du navire est hors service. Il<br />
gagne le désavantage "Voile en lambeaux" au rang 1<br />
jusqu’<strong>à</strong> réparation de celle-ci.<br />
- 4-6 : Deux des voiles du navire sont hors service. Il<br />
gagne le désavantage "Voiles en lambeaux" au rang<br />
2 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celles-ci.<br />
- 7-9 : Toutes les voiles du navire sont hors service. Il<br />
gagne le désavantage "Voiles en lambeaux" au rang<br />
3 jusqu’<strong>à</strong> réparation de celles-ci.<br />
- 10 : Aucune voile n’est hors-service. Rien ne se passe.<br />
NB : Les points de blessure des voiles ne comptent pas<br />
dans les points de blessure du navire en lui même (mâts,<br />
coque, ponton, etc.).<br />
État de l’équipage<br />
Pour tous les jets d’Air du navire, vous devez prendre en<br />
compte l’état de santé de l’équipage et les éventuels malus<br />
qui en découlent. Faites la moyenne des malus de bles-<br />
La navigation <strong>à</strong> Rokugan (Evetse) 21 http://www.sden.org