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LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden

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dre leur utilisation plus intéressante, considérez que 5<br />

tours sont suffisants pour recharger les balistes. Faire feu<br />

requiert une immobilisation du navire pendant un tour<br />

(viser en mouvement est impossible avec une telle machine).<br />

Harponner <strong>à</strong> l’aide de la baliste<br />

Si deux navires sont <strong>à</strong> une distance inférieure <strong>à</strong> 25 mètres,<br />

il est possible de charger une baliste avec un missile<br />

auquel y sera attaché un câble long et solide. Harponner<br />

un vaisseau ennemi ainsi permettra de lier d’un seul tir<br />

les embarcations de la même manière qu’avec les flèches<br />

"grappins" (voir plus haut).<br />

La phase d’abordage<br />

Une fois que les navires sont <strong>à</strong> une distance inférieure <strong>à</strong><br />

leur capacité de mouvement pour le tour qu’ils s’apprêtent<br />

<strong>à</strong> jouer, ils peuvent en plus des actions précédentes, aborder<br />

le navire adverse ou l’éperonner.<br />

- Aborder le navire adverse : Le navire glisse sur le<br />

côté <strong>à</strong> environ 5 mètres du flanc de l’embarcation adverse.<br />

Les grappins sont lancés, on tire sur les cordes<br />

et on accole les vaisseaux ensemble. Des planches<br />

sont placées en hâte pour faciliter le déplacement des<br />

bushi d’un navire <strong>à</strong> l’autre. Le navire qui effectue<br />

l’abordage doit réussir un jet d’Air ND 20. Les malus<br />

dus au temps s’appliquent. En cas d’échec, les navires<br />

s’éloignent de 1G1 mètres et c’est <strong>à</strong> l’autre navire de<br />

jouer. En cas de succès, la tentative d’abordage est<br />

réussie, et on passe directement au calcul d’initiative<br />

des combattants. Tous les membres d’équipage du<br />

navire abordant bénéficient d’un bonus de 2G0 <strong>à</strong> leur<br />

initiative pour le premier tour de combat.<br />

- S’encastrer dans le navire adverse : Le navire tente<br />

d’éperonner le vaisseau adverse. Son pilote doit alors<br />

réussir un jet de Navigation [mer]/Feu (du navire)<br />

ND 20. Une réussite causera des points de blessure<br />

de deux fois le rang de Terre du navire en dés <strong>à</strong> lancer<br />

et <strong>à</strong> garder, le tout multiplié par 10. Il subira<br />

quant <strong>à</strong> lui la moitié de ces dommages (exemple : un<br />

navire ayant 3 en Terre en éperonne un autre. Les<br />

dégâts causés sont de 6G6 x 10. L’attaquant subira la<br />

moitié de ces dégâts). En cas d’échec, les deux vaisseaux<br />

subissent la totalité des dommages. Au tour<br />

suivant, les occupants du navire visé lanceront et<br />

garderont un dé de moins <strong>à</strong> leur initiative. Les marins<br />

du navire attaquant ne perdent quant <strong>à</strong> eux<br />

qu’un dé <strong>à</strong> lancer.<br />

La suite se déroulera avec les règles d’escarmouche habituelles,<br />

tout en incluant les avantages de la compétence «<br />

Artisanat [marin] », etc. Les archers, shugenja et machines<br />

de guerre peuvent poursuivre leurs attaques.<br />

Le combat continue jusqu’<strong>à</strong> ce qu’un équipage se rende ou<br />

soit décimé, ou qu’une cause quelconque ne le suspende<br />

prématurément.<br />

Règles de sabordage<br />

Les armes infligent 4G0 de dommages en moins <strong>à</strong> un<br />

navire (pour un minimum de 1G1). De plus, si le bushi<br />

manie un lame, il lance un dé 10 : si ce jet est inférieur <strong>à</strong><br />

la valeur du rang de Terre du navire, alors sa lame est<br />

coincée dans la carcasse du navire et il lui faudra un tour<br />

complet pour l’en extirper. Les flèches ne provoquent<br />

quant <strong>à</strong> elles aucun dommage.<br />

Un bushi peut littéralement trancher un mât en deux <strong>à</strong><br />

condition d’utiliser un sabre de la taille d’un katana ou<br />

plus. Le ND du jet d’attaque est alors de 5. Il peut tenter<br />

des augmentations pour augmenter le résultat de ses<br />

dommages. Un mât dispose d’un total de points de blessures<br />

de 10 fois le rang de Terre du navire avant destruction,<br />

auquel cas le mât s’effondre littéralement sur le ponton en<br />

écrasant tout sur son passage. Les malus infligés aux déplacements<br />

de l’embarcation sont les mêmes que pour les<br />

voiles. Ces dommages comptent dans les points de blessure<br />

du navire. Si le bushi tranche le mât en un seul coup,<br />

on ne prend évidemment pas en compte les possibilités<br />

de voir la lame se coincer.<br />

Règles de combat de masse<br />

Quand la bataille engage des navires particulièrement<br />

remplis ou met en scène plusieurs vaisseaux (voire une<br />

armada), référez-vous aux règles de combat de masse de<br />

la troisième édition du Livre des Cinq Anneaux, page 204,<br />

et plus particulièrement aux règles de bataille navale,<br />

page 207.<br />

La navigation <strong>à</strong> Rokugan (Evetse) 29 http://www.sden.org

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