LA NAvIGAtION à ROkUGAN - Sden
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dre leur utilisation plus intéressante, considérez que 5<br />
tours sont suffisants pour recharger les balistes. Faire feu<br />
requiert une immobilisation du navire pendant un tour<br />
(viser en mouvement est impossible avec une telle machine).<br />
Harponner <strong>à</strong> l’aide de la baliste<br />
Si deux navires sont <strong>à</strong> une distance inférieure <strong>à</strong> 25 mètres,<br />
il est possible de charger une baliste avec un missile<br />
auquel y sera attaché un câble long et solide. Harponner<br />
un vaisseau ennemi ainsi permettra de lier d’un seul tir<br />
les embarcations de la même manière qu’avec les flèches<br />
"grappins" (voir plus haut).<br />
La phase d’abordage<br />
Une fois que les navires sont <strong>à</strong> une distance inférieure <strong>à</strong><br />
leur capacité de mouvement pour le tour qu’ils s’apprêtent<br />
<strong>à</strong> jouer, ils peuvent en plus des actions précédentes, aborder<br />
le navire adverse ou l’éperonner.<br />
- Aborder le navire adverse : Le navire glisse sur le<br />
côté <strong>à</strong> environ 5 mètres du flanc de l’embarcation adverse.<br />
Les grappins sont lancés, on tire sur les cordes<br />
et on accole les vaisseaux ensemble. Des planches<br />
sont placées en hâte pour faciliter le déplacement des<br />
bushi d’un navire <strong>à</strong> l’autre. Le navire qui effectue<br />
l’abordage doit réussir un jet d’Air ND 20. Les malus<br />
dus au temps s’appliquent. En cas d’échec, les navires<br />
s’éloignent de 1G1 mètres et c’est <strong>à</strong> l’autre navire de<br />
jouer. En cas de succès, la tentative d’abordage est<br />
réussie, et on passe directement au calcul d’initiative<br />
des combattants. Tous les membres d’équipage du<br />
navire abordant bénéficient d’un bonus de 2G0 <strong>à</strong> leur<br />
initiative pour le premier tour de combat.<br />
- S’encastrer dans le navire adverse : Le navire tente<br />
d’éperonner le vaisseau adverse. Son pilote doit alors<br />
réussir un jet de Navigation [mer]/Feu (du navire)<br />
ND 20. Une réussite causera des points de blessure<br />
de deux fois le rang de Terre du navire en dés <strong>à</strong> lancer<br />
et <strong>à</strong> garder, le tout multiplié par 10. Il subira<br />
quant <strong>à</strong> lui la moitié de ces dommages (exemple : un<br />
navire ayant 3 en Terre en éperonne un autre. Les<br />
dégâts causés sont de 6G6 x 10. L’attaquant subira la<br />
moitié de ces dégâts). En cas d’échec, les deux vaisseaux<br />
subissent la totalité des dommages. Au tour<br />
suivant, les occupants du navire visé lanceront et<br />
garderont un dé de moins <strong>à</strong> leur initiative. Les marins<br />
du navire attaquant ne perdent quant <strong>à</strong> eux<br />
qu’un dé <strong>à</strong> lancer.<br />
La suite se déroulera avec les règles d’escarmouche habituelles,<br />
tout en incluant les avantages de la compétence «<br />
Artisanat [marin] », etc. Les archers, shugenja et machines<br />
de guerre peuvent poursuivre leurs attaques.<br />
Le combat continue jusqu’<strong>à</strong> ce qu’un équipage se rende ou<br />
soit décimé, ou qu’une cause quelconque ne le suspende<br />
prématurément.<br />
Règles de sabordage<br />
Les armes infligent 4G0 de dommages en moins <strong>à</strong> un<br />
navire (pour un minimum de 1G1). De plus, si le bushi<br />
manie un lame, il lance un dé 10 : si ce jet est inférieur <strong>à</strong><br />
la valeur du rang de Terre du navire, alors sa lame est<br />
coincée dans la carcasse du navire et il lui faudra un tour<br />
complet pour l’en extirper. Les flèches ne provoquent<br />
quant <strong>à</strong> elles aucun dommage.<br />
Un bushi peut littéralement trancher un mât en deux <strong>à</strong><br />
condition d’utiliser un sabre de la taille d’un katana ou<br />
plus. Le ND du jet d’attaque est alors de 5. Il peut tenter<br />
des augmentations pour augmenter le résultat de ses<br />
dommages. Un mât dispose d’un total de points de blessures<br />
de 10 fois le rang de Terre du navire avant destruction,<br />
auquel cas le mât s’effondre littéralement sur le ponton en<br />
écrasant tout sur son passage. Les malus infligés aux déplacements<br />
de l’embarcation sont les mêmes que pour les<br />
voiles. Ces dommages comptent dans les points de blessure<br />
du navire. Si le bushi tranche le mât en un seul coup,<br />
on ne prend évidemment pas en compte les possibilités<br />
de voir la lame se coincer.<br />
Règles de combat de masse<br />
Quand la bataille engage des navires particulièrement<br />
remplis ou met en scène plusieurs vaisseaux (voire une<br />
armada), référez-vous aux règles de combat de masse de<br />
la troisième édition du Livre des Cinq Anneaux, page 204,<br />
et plus particulièrement aux règles de bataille navale,<br />
page 207.<br />
La navigation <strong>à</strong> Rokugan (Evetse) 29 http://www.sden.org