3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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<strong>3D</strong> <strong>GRAPHICS</strong><br />
9 Figura 1.5<br />
Ad esempio, il CUBO in Figura 1.5 ha una POSIZIONE, definita tramite un gruppo di 3<br />
numeri ( le coordinate ) espresse secondo il SISTEMA DI RIFERIMENTO del nostro<br />
ambiente tridimensionale, di “-2 , 0 , 3”.<br />
Analogamente, la nostra CAMERA avrà una POSIZIONE definita dalle<br />
coordinate “1 , 1, -2”.