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3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

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<strong>3D</strong> <strong>GRAPHICS</strong><br />

9 Figura 1.5<br />

Ad esempio, il CUBO in Figura 1.5 ha una POSIZIONE, definita tramite un gruppo di 3<br />

numeri ( le coordinate ) espresse secondo il SISTEMA DI RIFERIMENTO del nostro<br />

ambiente tridimensionale, di “-2 , 0 , 3”.<br />

Analogamente, la nostra CAMERA avrà una POSIZIONE definita dalle<br />

coordinate “1 , 1, -2”.

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