3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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2 - Trasformazioni | 2.1 - Traslazione, rotazione e scala 10<br />
2 - Trasformazioni<br />
2.1 - Traslazione, rotazione e scala<br />
Oltre alla POSIZIONE, che altre caratteristiche possiamo attribuire agli elementi<br />
presenti in scena, utili a comunicare al computer come disegnare l'immagine di<br />
Figura 1.1?<br />
Se osserviamo meglio il CUBO di Figura 1.1, possiamo notare che questo risulta<br />
leggermente ruotato, nel senso che non ha la faccia completamente rivolta verso<br />
la CAMERA che riprende la scena.<br />
La sola informazione della POSIZIONE non è più sufficiente, quindi; Si rende<br />
necessaria la presenza di una seconda informazione:<br />
La ROTAZIONE ( Rotation ). (Figura 2.1)<br />
Figura 2.1 -ROTAZIONE del CUBO.<br />
Come ultima caratteristica, dopo POSIZIONE e ROTAZIONE, possiamo individuare<br />
anche la SCALA ( Scale ), che indica, ad esempio, di quanto è stato ridimensionato<br />
( ingrandito o rimpicciolito ) il CUBO rispetto al suo stato originale.<br />
Esistono, infine, ulteriori caratteristiche che possiamo associare ad ogni<br />
elemento della scena, come ad esempio lo “SHEAR”, ma poiché raramente<br />
utilizzate in questo campo, le omettiamo.