3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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1 – Introduzione | 4<br />
1 – Introduzione<br />
Lo scopo di questo libro è quello di fornire al lettore una visione ampia e<br />
dettagliata del funzionamento di un “motore grafico” moderno, partendo dalle basi<br />
matematiche ( per loro natura, generiche ), passando per la “pipeline di<br />
rendering” fino ad arrivare all’implementazione vera e propria di “shader”<br />
all’interno del motore grafico di Unity <strong>3D</strong>.<br />
Questi argomenti, presi singolarmente, sono spesso troppo vasti per essere<br />
trattati in modo esaustivo in questo volume, il quale invece vuole offrire, tramite<br />
un percorso accessibile fatto di nozioni e ragionamenti, una solida base di<br />
partenza per tutti coloro che, anche per semplice curiosità, sono interessati a<br />
capire meglio cosa si cela dietro la magia della computer graphics real-time.<br />
Per poter comprendere appieno alcuni passaggi è necessario che il lettore<br />
conosca i concetti base dell'informatica ed almeno un linguaggio di<br />
programmazione. Nella seconda parte, per gli aspetti implementativi, faremo<br />
riferimento a Unity <strong>3D</strong>, per cui è consigliabile conoscerne gli aspetti principali per<br />
poter mettere facilmente in pratica gli esempi proposti.<br />
Procederemo a piccoli passi, partendo una domanda che a prima vista potrebbe<br />
sembrare semplice, ma che in realtà, come vedremo, non lo è affatto:<br />
“ Come facciamo a ‘spiegare’ al computer come disegnare un cubo bianco su sfondo nero? ”<br />
Figura 1.1