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3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

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1 – Introduzione | 4<br />

1 – Introduzione<br />

Lo scopo di questo libro è quello di fornire al lettore una visione ampia e<br />

dettagliata del funzionamento di un “motore grafico” moderno, partendo dalle basi<br />

matematiche ( per loro natura, generiche ), passando per la “pipeline di<br />

rendering” fino ad arrivare all’implementazione vera e propria di “shader”<br />

all’interno del motore grafico di Unity <strong>3D</strong>.<br />

Questi argomenti, presi singolarmente, sono spesso troppo vasti per essere<br />

trattati in modo esaustivo in questo volume, il quale invece vuole offrire, tramite<br />

un percorso accessibile fatto di nozioni e ragionamenti, una solida base di<br />

partenza per tutti coloro che, anche per semplice curiosità, sono interessati a<br />

capire meglio cosa si cela dietro la magia della computer graphics real-time.<br />

Per poter comprendere appieno alcuni passaggi è necessario che il lettore<br />

conosca i concetti base dell'informatica ed almeno un linguaggio di<br />

programmazione. Nella seconda parte, per gli aspetti implementativi, faremo<br />

riferimento a Unity <strong>3D</strong>, per cui è consigliabile conoscerne gli aspetti principali per<br />

poter mettere facilmente in pratica gli esempi proposti.<br />

Procederemo a piccoli passi, partendo una domanda che a prima vista potrebbe<br />

sembrare semplice, ma che in realtà, come vedremo, non lo è affatto:<br />

“ Come facciamo a ‘spiegare’ al computer come disegnare un cubo bianco su sfondo nero? ”<br />

Figura 1.1

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