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3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

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15 <strong>3D</strong> <strong>GRAPHICS</strong><br />

2.3 – Vettori<br />

Alla luce delle problematiche elencate nel capitolo precedente, proviamo a<br />

cercare un sistema di rappresentazione più adatto: Un’idea potrebbe essere ad<br />

esempio quella di raggruppare le variabili relative ad ogni singola caratteristica<br />

della TRASFORMAZIONE, per rendere il codice più elegante e modulare, in una<br />

semplice struttura di questo tipo:<br />

struct Vector<strong>3D</strong>{<br />

float x,y,z;<br />

}<br />

All’interno della libreria UnityEngine, Unity <strong>3D</strong><br />

fornisce una struttura analoga, chiamata Vector3,<br />

sulla quale si basa la maggior parte delle sue<br />

funzioni di manipolazione delle trasformazioni.<br />

In questo modo siamo in grado di definire la nostra TRASFORMAZIONE con 3<br />

semplici variabili di tipo “Vector<strong>3D</strong>” :<br />

Vector<strong>3D</strong> position;<br />

Vector<strong>3D</strong> rotation;<br />

Vector<strong>3D</strong> scale;<br />

Oltre alla scrittura più “compatta”, il vero vantaggio di questo tipo di<br />

rappresentazione risiede nel suo significato matematico e geometrico, ovvero il<br />

concetto di VETTORE.<br />

Che cos’è un VETTORE? Geometricamente è un segmento orientato; In altre parole<br />

si tratta di una semplice FRECCIA, dotata delle seguenti caratteristiche: Ha una<br />

DIREZIONE, un VERSO, e una LUNGHEZZA ( detta anche modulo, norma o<br />

magnitudine ) ( Figura 2.4 ) .

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