3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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1 – Introduzione | 1.2 – Coordinate 8<br />
1.2 – Coordinate<br />
Fissati gli assi, possiamo quindi individuare dei “PUNTI” dello spazio <strong>3D</strong> ed<br />
attribuirgli delle COORDINATE tramite un gruppo di tre numeri ordinati che<br />
identificano rispettivamente, in ordine, il valore delle singole coordinate sull’asse<br />
X, sull’asse Y e sull’asse Z.<br />
Ad esempio le COORDINATE “3,1,2“ individuano un PUNTO dello spazio <strong>3D</strong> (<br />
WORLD SPACE ) posizionato a 3 unità sull’asse X, a 1 unità sull’asse Y ed a 2 unità<br />
sull’asse Z.<br />
Il valore di ogni singola coordinata è “espresso” in funzione del SISTEMA DI<br />
RIFERIMENTO utilizzato: Senza un SISTEMA DI RIFERIMENTO le coordinate<br />
sarebbero semplicemente un insieme di numeri senza significato. ( Figura 1.4 )<br />
Figura 1.4<br />
Per ogni elemento della nostra scena, possiamo quindi individuare un punto nello<br />
spazio <strong>3D</strong> che ne identifica una POSIZIONE ( Position ).<br />
Possiamo quindi dire che il CUBO e la CAMERA hanno una POSIZIONE all'interno<br />
del nostro SISTEMA DI RIFERIMENTO ( cioè l’ambiente <strong>3D</strong> ). ( Figura 1.5 )