25.09.2019 Views

3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

1 – Introduzione | 1.2 – Coordinate 8<br />

1.2 – Coordinate<br />

Fissati gli assi, possiamo quindi individuare dei “PUNTI” dello spazio <strong>3D</strong> ed<br />

attribuirgli delle COORDINATE tramite un gruppo di tre numeri ordinati che<br />

identificano rispettivamente, in ordine, il valore delle singole coordinate sull’asse<br />

X, sull’asse Y e sull’asse Z.<br />

Ad esempio le COORDINATE “3,1,2“ individuano un PUNTO dello spazio <strong>3D</strong> (<br />

WORLD SPACE ) posizionato a 3 unità sull’asse X, a 1 unità sull’asse Y ed a 2 unità<br />

sull’asse Z.<br />

Il valore di ogni singola coordinata è “espresso” in funzione del SISTEMA DI<br />

RIFERIMENTO utilizzato: Senza un SISTEMA DI RIFERIMENTO le coordinate<br />

sarebbero semplicemente un insieme di numeri senza significato. ( Figura 1.4 )<br />

Figura 1.4<br />

Per ogni elemento della nostra scena, possiamo quindi individuare un punto nello<br />

spazio <strong>3D</strong> che ne identifica una POSIZIONE ( Position ).<br />

Possiamo quindi dire che il CUBO e la CAMERA hanno una POSIZIONE all'interno<br />

del nostro SISTEMA DI RIFERIMENTO ( cioè l’ambiente <strong>3D</strong> ). ( Figura 1.5 )

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!