3D GRAPHICS - PREVIEW
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR
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1 – Introduzione | 1.1 - La scena ed il World Space 6<br />
1.1 - La scena ed il World Space<br />
Iniziamo ad analizzare meglio in problema: Da quali elementi è composta la scena<br />
che vogliamo visualizzare?<br />
Sicuramente abbiamo un “CUBO”, ma abbiamo anche qualcosa che sta<br />
“osservando” la scena da una certa posizione e angolazione: La “CAMERA”, cioè il<br />
punto dal quale viene “ripresa” la nostra scena. Un ulteriore elemento è la “LUCE”:<br />
Senza luce, infatti, la scena risulterebbe completamente al buio e lo schermo<br />
completamente nero.<br />
Oltre a questi tre elementi, la nostra scena è composta da un’altro elemento<br />
fondamentale:<br />
L’AMBIENTE <strong>3D</strong> stesso. Cioè lo spazio tridimensionale nel quale sono “immersi”<br />
gli elementi di cui sopra.<br />
Che cos’è il nostro ambiente <strong>3D</strong>? E’ un SISTEMA DI RIFERIMENTO composto da<br />
tre ASSI ( chiamati “X”, “Y” e “Z” ) ed un punto di ORIGINE all’incrocio degli assi.<br />
(Figura 1.3)<br />
Figura 1.3<br />
In questo caso abbiamo chiamato asse “X” l’asse orizzontale, con valori negativi<br />
a sinistra e positivi a destra; Asse “Y” l’asse verticale, con valori negativi in basso<br />
e positivi in alto, ed infine asse “Z” l’asse di profondità, con valori negativi indietro<br />
e positivi in avanti.