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3D GRAPHICS - PREVIEW

BASI DI GRAFICA 3D Vettori, Quaternioni, Matrici, Spazi PIPELINE DI RENDERING - SHADERS Forward, Deferred, Vertex Shader, Fragment Shader, Surface Shader, Lighting, Lambert, Blinn Phong, PBR

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2 - Trasformazioni | 2.3 – Vettori 16<br />

Figura 2.4 – Un vettore<br />

Così come per le coordinate, anche queste grandezze assumono valore solo se<br />

espresse in funzione di uno specifico sistema di riferimento ( banalmente, per<br />

definire una lunghezza, ad esempio, abbiamo bisogno di un’unità di misura ).<br />

Se “appoggiamo”, o meglio, “applichiamo” un vettore ( si dice, infatti, “vettore<br />

applicato” ) in un punto preciso del nostro spazio tridimensionale, questo<br />

individuerà un secondo punto dello spazio, ovvero quello “indicato” dalla freccia<br />

( Figura 2.5 ), le cui coordinate sono chiamate componenti. Quando applichiamo un<br />

vettore all’origine degli assi, questo individuerà un punto dello spazio, le cui<br />

coordinate coincideranno con le componenti del vettore stesso.<br />

Due ( o più ) vettori aventi la stessa DIREZIONE, VERSO e LUNGHEZZA, anche se<br />

applicati in punti diversi dello spazio, si dicono “vettori equipollenti”. L’insieme di<br />

vettori applicati ed equipollenti tra di loro individuano un vettore ‘astratto’ detto<br />

“vettore libero”.<br />

Figura 2.5

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