Archeomatica_4_2023
Tecnologie per i beni culturali
Tecnologie per i beni culturali
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AGORÀ<br />
Cultural Heritage Gamification,<br />
Videogiochi per la cultura –<br />
Con quasi tre miliardi di fruitori<br />
ogni anno nel mondo ed una<br />
economia generata vicina ai 200<br />
miliardi di dollari, i videogiochi<br />
rappresentano non solo una fiorente<br />
industria creativa ma anche<br />
uno straordinario strumento<br />
a supporto delle politiche culturali.<br />
Un avamposto digitale<br />
in grado di generare elevati livelli<br />
di coinvolgimento e, nella<br />
sua modalità di gamification, di<br />
trasferire contenuti complessi e<br />
avviare forme di audience development<br />
verso quei pubblici<br />
spesso complessi da raggiungere<br />
per un museo, teatro o biblioteca.<br />
Con l’obiettivo di favorire il dialogo<br />
tra i linguaggi creativi ed il<br />
comparto culturale e turistico,<br />
nasce il collettivo TuoMuseo. Un<br />
team trans-disciplinare composto<br />
da programmatori, storici<br />
dell’arte, archeologi, grafici,<br />
game designer e musicisti che<br />
riflette le rinnovate sfide di musei<br />
come centri non solo di conservazione<br />
ma anche di produzione<br />
di nuove culture.<br />
La visione è quella di superare<br />
l’idea dominante di digitalizzazione<br />
in cui un precedente contenuto<br />
fisico (quadro, statua,<br />
archivio, concerto, tour di una<br />
località) viene “traslato” pariteticamente<br />
nel nuovo contenitore<br />
digitale a favore di un approccio<br />
“digitale nativo” in cui<br />
la radice culturale viene completamente<br />
rielaborata e sospinta<br />
dalle ali provenienti dai<br />
nuovi linguaggi del XXI secolo.<br />
Quali sono quindi i fattori che<br />
rendono tali tecnologie degli<br />
strumenti vincenti? Innanzitutto,<br />
il medium digitale, proprio<br />
per la sua natura immateriale<br />
azzera le distanze fisiche e per<br />
questo permette di raggiungere<br />
pubblici che difficilmente sarebbero<br />
stati raggiungibili con<br />
politiche analogiche. In questo<br />
senso, ebbe grande eco il progetto<br />
Father and Son, videogioco<br />
lanciato nel marzo 2017 e che<br />
ad oggi conta più di 5 milioni di<br />
download in tutto il mondo. Il<br />
museo arriva fuori dal museo<br />
portando il proprio messaggio e<br />
contenuto in Cina, India, Stati<br />
Uniti e Brasile.<br />
Progetti che ambiscono a lavorare<br />
su tre distinti momenti<br />
della relazione con il pubblico:<br />
pre-esperienza (il visitatore non<br />
conosce o è distante dal luogo),<br />
on-site, e post visita. Ad<br />
esempio, giocare a Father and<br />
Son prima di visitare il MANN<br />
significa a rrivare p iù preparati<br />
e consapevoli di alcuni dei<br />
frammenti di storia conservati<br />
nel museo, rendendolo più famigliare<br />
e comprensibile; può<br />
altresì incentivare la trasformazione<br />
del visitatore da digitale a<br />
fisico: nel gioco è infatti presente<br />
una funzione di geolocalizzazione<br />
che consente, solo a chi<br />
arriva fisicamente a l M ann ed<br />
entra con biglietto, di sbloccare<br />
funzionalità in-game aggiuntive.<br />
In progetti come Ferrucci. L’ultima<br />
battaglia, realizzato per il<br />
comune di San Marcello Piteglio,<br />
l’app gratuita in realtà aumen-<br />
36 ArcheomaticA N°4 <strong>2023</strong><br />
36 ArcheomaticA N°4 <strong>2023</strong>