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Archeomatica_4_2023

Tecnologie per i beni culturali

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AGORÀ<br />

Cultural Heritage Gamification,<br />

Videogiochi per la cultura –<br />

Con quasi tre miliardi di fruitori<br />

ogni anno nel mondo ed una<br />

economia generata vicina ai 200<br />

miliardi di dollari, i videogiochi<br />

rappresentano non solo una fiorente<br />

industria creativa ma anche<br />

uno straordinario strumento<br />

a supporto delle politiche culturali.<br />

Un avamposto digitale<br />

in grado di generare elevati livelli<br />

di coinvolgimento e, nella<br />

sua modalità di gamification, di<br />

trasferire contenuti complessi e<br />

avviare forme di audience development<br />

verso quei pubblici<br />

spesso complessi da raggiungere<br />

per un museo, teatro o biblioteca.<br />

Con l’obiettivo di favorire il dialogo<br />

tra i linguaggi creativi ed il<br />

comparto culturale e turistico,<br />

nasce il collettivo TuoMuseo. Un<br />

team trans-disciplinare composto<br />

da programmatori, storici<br />

dell’arte, archeologi, grafici,<br />

game designer e musicisti che<br />

riflette le rinnovate sfide di musei<br />

come centri non solo di conservazione<br />

ma anche di produzione<br />

di nuove culture.<br />

La visione è quella di superare<br />

l’idea dominante di digitalizzazione<br />

in cui un precedente contenuto<br />

fisico (quadro, statua,<br />

archivio, concerto, tour di una<br />

località) viene “traslato” pariteticamente<br />

nel nuovo contenitore<br />

digitale a favore di un approccio<br />

“digitale nativo” in cui<br />

la radice culturale viene completamente<br />

rielaborata e sospinta<br />

dalle ali provenienti dai<br />

nuovi linguaggi del XXI secolo.<br />

Quali sono quindi i fattori che<br />

rendono tali tecnologie degli<br />

strumenti vincenti? Innanzitutto,<br />

il medium digitale, proprio<br />

per la sua natura immateriale<br />

azzera le distanze fisiche e per<br />

questo permette di raggiungere<br />

pubblici che difficilmente sarebbero<br />

stati raggiungibili con<br />

politiche analogiche. In questo<br />

senso, ebbe grande eco il progetto<br />

Father and Son, videogioco<br />

lanciato nel marzo 2017 e che<br />

ad oggi conta più di 5 milioni di<br />

download in tutto il mondo. Il<br />

museo arriva fuori dal museo<br />

portando il proprio messaggio e<br />

contenuto in Cina, India, Stati<br />

Uniti e Brasile.<br />

Progetti che ambiscono a lavorare<br />

su tre distinti momenti<br />

della relazione con il pubblico:<br />

pre-esperienza (il visitatore non<br />

conosce o è distante dal luogo),<br />

on-site, e post visita. Ad<br />

esempio, giocare a Father and<br />

Son prima di visitare il MANN<br />

significa a rrivare p iù preparati<br />

e consapevoli di alcuni dei<br />

frammenti di storia conservati<br />

nel museo, rendendolo più famigliare<br />

e comprensibile; può<br />

altresì incentivare la trasformazione<br />

del visitatore da digitale a<br />

fisico: nel gioco è infatti presente<br />

una funzione di geolocalizzazione<br />

che consente, solo a chi<br />

arriva fisicamente a l M ann ed<br />

entra con biglietto, di sbloccare<br />

funzionalità in-game aggiuntive.<br />

In progetti come Ferrucci. L’ultima<br />

battaglia, realizzato per il<br />

comune di San Marcello Piteglio,<br />

l’app gratuita in realtà aumen-<br />

36 ArcheomaticA N°4 <strong>2023</strong><br />

36 ArcheomaticA N°4 <strong>2023</strong>

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