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“Caesar: Conquest of Gaul” e “The siege of Alesia”

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Regole Opzionali<br />

Le regole che seguono sono opzionali; esse possono essere utilizzate tutte o in parte, a discrezione dei<br />

giocatori. La 4.5 è a vantaggio del giocatore Romano, in quanto le forze dei Galli di soccorso (Comnio) e<br />

quelle assediate in Alesia (Vercingetorige) avranno difficoltà di comunicazione e quindi di un piano<br />

comune di attacco alle fortificazioni di Cesare. Permette di giocare “storicamente” con 3 o 4 giocatori. La<br />

5.8 è un buon “what if?”, dato che la decisione del capo dei Galli di far fuggire tutta la propria cavalleria,<br />

rappresenta ancora oggi un argomento di discussione fra gli storici; essa è a vantaggio del giocatore<br />

Gallico. La 5.9 permette di sfruttare al massimo la simulazione e <strong>of</strong>fre più tensione e divertimento; è tratta<br />

dal “vecchio” gioco della Avalon Hill, <strong>“Caesar</strong>; the epic battle <strong>of</strong> <strong>Alesia”</strong> ed è consigliabile usarla con la<br />

4.5.<br />

(4.5) Suddivisone dei Comandi<br />

Consigliata con 3 – 4 giocatori<br />

4.51 I comandi saranno così suddivisi: 3 giocatori, 1 Romano e 2 Galli; 4 giocatori, 2 Romani e 2 Galli.<br />

4.52 Giocatore Romano (2 giocatori). Uno dei giocatori rappresenta Cesare e il suo leader di area Antonio<br />

(sotto diretto comando di Cesare); l’altro giocatore rappresenta Labieno. Il giocatore “Cesare” decide come<br />

suddividere le Legioni fra i due giocatori.<br />

4.53 Il giocatore “Cesare” decide, durante le proprie attivazioni della Fase C del turno di gioco, se si<br />

attiverà con le sue forze o se si attiverà il giocatore “Labieno” con le sue. Allo stesso modo “Cesare”<br />

deciderà se attivare le forze ausiliarie di Antonio o tentare di “rubare il turno”. Se attivato, il giocatore<br />

“Labieno” deciderà se attivare le sue Legioni o forze ausiliarie sotto suo controllo.<br />

4.54 Il giocatore “Cesare” decide anche eventuali spostamenti di comando delle varie Legioni.<br />

4.55 Le comunicazioni fra i due giocatori sono sempre ammesse.<br />

4.56 Giocatore Gallico (2 giocatori). Uno dei giocatori rappresenta Vercingetorige in Alesia, mentre l’altro<br />

Comnio e le forze di soccorso.<br />

4.57 Il giocatore “Vercingetorige” decide, durante le proprie attivazioni della Fase C del turno di gioco, se<br />

attiverà le proprie forze o se si attiveranno le forze di soccorso di Comnio. Se attiverà le sue forze egli<br />

potrà decidere se rubare il turno con la sua iniziativa. Se le forze attivate sono state quelle di soccorso, solo<br />

il giocatore “Comnio” può decidere se rubare il turno con la sua iniziativa.<br />

4.58 Il giocatore “Vercingetorige” può comandare solo le forze assediate di Alesia; il giocatore “Comnio”<br />

(e i suoi Leaders esterni) può comandare solo le forze esterne di soccorso.<br />

4.59 Fra i due giocatori “Galli” non ci possono essere comunicazioni; essi non possono ne all’inizio del<br />

gioco ne durante, dialogare fra loro. Eccezione: vedi sotto 4.60.<br />

4.60 Se una unità gallica assediata in Alesia si trova adiacente ad una unità gallica delle forze di soccorso,<br />

durante la partita, i due giocatori dei Galli possono comunicare fra loro. La comunicazione è permessa fino<br />

a quando tale condizione è mantenuta. Allo stesso modo se la pedina Vercingetorige o la pedina Comnio o<br />

uno dei suoi leaders sono adiacenti fra loro, la comunicazione è permessa.<br />

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