16.11.2014 Views

Vidzemes Augstskolas 5. Studentu pētniecisko darbu konferences ...

Vidzemes Augstskolas 5. Studentu pētniecisko darbu konferences ...

Vidzemes Augstskolas 5. Studentu pētniecisko darbu konferences ...

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

Ievads<br />

Laikā, kad informācijas daudzums, kuru ikdienu uztver cilvēks, strauji palielinās, ir jāmeklē veidi kā<br />

produktam pievērst maksimālu uzmanību. Gan ekonomisko apstākļu, gan informācijas un piedāvājumu<br />

vienveidības dēļ, arī tūristiem arvien grūtāk ir izvēlēties, ko iesākt, piemēram, brīvdienās. Piedāvājumu<br />

ir daudz, izceļas dažas spožākas idejas, bet kopumā varētu teikt, ka dominē vienveidība. Informācijas<br />

pārbagātība, ar kuru saskaramies ik dienas, liek filtrēt – ko ievērot un ko ne. To pamanījuši ir ne tikai<br />

tirdzniecībā iesaistītie, bet arī akadēmiskie spēki. Vērojama tendence mācību procesā iesaistīt aktivitātes,<br />

kas ir ne tikai izklaidējošas, bet vienlaicīgi arī izglītojošas. Pieaug dažādu simulāciju un spēļu integrācija<br />

citkārt pat šķietami garlaicīgos izglītojošos jautājumos.<br />

Uz vēsturiskiem notikumiem balstītu datorspēļu izveide nav vairs nekāds jaunums, pat Google Earth ir<br />

izveidojis datorspēlei Rome analogu antīkās Romas vidi – tātad nu vairs ne tikai spēlējot šo datorspēli,<br />

bet arī apskatot tās vizuālās grafikas, ir iespēja izzināt un iepazīt, kā tad īsti senā Roma izskatījusies.<br />

Šāda veida mācību process mūsdienu lielajā informācijas daudzumā sasniedz mērķauditoriju, kas<br />

pamatā būtu skolas vecuma bērni, pusaudži, kuru uzmanību citkārt ir grūti piesaistīt tradicionālākos<br />

veidos. Par to ir domāts, sākot interaktīvas tūrisma spēles veidošanu, kas būtu gan interneta vidē, gan<br />

reālajā dzīvē un veicinātu tūrismu attiecīgajā teritorijā, noderētu mācību procesos, palīdzētu skolas<br />

vecuma jauniešiem vieglāk uztvert informāciju par konkrēto Ķemeru NP teritoriju, tā kultūrvēsturi un<br />

notikumiem dažādos laika posmos (Wired.com, 2008, ER, Google Inc., 2011, ER).<br />

Gada projekta rezultāti kalpos par pamatu reālas tūrisma spēles izveidei, ar ko plānots iepazīstināt un<br />

kā tūrisma produktu piedāvāt Ķemeru NP tuvējo teritoriju skolām un skolotājiem, iesaistot Ķemeru NP<br />

administrāciju, Jūrmalas un Tukuma pašvaldības pārstāvjus, kas atbild par tūrisma attīstību teritorijā.<br />

Metode<br />

Darbā izstrādē izmantotas kvalitatīvas pētīšanas metodes kā digitālo un drukāto materiālu un<br />

informācijas apkopošana, kas saistīti gan ar vēsturiskām liecībām par laika posmu piesaisti teritorijai,<br />

gan ar vispārīgu tūrisma spēļu teorētisko aspektu izvērtēšanu, Latvijas un pasaules piemēru izpēte,<br />

tomēr liela gada projekta daļa ir autores radošais resurss, kas spēles pamata izveidē bija nozīmīgs.<br />

Izvirzītā mērķa sasniegšanai autore izvirzījusi šādus darba uzdevumus:<br />

• izzināt ārvalstu pieredzi tūrisma spēļu veidošanā;<br />

• aplūkot piemērus ar tūrismu saistītām spēlēm Latvijā;<br />

• noteikt mērķauditoriju, tās iesaisti spēles izmantošanā;<br />

• izdalīt spēles laika posmus, pētīt to sasaisti ar Ķemeru NP teritoriju;<br />

• izveidot katra spēles posma konceptuālu aprakstu;<br />

• veikt finanšu aprēķinu tūrisma spēles īstenošanai dzīvē.<br />

Darba gaitā autore saskārās ar teorētiskas informācijas un pētījumu trūkumu, kas traucēja plašāk izzināt<br />

tūrisma un kultūrvēstures spēļu formulējumus, izpētes rezultātus un sasniegumus ieviešanā.<br />

plānots turpināt attīstīt, pilnveidot līdz realizācijai un izmēģināšanai Ķemeru vidusskolā, ar ko plānota<br />

sadarbība šajā jautājumā; tāpat plānots uzrunāt arī Ķemeru NP administrāciju un tuvējo novadu tūrisma<br />

informācijas centrus – Jūrmalas un Tukuma tūrisma informācijas centros.<br />

Spēles mērķis – no senākajiem laikiem hronoloģiski nokļūt mūsdienās, izejot katru un visus spēles<br />

posmus. Spēles nepieciešamību ir viegli izprast, ja apskata skolēnu ieinteresētību un zināšanas par<br />

vēsturi, hronoloģiju un faktiem ne tikai valstiskā līmenī, bet arī savas tuvākās apkārtnes robežās.<br />

Gadījumos, kad skolas vecuma bērni maz interesējas par vēsturisko notikumu gaitu savā novadā, šādas<br />

zināšanas būtu svarīgas gan patriotisma jūtu, gan vispārējas inteliģences celšanai valstiskā līmenī, šādu<br />

interesi par vēsturiskām likumsakarībām vispirms ir jārada. Vēstures zināšanas 4.,<strong>5.</strong> un 6.klasē bieži<br />

atstāj ietekmi uz visu vēlāko dzīvi. Šī tūrisma spēle ir inovatīva pieeja vēstures un ģeogrāfijas mācīšanai<br />

skolas vecuma bērniem, jārada emocionālā faktora līdzdalība. Spēles mērķauditorija ir skolas vecuma<br />

bērni un jaunieši vecumā no 10 līdz 15 gadiem (sākot ar 4.klasi), jo šajā vecumā „bērni ir nobrieduši<br />

modru prātu raudzīties reālajā pasaulē, proti, ar vēl neizmantotu, tāpēc jo interesantāku mācīties kāri”<br />

(Karlgrēns, 2008: 116). Tāpat rodas dziļāka izpratne par notikumu loģisko gaitu, secīgumu un parādās<br />

interese par apkārtējo vidi, reljefu, dzimtās vietas vēsturiskajiem notikumiem. Svarīga ir arī uztvere<br />

un koncentrēšanās spējas, kas jau ir pietiekami attīstījušās. Uzmanība, attapība, pamata izpratne<br />

tautas vēstures, ģeogrāfiskajos un kultūras aspektos ir nozīmīgas veiksmīga rezultāta sasniegšanai –<br />

padziļināta izpratne par Ķemeru nacionālā parka teritorijas kultūrvēsturisko attīstību no senākajiem<br />

laikiem līdz mūsdienām. Pēc ģeogrāfiskā raksturojuma skolēni būtu no Ķemeru, Jūrmalas, Tukuma un<br />

citām tuvējām reģionu skolām (Karlgrēns, 2008).<br />

Zinot, ka spēles izmēģinājumi reālajā dzīvē varētu ienest kādas korekcijas, netiek noliegta iespēja to<br />

izmantot arī jaunākas vai vecākas auditorijas izglītošanai. Praktiska spēles izveide un izmēģinājumi<br />

reālajā vidē tiek plānoti gada projekta turpmākās attīstības gaitā (šeit: bakalaura darba ietvaros).<br />

Mērķauditorijas piesaiste notiktu vairākos posmos, pirmkārt, tiek izsūtīta vispārīga informācija par spēli,<br />

apzināti skolu vēstures, ģeogrāfijas vai kādi citi ieinteresēti skolotāji, kas varētu lemt par labu spēles<br />

izmēģināšanai un pēcāk arī reālai izmantošanai mācību procesā. Otrkārt, pozitīvas atbildes gadījumā,<br />

tiktu izsūtīts spēles CD vai interneta paroles un lietotājvārdi, atkarībā no spēles rakstura – interneta vide<br />

vai speciāla programma. Treškārt, skolotāja uzdevums vai spēles autora uzdevums būtu iepazīstināt<br />

ar šo cikla pirmo posmu, skolēnu dalību spēlē, rezultātu ieskaiti un reģistrāciju kopējā tabulā. Viens<br />

no variantiem ir izveidot kopēju rezultātu uzskaiti visām skolām un atsevišķi skolēniem un padarīt to<br />

par sacensību, lai vairāk stimulētu dažkārt nemotivētos skolēnus aktīvi iesaistīties. Rezultātu konkurss<br />

varētu būt gan skolas, gan reģiona līmenī. Protams, te jāapsver godīgas konkurences aspekts starp 10<br />

un 15 gadīgiem spēlētājiem. Nākamais posms, kas sekotu pēc tam jau būtu vērsti uz reālu atrašanos<br />

Ķemeros un pārējo posmu izpildi tur spēles vadītāja pavadībā.<br />

Spēles pirmais posms tiek veidots interaktīvā vidē, kur izvietota visu spēles posmu noteikumi un<br />

apraksti. Šis ir sākums visiem pārējiem posmiem un kalpo kā vietne, kur iepazīties ar visu spēles gaitu,<br />

punktiem, notikumiem, jaunumiem, nolikumiem utt. Šī ievada daļa būs ne tikai kopēja priekšstata<br />

radīšanai, bet arī jau konkrētāk dalība pirmajā Senāko laiku posmā jeb „Iesākumā bija...”. Pirmajā<br />

daļā spēlētājiem jau tiek uzdoti pirmie uzdevumi un jautājumi par senākajiem laikiem – kas ietver<br />

laika posmu līdz 10.gadsimtam. Vienīgais šī laika objekts, par ko ir ziņas un kam vairs ir tikai piemiņas<br />

akmens, ir Siliņupes apmetne. Uz šo vietu gan ir norādes, tomēr kopumā tās ved uz vietu, kur ir viens<br />

piemiņas akmens konkrētā laikmeta apmetnei, neliela brīva teritorija tam apkārt un privātmājas, tāpēc<br />

autore saskata iespēju šo laika posmu aptvert tikai interaktīvā versijā. Kopumā pirmā spēles daļa ietver<br />

viktorīnas tipa jautājumus, kas varētu būt interaktīvi un aptvertu vispārīgus jautājumus par Ķemeru NP<br />

un tā kultūrvēsturi. Tas palīdzētu noskaidrot zināšanu līmeni, veicinātu skolēnu izpratni un palīdzētu<br />

turpmākajos spēles līmeņos. Par piemēru ņemta draugiem.lv portāla sadaļa Brain, kur ar viktorīnas tipa<br />

jautājumu palīdzību lapas apmeklētājiem dota iespēja izvērtēt savas zināšanas dažādās jomās (Latvijas<br />

PSR Zinātņu akadēmija, 1974; Balodis, 1991; Tukuma TIC, 2010, ER; draugiem.lv, 2011, ER).<br />

Rezultāti<br />

Darba mērķis tika sasniegts – veicot jau esošās situācijas izpēti un nākotnes iespēju analīzi, autore<br />

paskaidroja Ķemeru NP piemērotību kultūrvēsturiskas tūrisma spēles izveidei. Darba rezultātu raksturo<br />

izveidotā spēles pamata versija, uz kā bāzes tiks veidots reāls produkts. Autore ir izstrādājusi Ķemeru<br />

NP tūrisma spēles „No sen līdz tagad - Ķemeros” koncepciju spēles piecu posmu pamata uzbūvei, ko<br />

- 150 - - 151 -

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!