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cthulhutech-resumo-de-regras.pdf

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Testes Inexpertos<br />

Ás vezes você topará com uma situação em que o<br />

personagem terá que fazer um teste baseado numa Perícia<br />

que ele não possui. Neste caso você terá que confiar em sua<br />

intuição e ter uma boa dose <strong>de</strong> sorte. Faça o teste – apenas<br />

com a o Atributo Base – mas você fica somente com a<br />

meta<strong>de</strong> do resultado arredondado para baixo.<br />

Feitos dos Atributos<br />

Há testes que as Perícias não po<strong>de</strong>m cobrir. Situações que<br />

exigem exclusivamente seus Atributos. Que habilida<strong>de</strong> você<br />

costumaria usar para forçar uma porta emperrada? Isto é<br />

algo que sua Força crua <strong>de</strong>veria lidar. Quando estiver<br />

prestes a cair? Isto é algo que sua Agilida<strong>de</strong> natural <strong>de</strong>veria<br />

cobrir.<br />

Sempre que você fizer um teste para algo que é coberto<br />

pelos Atributos em vez <strong>de</strong> uma Perícia, seu personagem<br />

usará o que chamamos <strong>de</strong> Feito. Os Feitos são o que as<br />

<strong>regras</strong> <strong>de</strong> jogo consi<strong>de</strong>ram como habilida<strong>de</strong>s naturais do<br />

personagem. Todo personagem começa com um ponto <strong>de</strong><br />

feito em cada Atributo.<br />

Então os Feitos po<strong>de</strong>m ser usados no lugar das Perícias?<br />

Claro que não. Os Feitos servem apenas em situações que as<br />

Perícias não cobrem. Exemplo, arrastar uma viga <strong>de</strong> metal<br />

pesada, você usaria apenas a Força, pois não existe Perícia<br />

para uma situação como esta. Tomar coragem para entrar<br />

numa mansão abandonada, você usaria somente a<br />

Tenacida<strong>de</strong>, pois não existe Perícia para esta situação.<br />

Feitos não po<strong>de</strong>m ser usados como, Testes Inexpertos<br />

Competições<br />

As competições acontecem quando seu personagem está<br />

“duelando” contra outra pessoa, tendo como dificulda<strong>de</strong> a<br />

Perícia (ou Atributo) da mesma em vez da Dificulda<strong>de</strong><br />

imposta pelo Narrador. Também po<strong>de</strong> ser vista como uma<br />

“queda <strong>de</strong> braço” – Ações resistidas – entre os participantes.<br />

A competição nada mais é que testes resistidos feitos pelas<br />

partes envolvidas. Por exemplo, seu personagem está<br />

tentando passar <strong>de</strong>spercebido por um migou para chegar<br />

até o computador central – seria a Perícia furtiva do<br />

personagem contra a capacida<strong>de</strong> <strong>de</strong> observação do migou.<br />

Em alguns casos você direciona a sua atenção para várias<br />

coisas dificultando a competição somente para você. Por<br />

exemplo, um guarda está vigiando um edifício para que<br />

ninguém entre, do outro lado seu personagem está<br />

tentando se mover furtivamente sem que ele perceba. Neste<br />

caso, seu personagem não está só tentando se mover<br />

furtivamente, ele está tentando não ser visto, prestando<br />

atenção também naquilo que po<strong>de</strong> revelar sua posição,<br />

como gravetos no meio do caminho – que po<strong>de</strong>m fazer<br />

barulho se forem pisados – por exemplo.<br />

Para tomar parte em uma competição, cada personagem faz<br />

um teste apropriado. Quem conseguir o maior resultado<br />

vence. No exemplo acima, você faria um teste com a Perícia<br />

Cautela para o seu personagem se manter furtivo, e o<br />

guarda faria um teste com a Perícia Observar. Vence quem<br />

obtiver o maior resultado.<br />

Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />

Às vezes as condições tornarão uma Competição mais fácil<br />

ou mais difícil. Devido a isso a competição po<strong>de</strong> sofrer<br />

modificações. No exemplo anterior, po<strong>de</strong>ria estar chovendo<br />

fortemente, como seu personagem estava tentando entrar<br />

sorrateiramente no edifício ele teria uma vantagem – a<br />

chuva a seu favor – ou o guarda po<strong>de</strong>ria estar equipado com<br />

óculos <strong>de</strong> visão noturna, tornando a ação furtiva do seu<br />

personagem bem mais difícil.<br />

Modificadores <strong>de</strong> Competição<br />

Vantagem Bônus<br />

Leve +1<br />

Razoável +2<br />

Consi<strong>de</strong>rável +4<br />

Ultrajante +8<br />

Pontos Drama<br />

Os pontos <strong>de</strong> drama simulam a esperança, o seu <strong>de</strong>sejo mais<br />

forte, a fé que po<strong>de</strong> movê-lo a praticar (ou impedir)<br />

façanhas inacreditáveis por alguma coisa ou por alguém.<br />

Para cada Ponto <strong>de</strong> Drama usado adicione um dado a mais<br />

em qualquer ação sua ou do seu aliado, além <strong>de</strong> po<strong>de</strong>rem<br />

ser usados para reduzir dados do inimigo.<br />

No máximo 10 Pontos <strong>de</strong> Drama po<strong>de</strong>m ser usados <strong>de</strong> uma<br />

só vez. Desta maneira o personagem po<strong>de</strong> sobrepujar<br />

inimigos bem mais po<strong>de</strong>rosos, em alguns casos reduzindo<br />

seus dados a zero, permitindo que ele fique apenas com a<br />

Base (o valor do Atributo).<br />

Se você estiver usando Pontos <strong>de</strong> Drama para aumentar os<br />

dados do seu personagem, existe a opção <strong>de</strong> escolher gastar<br />

os pontos antes ou <strong>de</strong>pois <strong>de</strong> rolar – não importa. Até após<br />

os testes eles po<strong>de</strong>m ser gastos, dando mais chances <strong>de</strong><br />

sucesso. Por outro lado, se você estiver usando Pontos <strong>de</strong><br />

Drama para diminuir os dados do seu oponente, precisará<br />

informar a seu narrador antes <strong>de</strong>le rolar os dados.<br />

Você também po<strong>de</strong> usar os Pontos <strong>de</strong> Drama quando não<br />

tiver a perícia apropriada. O primeiro ponto gasto lhe<br />

permite rolar os dados e ficar com o resultado completo,<br />

não com a meta<strong>de</strong> <strong>de</strong>le – como diz a regra Testes Inexpertos<br />

– o segundo ponto acrescenta um dado, o terceiro<br />

acrescenta dois, e assim por diante.<br />

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