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COMUNICAR, VERBO INTRANSITIVO Ensaio para uma ... - UFRJ

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50<br />

Essa relação talvez possa ser um caminho <strong>para</strong> a aproximação dos estudos da<br />

experiência estética às tecnologias digitais de simulação, como os videogames 22 . Penso<br />

aqui em jogos como Shadow of the Colossus 23 (Sony Computer Entertainment, designer<br />

Fumito Ueda, 2005). O seu enredo enfoca a peregrinação de um jovem que deve viajar por<br />

um vasto território a cavalo em busca de dezesseis criaturas gigantes, conhecidas como<br />

"Colossi", por acreditar que com a destruição deles a vida de <strong>uma</strong> garota chamada Mono<br />

pudesse ser restituída. O jogo é incomum no gênero já que não existem cidades ou lugares<br />

fechados <strong>para</strong> serem explorados, nenhum personagem com quem interagir e nenhum<br />

inimigo <strong>para</strong> enfrentar além dos gigantes, que em grande parte das vezes, ignoram por<br />

completo o personagem controlado pelo jogador. Durante o jogo, poucas informações são<br />

reveladas sobre a história dos personagens e no fim, o próprio assassinato dos Colossus se<br />

mostra ineficaz. O ambiente digital de Shadow of the Colossus é prazeroso em três níveis:<br />

na imersão, no agenciamento (capacidade de controlar o personagem e agir por um vasto<br />

mundo tridimensional) e na transformação (capacidade de mudança a partir das suas<br />

agências). “A habilidade de se locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si<br />

mesma, independente do conteúdo dos espaços” (MURRAY, 2003, p.129).<br />

Por fim, como terceira categoria, Gumbrecht sugere <strong>uma</strong> experiência estética<br />

Ϝ<br />

“gradativa” que surgiria da adaptação máxima dos objetos cotidianos a sua função. “A<br />

ênfase aqui está no ‘cada vez mais’, em oposição à ‘repentinidade’. (...) Nesse caso a<br />

experiência estética consiste no processo de gradual emergência, em vez da irrupção<br />

imposta” (idem, p.57). É interessante notar aqui que mesmo sendo um processo gradual, o<br />

evento culminaria <strong>para</strong> <strong>uma</strong> experiência de excepcionalidade, cujo momento seria de<br />

intensidade e impacto. O elemento gradual, portanto, seria a criação do deslocamento da<br />

experiência <strong>para</strong> fora da cotidianidade. Tal condição de distanciamento não seria exclusiva<br />

da experiência estética, mas também seria compartilhada por outros tipos de experiência,<br />

como, por exemplo, a religiosa.<br />

Gumbrecht ainda associa – mesmo sem aprofundar seus argumentos – os<br />

sentimentos do belo e do sublime a essa mesma excepcionalidade da experiência estética.<br />

Qualquer objeto seria possível de desencadear esses sentimentos desde que a experiência<br />

22 Para mais informações do potencial estético dos games, Cf. LIESEN, Maurício. Games, heterotopias e<br />

experiência estética. In: VII Symposium on Computer Games and Digital Entertainment - SBGames, Track:<br />

Games and Culture. v. 1. p. 78-84. Belo Horizonte: Sociedade Brasileira de Computação - SBC, 2008.<br />

Disponível em: http://www.inf.pucminas.br/sbgames08/EBooks/Proceedings-SBGames-GC-2008-Final-<br />

EB.pdf<br />

23 “Sombra do Colossus”.

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