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dIgItal<br />
IMS <strong>de</strong>bate potencial para marcas<br />
no mercado <strong>de</strong> games no Brasil<br />
Jogos eletrônicos movimentam US$ 4,1 bilhões na América Latina;<br />
publicida<strong>de</strong> no ambiente <strong>de</strong>ve ser criativa, relevante e nativa<br />
Cristiane Marsola<br />
Com parceiros importantes<br />
na área <strong>de</strong> games, como a<br />
plataforma <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os e comunida<strong>de</strong><br />
para gamers Twitch e a<br />
<strong>de</strong>senvolvedora <strong>de</strong> jogos eletrônicos<br />
EA, a IMS Internet Media<br />
Services realizou, na semana<br />
passada, o primeiro IMS Immersion<br />
- Edição Gaming. O encontro,<br />
que foi realizado em São<br />
Paulo, reuniu representantes do<br />
mercado <strong>de</strong> games e <strong>de</strong> comunicação<br />
para discutir o potencial<br />
para os anunciantes nessa plataforma,<br />
que vem crescendo a<br />
cada ano.<br />
Paula Ballester, head <strong>de</strong> sales<br />
e marketing mobile Latam da EA,<br />
<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>u que as marcas <strong>de</strong>vem<br />
estar nos jogos eletrônicos porque<br />
a plataforma oferece relevância<br />
e boa visibilida<strong>de</strong>. “O usuário<br />
<strong>de</strong>ci<strong>de</strong> quando vai assistir a<br />
publicida<strong>de</strong> e ganha recompensa<br />
por isso”, conta a executiva. Segundo<br />
Paula, a taxa <strong>de</strong> conversão<br />
<strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os é <strong>de</strong> 86% e a taxa <strong>de</strong><br />
lembrança é duas vezes e meia<br />
maior que a dos comerciais exibidos<br />
na TV.<br />
Benjamin Vallat, VP <strong>de</strong> business<br />
<strong>de</strong>velopment do Twitch,<br />
mostrou as diversas oportunida<strong>de</strong>s<br />
para os anunciantes na comunida<strong>de</strong>,<br />
que já está fazendo<br />
parcerias com os produtores <strong>de</strong><br />
conteúdo brasileiros.<br />
O executivo do Twitch falou<br />
sobre os ad blockers. “O melhor<br />
jeito <strong>de</strong> enfrentar este problema é<br />
fazer publicida<strong>de</strong> criativa, autêntica<br />
e nativa. E esse é um gran<strong>de</strong><br />
filtro para nós quando lidamos<br />
com os anunciantes”, afirma.<br />
“Falamos muito em não interromper<br />
a experiência do usuário,<br />
<strong>de</strong> o anúncio ser bem integrado.<br />
Quando a publicida<strong>de</strong> vai neste<br />
caminho, o ad blocking não faz<br />
sentido porque estaria bloqueando<br />
o próprio ambiente do jogo”,<br />
diz o VP <strong>de</strong> partnership sales da<br />
IMS para a América Latina, Enor<br />
Paiano.<br />
Por aqui, o Twitch já fez algumas<br />
parcerias com marcas, como<br />
Enor Paiano, da IMS: “Falamos muito em não interromper a experiência do usuário, <strong>de</strong> o anúncio ser bem integrado”<br />
a categoria <strong>de</strong><br />
jogos é a maior <strong>de</strong><br />
entretenimento no<br />
país, com consumo<br />
<strong>de</strong> us$ 1,3 bilhão,<br />
à frente dos<br />
gastos com idas ao<br />
cinema, que somam<br />
us$ 800 milhões,<br />
e o consumo <strong>de</strong><br />
música online, com<br />
us$ 200 milhões<br />
Samsung e Dell. “A gente começou<br />
esse trabalho em março e<br />
agora estão saindo as primeiras<br />
ações”, conta Paiano.<br />
Para reforçar os argumentos<br />
para seu negócio, Paiano apresentou<br />
alguns números que<br />
mostram a força dos jogos eletrônicos.<br />
A América Latina representa<br />
4% do mercado mundial <strong>de</strong><br />
games, movimentando US$ 4,1<br />
bilhões com seus 190 bilhões <strong>de</strong><br />
gamers. O Brasil tem 34% <strong>de</strong>sses<br />
jogadores e eles gastam 15<br />
horas por semana com games.<br />
Os aplicativos mais baixados em<br />
mobile da América Latina são,<br />
disparados, os <strong>de</strong> jogos: 85%. Os<br />
<strong>de</strong> comunicação, que ocupam o<br />
segundo lugar, são 9% do total.<br />
Na apresentação, o executivo<br />
mostrou informações para <strong>de</strong>rrubar<br />
alguns mitos do mercado<br />
brasileiro. O primeiro <strong>de</strong>les é o <strong>de</strong><br />
que apenas homens millennials<br />
são o público <strong>de</strong>sse entretenimento.<br />
As mulheres já são 52,6%<br />
dos jogadores. Em relação à faixa<br />
Divulgação<br />
etária, também há gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong>.<br />
34,8% dos jogadores têm<br />
<strong>de</strong> 25 a 34 anos; 31,5%, entre 16<br />
e 24; e 27,2%, <strong>de</strong> 35 a 54 anos. A<br />
i<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> que o público é formado<br />
por nerds isolados em seus quartos<br />
também foi combatida. 59,4%<br />
dos jogadores <strong>de</strong> e-sports costumam<br />
ter a companhia dos amigos<br />
e 31,3% fazem campeonatos em<br />
suas casas.<br />
O executivo também apresentou<br />
dados que comprovam que<br />
a categoria <strong>de</strong> jogos é a maior <strong>de</strong><br />
entretenimento no país, com consumo<br />
<strong>de</strong> US$ 1,3 bilhão, à frente<br />
dos gastos com idas ao cinema,<br />
que somam US$ 800 milhões, e o<br />
consumo <strong>de</strong> música online, com<br />
US$ 200 milhões. Paiano ainda<br />
contou, com base em pesquisa,<br />
que a receita <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ogames advertising<br />
ainda é a menor parcela<br />
da receita total do mercado, mas<br />
é a que mais vem crescendo, com<br />
estimativa <strong>de</strong> sair dos US$ 2,84<br />
bilhões, em 2014, para US$ 4,75<br />
bilhões, em 2019.<br />
30 6 <strong>de</strong> <strong>junho</strong> <strong>de</strong> <strong>2016</strong> - jornal propmark