23.09.2017 Views

edição de 6 de junho de 2016

Create successful ePaper yourself

Turn your PDF publications into a flip-book with our unique Google optimized e-Paper software.

dIgItal<br />

IMS <strong>de</strong>bate potencial para marcas<br />

no mercado <strong>de</strong> games no Brasil<br />

Jogos eletrônicos movimentam US$ 4,1 bilhões na América Latina;<br />

publicida<strong>de</strong> no ambiente <strong>de</strong>ve ser criativa, relevante e nativa<br />

Cristiane Marsola<br />

Com parceiros importantes<br />

na área <strong>de</strong> games, como a<br />

plataforma <strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os e comunida<strong>de</strong><br />

para gamers Twitch e a<br />

<strong>de</strong>senvolvedora <strong>de</strong> jogos eletrônicos<br />

EA, a IMS Internet Media<br />

Services realizou, na semana<br />

passada, o primeiro IMS Immersion<br />

- Edição Gaming. O encontro,<br />

que foi realizado em São<br />

Paulo, reuniu representantes do<br />

mercado <strong>de</strong> games e <strong>de</strong> comunicação<br />

para discutir o potencial<br />

para os anunciantes nessa plataforma,<br />

que vem crescendo a<br />

cada ano.<br />

Paula Ballester, head <strong>de</strong> sales<br />

e marketing mobile Latam da EA,<br />

<strong>de</strong>fen<strong>de</strong>u que as marcas <strong>de</strong>vem<br />

estar nos jogos eletrônicos porque<br />

a plataforma oferece relevância<br />

e boa visibilida<strong>de</strong>. “O usuário<br />

<strong>de</strong>ci<strong>de</strong> quando vai assistir a<br />

publicida<strong>de</strong> e ganha recompensa<br />

por isso”, conta a executiva. Segundo<br />

Paula, a taxa <strong>de</strong> conversão<br />

<strong>de</strong> ví<strong>de</strong>os é <strong>de</strong> 86% e a taxa <strong>de</strong><br />

lembrança é duas vezes e meia<br />

maior que a dos comerciais exibidos<br />

na TV.<br />

Benjamin Vallat, VP <strong>de</strong> business<br />

<strong>de</strong>velopment do Twitch,<br />

mostrou as diversas oportunida<strong>de</strong>s<br />

para os anunciantes na comunida<strong>de</strong>,<br />

que já está fazendo<br />

parcerias com os produtores <strong>de</strong><br />

conteúdo brasileiros.<br />

O executivo do Twitch falou<br />

sobre os ad blockers. “O melhor<br />

jeito <strong>de</strong> enfrentar este problema é<br />

fazer publicida<strong>de</strong> criativa, autêntica<br />

e nativa. E esse é um gran<strong>de</strong><br />

filtro para nós quando lidamos<br />

com os anunciantes”, afirma.<br />

“Falamos muito em não interromper<br />

a experiência do usuário,<br />

<strong>de</strong> o anúncio ser bem integrado.<br />

Quando a publicida<strong>de</strong> vai neste<br />

caminho, o ad blocking não faz<br />

sentido porque estaria bloqueando<br />

o próprio ambiente do jogo”,<br />

diz o VP <strong>de</strong> partnership sales da<br />

IMS para a América Latina, Enor<br />

Paiano.<br />

Por aqui, o Twitch já fez algumas<br />

parcerias com marcas, como<br />

Enor Paiano, da IMS: “Falamos muito em não interromper a experiência do usuário, <strong>de</strong> o anúncio ser bem integrado”<br />

a categoria <strong>de</strong><br />

jogos é a maior <strong>de</strong><br />

entretenimento no<br />

país, com consumo<br />

<strong>de</strong> us$ 1,3 bilhão,<br />

à frente dos<br />

gastos com idas ao<br />

cinema, que somam<br />

us$ 800 milhões,<br />

e o consumo <strong>de</strong><br />

música online, com<br />

us$ 200 milhões<br />

Samsung e Dell. “A gente começou<br />

esse trabalho em março e<br />

agora estão saindo as primeiras<br />

ações”, conta Paiano.<br />

Para reforçar os argumentos<br />

para seu negócio, Paiano apresentou<br />

alguns números que<br />

mostram a força dos jogos eletrônicos.<br />

A América Latina representa<br />

4% do mercado mundial <strong>de</strong><br />

games, movimentando US$ 4,1<br />

bilhões com seus 190 bilhões <strong>de</strong><br />

gamers. O Brasil tem 34% <strong>de</strong>sses<br />

jogadores e eles gastam 15<br />

horas por semana com games.<br />

Os aplicativos mais baixados em<br />

mobile da América Latina são,<br />

disparados, os <strong>de</strong> jogos: 85%. Os<br />

<strong>de</strong> comunicação, que ocupam o<br />

segundo lugar, são 9% do total.<br />

Na apresentação, o executivo<br />

mostrou informações para <strong>de</strong>rrubar<br />

alguns mitos do mercado<br />

brasileiro. O primeiro <strong>de</strong>les é o <strong>de</strong><br />

que apenas homens millennials<br />

são o público <strong>de</strong>sse entretenimento.<br />

As mulheres já são 52,6%<br />

dos jogadores. Em relação à faixa<br />

Divulgação<br />

etária, também há gran<strong>de</strong> varieda<strong>de</strong>.<br />

34,8% dos jogadores têm<br />

<strong>de</strong> 25 a 34 anos; 31,5%, entre 16<br />

e 24; e 27,2%, <strong>de</strong> 35 a 54 anos. A<br />

i<strong>de</strong>ia <strong>de</strong> que o público é formado<br />

por nerds isolados em seus quartos<br />

também foi combatida. 59,4%<br />

dos jogadores <strong>de</strong> e-sports costumam<br />

ter a companhia dos amigos<br />

e 31,3% fazem campeonatos em<br />

suas casas.<br />

O executivo também apresentou<br />

dados que comprovam que<br />

a categoria <strong>de</strong> jogos é a maior <strong>de</strong><br />

entretenimento no país, com consumo<br />

<strong>de</strong> US$ 1,3 bilhão, à frente<br />

dos gastos com idas ao cinema,<br />

que somam US$ 800 milhões, e o<br />

consumo <strong>de</strong> música online, com<br />

US$ 200 milhões. Paiano ainda<br />

contou, com base em pesquisa,<br />

que a receita <strong>de</strong> vi<strong>de</strong>ogames advertising<br />

ainda é a menor parcela<br />

da receita total do mercado, mas<br />

é a que mais vem crescendo, com<br />

estimativa <strong>de</strong> sair dos US$ 2,84<br />

bilhões, em 2014, para US$ 4,75<br />

bilhões, em 2019.<br />

30 6 <strong>de</strong> <strong>junho</strong> <strong>de</strong> <strong>2016</strong> - jornal propmark

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!