04.09.2013 Views

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

Omnimodus Regler v1_2.indd - RPG Lab

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

färdighet det är frågan om. Det första eller de första två<br />

stegen brukar man kunna träna mer eller mindre själv eller<br />

med en kamrat därefter behöver man vanligtvis hjälp av en<br />

lärare för att utvecklas vidare.<br />

Vissa färdigheter som exempelvis kontakter<br />

kan man inte träna i ordets normala mening. Men man<br />

kan ägna tiden åt att försöka knyta dessa kontakter. För<br />

att kunna knyta dessa kontakter måste man dock i regel<br />

vara intressant för dem man försöker knyta kontakter med.<br />

En bonddräng lär exempelvis aldrig kunna skaffa sig ett<br />

kontaktnät bland företagsledare eller statsmän.<br />

Exempel: Mark har fått veta att dottern till en av hans<br />

kusiner har försvunnit under en ridtur i skogarna i<br />

närheten av Seattle. Mark följer fallet noga hemma från<br />

Boston men polisen verkar stå handfallen och han inser<br />

att han snart kommer att känna sig tvingad att bege sig<br />

dit och starta en egen utredning. Mark är en utpräglad<br />

stadsmänniska och han bestämmer sig därför för att<br />

förbereda sig genom att läsa en överlevnadsbok och en<br />

bok om hur man säkrar bevis ute i naturen.<br />

Mark har inte färdigheten Naturlära sedan tidigare men<br />

i och med att den är baserad på Psyke och Mark har<br />

plus ett i Psyke har han ändå ett försprång jämfört med<br />

normalintelligenta stadsbor.<br />

Efter som mark inte har färdigheten Naturlära sedan<br />

tidigare tycker spelledaren att det räcker med teoretiska<br />

studier för att skaffa sig värde ett. Dessutom har faktiskt<br />

Mark möjlighet att göra vissa iakttagelser i Bostons<br />

parker för att verifi era sina nya kunskaper.<br />

Att öka sitt värde från noll till ett tar tio dagar men<br />

eftersom Mark gör en annat under dessa dagar<br />

bestämmer spelledaren att det har gått två veckor innan<br />

Erik kan anteckna att Mark har två i värde på färdigheen<br />

Naturlärar.<br />

Kunskaper<br />

Den tid det tar att lära sig en ny kunskap kan<br />

variera mycket beroende på vad det är för kunskap det är<br />

frågan om. Att lära sig dyrka upp lås kan gå på ett par<br />

dagar men att lära sig ett hantverk kan ta fl era månader.<br />

Det är upp till spelledaren att avgöra hur lång tid det tar<br />

att lära sig en viss kunskap. Han måste dock komma ihåg<br />

att det bara är frågan om att exempelvis lära sig de olika<br />

teknikerna som krävs för att utföra ett visst hantverk. Hur<br />

skicklig rollpersonen blir på att tillverka olika föremål<br />

beror sedan på hans värde i färdigheten Fingerfärdighet.<br />

Expertkunskaper (Extraregel)<br />

Expertkunskaper fungerar precis som vanliga<br />

kunskaper men rollpersonen förvärvar dem automatiskt<br />

då han uppnår ett visst värde. Detta inträffar då summan<br />

24<br />

av färdighetens värde och värdet i den grundegenskap som<br />

färdigheten är baserad på uppgår till sex.<br />

Sedan lär han sig ytterligare en expertkunskap då<br />

han uppnår summan åtta, tio, tolv, fjorton och så vidare.<br />

I nedanstående tabell kan du se vilka färdigheter som har<br />

expertkunskaper och vilka dessa kunskaper är.<br />

Färdighet Expertkunskaper<br />

Disciplin Motstånd mot smärta, Spela död,<br />

Total koncentration<br />

Kastvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Manövrar Hoppteknik<br />

Närstrid Förbättrat initiativ, Obeväpnade blockeringar,<br />

Stålnävar, Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Skjutvapen Två vapen, Vapenspecialisering<br />

Uthållighet Marschvana<br />

Erfarenhetspoäng<br />

Då en rollperson är ute på äventyr får han<br />

naturligtvis nya erfarenheter som sedan kan omsättas<br />

i färdigheter och kunskaper av olika slag. För att<br />

symbolisera detta får rollpersonen erfarenhetspoäng efter<br />

ett avslutat äventyr eller vid lämpliga tillfällen under<br />

längre äventyrskampanjer. Hur mycket erfarenhetspoäng<br />

en rollpersonen får bör avspegla hur aktivt han deltagit i<br />

äventyret men erfarenhetspoäng kan även användas för att<br />

belöna exempelvis god inlevelse. En rollperson bör dock<br />

inte få mycket mer än ett erfarenhetspoäng per vecka men<br />

han bör å andra sidan aldrig bli helt utan erfarenhetspoäng<br />

efter ett avslutat äventyr även om det bara varade i ett par<br />

dagar.<br />

Ett erfarenhetspoäng motsvarar fem dagars<br />

träning och det är upp till spelledaren att avgöra vilka<br />

färdigheter eller kunskaper som rollpersonen kan utnyttja<br />

dem för att höja beroende på vad de har varit med om<br />

under äventyren. Erfarenhetspoäng kan även användas<br />

för att sänka Motståndsvärdet som måste övervinnas för<br />

att man skall kunna höja en färdighet med ett. Denna<br />

sänkning kvarstår även om slaget måste göras om och det<br />

är även möjligt att lägga till nya erfarenhetspoäng för att<br />

sänka motståndsvärdet ytterligare inför nästa slag.

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!