You also want an ePaper? Increase the reach of your titles
YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.
8<br />
Nya fritidsaktiviteter påverkar föreningslivet<br />
Datorspelens växande popularitet har också påverkat föreningslivet i<br />
Sverige. Verksamheter kring datorspel, LAN, tävlingar och så vidare har<br />
blivit vanliga föreningsaktiviteter. Kommunikationsteknologins utveckling<br />
har på så sätt kommit att påverka vilka aktiviteter som bedrivs i<br />
föreningsform och det i sin tur har påverkat hur unga organiserar sig.<br />
De föreningar som arrangerar aktiviteter på internet, LAN, eller andra<br />
aktiviteter runt datorspel, har på senare år vuxit kraftigt i antal. Datorspelandet<br />
inom ungdomsorganisationen Sverok har exempelvis fördubblats<br />
mellan 2002 och 2004.<br />
De nya verksamheterna utmanar också den traditionella bilden av vad<br />
en förening ”kan” eller ”ska” vara. Vissa kommuner och andra bidragsgivare<br />
har exempelvis frågat sig om aktiviteter på internet ska bedömas<br />
som meningsfulla fritidsaktiviteter och om de kan räknas som bidragsgrundade<br />
aktiviteter. Är ”virtuella” föreningar lika viktiga som ”riktiga”?<br />
Frågan har också rests om hur möten och beslut kan tas över internet<br />
utan att demokratiska värden går förlorade. Internetbaserade föreningar<br />
har diskuterats utifrån kritik om bristande demokratiska möjligheter<br />
när exempelvis tusentals medlemmar finns men endast ett fåtal deltar i<br />
kongresser eller liknande sammanhang där avgörande beslut tas. Men<br />
denna problematik gäller även föreningslivet i övrigt. Det är inte alls<br />
ovanligt att stora organisationer har få deltagare i beslutande församlingar.<br />
Genom internets möjligheter utmanar virtuella föreningar det<br />
föreningsstöd som idag hanteras lokalt, regionalt och nationellt.<br />
Är spelandet farligt för unga?<br />
I takt med att datorspel har blivit ett allt vanligare intresse för barn och<br />
unga har diskussioner förekommit både kring vilka effekter som<br />
spelandet kan ge och kring etiska frågor om spelens innehåll. Diskussioner<br />
runt spelens innehåll har i huvudsak rört våldsinslag (se s. 99).<br />
Intresset för datorspelens effekter har inte varit så stort bland forskare<br />
i Sverige (se s. 100). Det finns dock statliga organ med uppgifter inom<br />
området. Till exempel Medierådet (tidigare Rådet mot skadliga våldsskildringar)<br />
som har till uppgift att vara expert på medieutvecklingen<br />
och dess konsekvenser för barn och unga. Medierådet har bland annat<br />
publicerat en rapport om de datorspel som kvantitativt sett innehåller<br />
mycket våld. 3