Live rollespil i pædagogisk praksis - VIA University College

viauc.dk

Live rollespil i pædagogisk praksis - VIA University College

Tema: Live rollespil

P e t e r S a b r o e

S e m i n a r i e t

Dec 06 3 - 4


ISSN 0909-8798

Vinduet udgives af Peter Sabroe Seminariet

og udkommer 4 gange årligt.

Oplag: 1.500

Vinduet

Peter Sabroe Seminariet

Peter Sabroes Gade 14

8000 Århus C

8732 7000

vinduet@petersabroe.dk

Bladet uddeles til seminariets studerende

og ansatte og sendes til ca. 400 praktikinstitutioner,

landets øvrige seminarier m.v.

Indlæggene i bladet er ikke nødvendigvis

udtryk for seminariets holdning.

Vinduet modtager gerne indlæg fra ansatte

og brugere i praktikinstitutioner samt

fra seminariets studerende og ansatte og

andre med tilknytning til seminariet samt

andre med relevant baggrund.

Indlæg sendes som e-mail.

Abonnement: 100 kr. for 1 år (4 numre)

- indbetales på konto 5073-152877-9

Spørgsmål vedrørende abonnement

rettes til receptionisten, 8732 7000 eller til

vinduet@petersabroe.dk

Annoncepriser:

Se www.petersabroe.dk under Vinduet

Omslags-layout: Jens Stærmose-Madsen

Redaktion og layout:

Seminarielærer Niels Graverholt

Næste nummer udkommer ultimo februar

Deadline 25 januar

Tryk: www.lavpristrykkeriet.dk, Højbjerg

Artikler fra tidligere numre kan ses på:

www.petersabroe.dk

Indhold

Live rollespil er ægte interaktion

– virkeligheden version 2.0

Af Susanne Stein, Thomas Kruse og Eddy Thomsen,

seminarielærere på Peter Sabroe Seminariet

Live rollespil i pædagogisk praksis

Af Susanne Stein

Et eksempel på et senmoderne æstetisk fænomen:

Live Action Role Play

Indtryk fra Engstaden, hovedbyen i Einherjernes live rollespil,

Århus Vesteng, 5. august 2005

Af Eddy Thomsen

Mana, aura og show

Live-Action-Role-Play i eksistensen. Tanker om senmodernitet

og rollespilsæstetik

Af Eddy Thomsen

Boganmeldelse

Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og

kulturel sammenhæng

Anmeldt af Eddy Thomsen

Sørens og Nikolajs live rollespil i Hørhaven

Fortalt af Søren til sin far efter begivenhederne

en lørdag, sommeren 2005

Af Eddy Thomsen

Liverollespillets imagination

Af Anne Marit Waade, adjunkt,

Institut for Informations- og Medievidenskad, ÅU

Warhammer Freestyle

Liverollespil i pædagogisk arbejde

Af Klaus Thestrup, Jydsk Pædagog-Seminarium Randers

Velkommen til Stjerneborg

Af Thomas Kruse, Peter Sabroe Seminariet

Undervisning i virkeligheden

Om oplevelser og udbytte af aktionen i september mod

forringelser på daginstitutioner m.v.

Af Kriztiina Milthers, 06E1B

En veteran ser tilbage på den sidste store konflikt

Af Pædagog Lone Kronborg Nielsen

Socialpædagogik på kinesisk

Af Sussanne Stein Gerd Oluf Hansen,

internationale koordinatorer på Peter Sabroe Seminariet

December 2006

1

2

8

10

17

20

22

26

30

33

36

38


Live rollespil er ægte interaktion

– virkeligheden version 2.0

Live rollespil er avanceret fiktion og

leg for mennesker og menneskelignende

væsner (orker, elver, mutanter,

dværge, vampyrer og så videre – afhængig

af spillets univers). Fænomenet

er vokset eksplosivt i de allerseneste år.

Der er anslået 50.000 rollespillere og

200 rollespil årligt i Danmark. Det er et

fænomen, der i enestående grad samler

forskellige aldersgrupper (samt de to

køn) fra store børn og opad. (Jvfr. Opinion,

Information 14. februar 05: Røvere

og soldater).

Det er et fænomen, der giver nyt liv til

en række bredspektrede, leg- og bevægelsesorienterede,

ude-i-naturen (eller

bymiljøet!), tværæstetiske, nedefra-opgroede

aktiviteter – som dog er iscenesat

med en vis professionel ledelse og

hensyntagen til sikkerhed (i leg med

våben-attrapper). Det forener frihed i

individuelle valgmuligheder med kollektive

beslutninger og rammer. Det er

åbent for nye og selvstændigt definerede

deltagelsesmuligheder; der er altid

plads til flere, og der er mange grader

af involverethed og ansvar for den

enkelte.

Her samarbejder nogle af de bedste pædagogiske

talenter i den frie, nordiske

ånd sammen med en tydelig anden rod

i en mere ”nørdet” undergrundskultur

fra IT-baseret spillekultur og D & D traditionen

for eventyrlig-mytologisk leg.

Her er der muligheder for udvikling

af samarbejdende, kreative potentialer

– ikke kun for legens egen skyld, men

også som rodnet for læring og udvikling

af produktive, innovative potentialer,

der også kan udvikles til gavn for et

globalt marked for underholdning, spil,

team building og design af begivenheder,

udviklingsarbejder osv.

Vi anser det århusianske område for at

være særdeles velegnet til at se en kobling

mellem forskning og udvikling af

netop disse fænomener. Hvis vi starter

med os selv, så udgør i særdeleshed Peter

Sabroe Seminariet et uddannelsesmiljø

med stærke traditioner for at arbejde

med kulturprojekter, herunder

ikke mindst dramatiserede begivenheder.

Rollespil er langt fra traditionel teater,

men tæt på cross-over fænomener,

hvor indsigter i rollespil, udklædninger,

fremstilling af våben, heraldisk

design, kamp (og konkurrence), iscenesættelse,

naturkundskab spiller sammen

med ungdomspædagogiske indsigter

og æstetiske læreprocesser. Der

er potentielt rige samarbejdsmuligheder

med andre parter i uddannelsesinstitutioner

og forskningsinstitutioner

(lokalt for eksempel Århus Universitets

Institut for Dramaturgi og institutioner

for medievidenskab og læring).

Forsknings og udredningsprojekter i

projektet kunne handle om at kortlægge

fænomenets udvikling og udbredelse

samt analysere dets tematiske, psy-

Susanne Stein Thomas Kruse

Seminarielærere på Peter Sabroe Seminariet

kologiske, narrative, æstetikteoretiske

og filosofiske aspekter.

En anden vinkel kunne handle om at

aflure fænomenets innovative elementer

i en mulig recirkulation i nye, dynamiske

organisationsformer – med

referencer til sociologisk teori og udvikling.

At indtage en rolle (og gå ud

igen), anerkende andres roller, tage initiativ

og ledelse og det omvendte; at se

vækst-potentialer i flade organisatoriske

strukturer; at anerkende vertikale

rollemønstres humor-muligheder – og

dermed problem-knusningsmulighed

og potentialer for livskvalitet…

De pædagogiske vinkler ligger klart for

hånden i nye, store og spændende legescenarier

for alle børn og unge og antagelig

også i særlige muligheder for integration

af vanskeligt stillede børn og

unge. Dette sidste har vi dog ikke haft

lejlighed til at udvikle eller undersøge

nøjere.

På Peter Sabroe Seminariet har vi tre

medredaktører af dette temanummer

af Vinduet gennem flere semestre arbejdet

med det æstetiske felt som særligt

studeret område på 5. semester i

pædagoguddannelsen. Hér har vi hjulpet

studerende på vej med en række

projekter af æstetisk natur – herunder

mange med nogle af de samme potentialer

omkring cross-over som ovenfor

antydet, og også enkelte med live rollespil

Eddy Thomsen

December 2006 Vinduet

Side 1


Live rollespil i pædagogisk praksis

Af Susanne Stein

ss@petersabroe.dk

”Giv ham pisk” siger troldmanden Rimeras,

der tilfældigt kommer forbi gabestokken

hvor en formodet synder fra

menneskeklanen De Røde Fabler står

til spot og spe omgivet af blandt andet

lensherren Erik af Ravnehøj og et par

soldater. Den unge synder er anklaget

for at have stjålet lensherrens skattekiste

og da han, selv efter at have fået

sandhedsserum, på forespørgsel om

hans skyldighed svarer ”måske”, ja så

må der hårdere midler til. Troldmanden

Rimeras har alle respekt for – også

lensherren – så pisken bliver hentet og

en velvillig soldat tildeler det forhærdede

tyvepak ni slag. Ved de første slag

skriger han højt men får så et trodsigt

ligegyldigt udtryk i ansigtet. Her har vi

tydeligvis en virkelig hård negl og da

han efter piskeslagene bliver spurgt:

”Agter du herefter at følge reglerne om

straf og forbrydelse i Skovland?” og

stadig - gud bedredet! – svarer ”måske”

dømmes han til tavshed indtil han

er kommet på bedre tanker. Et grufuldt

scenario udspiller sig: et stort søm slås

tværs igennem hans tunge og ned i en

lædermaske, der skal holde tungen

uden for munden. Nu får han dog lov at

forlade gabestokken. Han ranker ryggen

lidt og går med et underligt fjollet

grin på trods af tungemasken over mod

kroen Det Fede Vildsvin.

Jeg rejser mig fra min plads og samler

den store brune kappe omkring mig.

Kappen viser at jeg er en skovånd: jeg

kan ikke ses og ikke høres og jeg må

ikke blande mig i spillet. Kun troldmanden

Rimeras må jeg være i kontakt

med for han kan selvfølgelig se alt

– også skovånder.

Sammen med mine to kollegaer fra seminariet,

Eddy Thomsen og Thomas

Kruse, er jeg på besøg i Gistrup skoles

skolefritidsordning. Det er en af

de to onsdage i måneden hvor skoven

bag ved fritidsordningen omdannes til

Skovland: Et middelalderscenario med

orker, gimlinge, væbnere, bønder og

skønjomfruer. Dødeskoven hvor orkerne

og trolden bor er selvfølgelig længst

væk fra lensherrens borg og den velbesøgte

kro Det Fede Vildsvin. På kroen

kan man for sølvpenge købe alverdens

herligheder; også en oplysning eller to.

Rimeras har hvisket til os at vi kan gå

på kroen og få en forfriskning, og min

medskovånd er så snedig at skrive Rimeras

løfte på et stykke hvidt papir og

give det til kromutter: Ifølge spil-reglerne

skal hun nemlig læse alt hvad der

er skrevet på hvidt papir. Bænket i det

dunkle lokale med vildsvineskind og

lerkander omkring os får vi lov at forsyne

os. Men fred og ro til vores sansebombarderede

kroppe og hoveder får vi

ikke for man ved aldrig hvor og hvornår

der sker noget i Skovland.

Side 2 Vinduet

Fra de første formuleringer omkring

vores fælles udviklingsprojekt om at

blive klogere på live rollespil, har mine

to kollegaer og jeg befundet os i et dilemma:

Live rollespillet er udviklet i

og lever i en fritidskultur befolket og

besjælet af frivillige ild- og andre sjæle,

fri for pædagogiske målsætninger,

lærings- eller udviklingskrav ja helt

fri for overhovedet at skulle begrunde

hvorfor dette giver mening eller hvad

det er godt for. Selv om vores drivkraft

først og fremmest har været nysgerrighed

og en lyst til at forstå og kende

mere til dette populære fænomen kan

vi ikke sige os fri fra en bagtanke om

også at ville undersøge om og hvordan

live rollespil kan berige en pædagogisk

praksis. Ud fra en sikkert velkendt forestilling

om, at der er et særligt potentiale

i det selv-initierede, den voksen-fri

og ikke målsatte leg, har vi indimellem

følt os som forbrydere på tyvetogt i de

uskyldiges land. Vi har undskyldt os

selv og med dukket nakke bedyret at vi

skam ikke var ude på noget ondt.

Efterhånden er det gået op for mig at

live rollespillets insidere slet ikke deler

denne bekymring. Der er ingen fine

følelser, ingen trang til at definere sig

som en sub- eller mod- eller fritidskultur.

Live rollespillet lever og udfolder

sig i det der gøres og er som sådan fuldstændig

ligeglad med hvad vi andre kan

uddrage og teoretisere eller bruge:

Tag hvad I vil, her er ingen patenterede

opfindelser eller copyrights eller vær-

Rimeras og Erik af Ravnehøj Drengene rykker ud Elverpiger

December 2006


difulde kommercielle brands. Tværtimod

lever den af at den er åben og allemandseje

ligesom den selv hugger

med arme og ben fra alt omkring den

og fra start har eksisteret tæt sammenvævet

med kommercielle interesser og

kulturelle medier som film, computer-

og andre spil. Den er på mange måder

udtryk for en generation, der frit bevæger

sig mellem et hav af kommercielle

og kulturelle udbud, køber hvad de

har brug for, ikke falder på halen for

ret meget og kreativt bygger videre og

plukker af hvad de vil. Den samme generations

unge som i mere pessimistiske

udlægninger også er beskrevet som

tomme, fragmenterede selv 1 , der konstant

søger at blive fyldt op via forbrug

af varer, events, berømmelse (og som

således danner grundlag for konsumsamfundet;

– og den kapitalistiske økonomi!)

og som samtidig søger efter en

sammenhængende selvfortælling, der

kan samle de mange roller og identiteter

som den senmoderne hyperkompleksitet

fordrer.

- Så et par seminarielærere der er så

indbildske at tro at hvis den pædagogiske

verden får fingre i dette fænomen,

så vil det instrumentaliseres, tilpasses

læringskrav og miste det legende element

virker næsten storhedsvanvittigt.

Og de har nok ret: Vores tanke om, at vi

må fare med lempe for ellers ødelægger

vi dette sarte selvgroede autonome

fænomen, har måske intet på sig. Live

rollespillet vil formodentligt kraftfuldt

leve videre så længe det giver mening,

uanset om det bringes ind som aktivitet

i pædagogiske sammenhænge og derved

underlægges kravet om pædagogiske

begrundelser. Det er måske ikke

der vi skal være opmærksomme. Det vi

skal være opmærksomme på er hvordan

vi bringer det ind som pædagogisk

professionaliseret aktivitet og samtidig

bevarer de helt særlige potentialer der

ligger i live rollespillet som selv-initieret

aktivitet – hvis det overhovedet kan

lade sig gøre.

Når live rollespil bringes ind som element

i den pædagogiske hverdag, som

de har gjort det i skolefritidsordningen

i Gistrup, skal der søges efter begrundelser,

der passer nogenlunde med

kulturelle og samfundsmæssige anerkendte

udviklingsmål; især hvis aktiviteten,

som her, kræver ekstra ressourcer

i form af mange mandskabsstimer

og meget udstyr.

Det siger sig selv at sådanne begrundelses-formuleringer

kun kan være reduktionistiske

i forhold til den komplekse

mangfoldighed, båret i et kropsligt/

sanseligt erfaringsunivers, som live rollespillet

omfatter. Alligevel er det ikke

spor svært at finde begrundelser: kun

svært at vælge. Og de begrundelser den

enkelte institution vælger vil selvfølgelig

samtidig afspejle en vægtning, som

det kan være nyttigt at være sig bevidst.

Især vil opmærksomhed på vægtningen

mellem live rollespillets subjektive

værdi for børn og voksne og live rollespil

som pædagogisk redskab være

betydningsfuld 2 ligesom vægtningen

mellem live rollespillet som æstetisk

værk eller som pædagogisk aktivitet

har betydning for dette hvordan. Mere

om dette senere.

Inspireret af skolefritidsordningen i Gistrup,

samtaler med live rollespillere og

litteratur vil jeg – med et twist af psy-

kologiske begreber som særlig forståelsesramme

– først forsøge at formulere

nogle af de mange mulige pædagogiske

potentialer dette stykke komplekse

nutidskultur kan rumme. Min rolle kan

ses som en seminarielærer i Pædagogland,

hvor jeg også kan siges at være en

slags skovånd: Jeg deltager ikke direkte

og kan ikke ses og ser selv kun delelementer

af det samlede kaotiske spil.

Håndværksmæssige og

kropslige færdigheder,

historisk og naturfaglig viden

Lad mig starte med kort at nævne nogle

af de mest synlige og håndgribelige

potentialer i live rollespillet: Dem der

handler om de utallige konkrete håndværksmæssige

og kropslige færdigheder

og tilegnelse af eksakt viden, som

spillet motiverer til.

Fremstilling af våben, tøj og mad, træning

af kampteknikker plus alle de andre

kropslige udfoldelser som spillet og

landskabet udfordrer til, særlig viden

om for eksempel urter, mad og drikke,

mytologi og kendskab til - i dette tilfælde

- et middelalderligt univers.

Vi er på rundvisning i fritidsordningen

efter live rollespillet og står i værkstedet,

som bærer tydeligt præg af live rollespillets

univers: Der er skind og læder

og halvfærdige våben, ork-næser

og udklippede karimatstykker alle vegne.

Pædagogen fortæller at tidsmæssigt

optager selve spillet kun en lille del af

den samlede tid det fylder for en del af

børnene. Fremstilling af tilbehør og forventningen

om hvordan det skal bruges

har stor betydning og virker samtidig

Inde i kroen ’Det fede vildsvin’ Elver På vej i skoven

December 2006 Vinduet

Side 3


stærkt motiverende for selve spillet og

udviklingen af plottet. Han fortæller at

de ser børn kaste sig over håndværk, de

aldrig ville have givet sig i lag udelukkende

for færdighedens skyld: For eksempel

når nogle af de kropsligt meget

aktive drenge sidder stille i dagevis og

syr en lille skindpung eller bruger symaskinen

for at sy en kappe. Han fortæller,

at de i samarbejde med skolen

hvert år laver middelaldertema i en uge

og at selv de skeptiske matematiklæ

rere har fået øjnene op for hvor mange

læringsmuligheder der er i dette.

Dramaturgiske

og narrative kompetencer

Et af de andre ikke umiddelbart synlige

med dog åbenlyse potentialer er live

rollespillet som træningsbane for narrative

og dramaturgiske strategier og

kompetencer. Deltagerne får mulighed

for både at kende og sætte sig ind

i fortællemæssige genrer, at genkende

og udvikle plot og at arbejde med teater-

og fortællestrukturer, at opbygge

figurer og gå ind og ud af rolle – og at

improvisere. Selve live rollespillet fungerer

som det basale udgangspunkt for

den sansemæssige kropslige erfaring

mens samtalerne lige før, lige efter og

mellem spillene fungerer som vigtige

træningsbaner for refleksion og sprogliggørelse

af oplevelserne undervejs.

Ofte er det først i samtalerne at det enkelte

barn (og de voksne) får et bare

lidt større kendskab til hvad der er foregået

i spillet: de mange små spil i spillet,

som ingen kan have overblik over

mens det foregår, men som netop fordi

de udveksles og med stor iver beret-

tes om bagefter, indgår som væsentlige

elementer i fællesgørelsen af det fiktive

univers og den stadige udvikling af plot

og figurer. Her får barnet mulighed for

at forstå fortællemæssige elementer og

selv føje til.

Spillet er slut, og en gruppe drenge på

cirka 10 år kommer ivrigt snakkende i

munden på hinanden hen til det træskur,

der for et øjeblik siden var kroen Det

Fede Vildsvin. Jeg spørger dem hvad

de har lavet i spillet og hvem de var og

det viser sig at jeg har fat i den berygtede

gruppe De Røde Fabler – som jeg i

øvrigt ikke har set andet til i spillet end

den formastelige tyveknægt i gabestokken.

De har meget at fortælle: Selv om

de i stor udstrækning har været usynlige

for mange i spillet har de udrettet

rigtig meget: De har lavet den ene intrige

efter den anden, formået at blive

centrale i en sag om forsvundne skattekister

og jordlodder og meget mere.

Deres fortælling bagefter giver narrativ

mening til flere handlingselementer

i spillet og vil få betydning for det næste

spil. Pædagogerne lægger stor vægt

på samtalerne bagefter og imellem. Her

skabes inspiration til nye plot til de næste

spil hos både børn og voksne.

Identitetsmæssige

søgeprocesser

Anne Marit Wade skriver at de identitetsmæssige

søgeprocesser hvor det

at skabe og forvalte sit liv som værk,

som fortælling, som projekt, netop fordrer

forskellige æstetiske kompetencer

3 . Hermed kan live rollespillets forskellige

potentialer ses i forlængelse af

Side 4 Vinduet

og betinget af hinanden idet det måske

oftest nævnte begrundelsesfelt handler

om live rollespillet som ramme for

identitetsarbejde; i live rollespillet kan

man øve forskellige sociale roller, skabe

nye fortællinger i det evige arbejde

med at skabe en sammenhængende

selvfortælling som kit mellem de multiple

selv’er i en kompleks verden(!).

- At kunne være både et unikt selvstændigt

individ, der er helt sin egen,

og samtidig på sin vis ligne alle de andre

og indgå lydhørt og aktivt i sociale

sammenhænge, er den paradoksale

samtidsmyte som vi alle har accepteret

som det senmoderne individs særlige

udviklingsopgave.

Anne Scott Sørensen 4 bruger begrebet

atunement 5 : Den enkelte spillers evne

til at tilpasse egen rolle og færdigheder

til de muligheder spilsituationen giver

fysisk, kognitivt og socialt, og samtidig

byde ind med passende forstyrrelser

der kan forstærke og udvikle spillet

og drive det frem i en ”…i princippet

uendelig emergent proces” 6 .

Live rollespillet kan ses som et optimalt

sted at øve både opmærksomhed

mod andres intentioner og at markere

egne intentioner; den der mestrer denne

balance udviser ifølge Dion Sommer

samværskompetente mønstre 7 .

I fritidsordningen i Gistrup formulerer

de det som at her kan børnene afprøve

noget de ikke helt tør eller bare ikke

gør i hverdagen. Børnene og pædagogerne

får mulighed for at se sig selv og

hinanden i nye sammenhænge:

Den røde ork er for tiden troldens mest

trofaste følgesvend. Han spilles af en

cirka 12 årig dreng, der med kraft og

Lensherren ordner forretninger Kontrakten er bindende – med rød snor Skriverkarl med gåsefjer

December 2006


et frygtindgydende mod kaster sig ud

i både vilde kampe og dumdristige

forehavender: Fx går han på Det Fede

Vildsvin – ene blandt fjender - og drikker

sig sanseløst beruset, falder om på

gulvet til spot og spe og mange drøje

sværdhug fra de omkringstående og må

til sidst slæbes ud af Troldmanden Rimeras,

da han lugter så fælt at vi andre

ikke kan holde ud at være i kroen. Da

spillet slutter klokken cirka 16.30 tager

han sin dragt og maske af og umiddelbart

viser han sig lidt overraskende at

være en lidt genert dreng, der smiler

sky og kun svarer med enstavelsesord

på vores spørgsmål.

Jeg skal ikke her begive mig ud i fortolkninger

eller forklaringer på hvad

han i et identitetsperspektiv får ud af

dette, kun konstatere at han får endnu

en samværserfaring og at han så ud

til at ha det sjovt. Om det har nogen

overførselsværdi til hverdagens roller

er et åbent – og måske ret interessant

spørgsmål. I et pædagogisk begrundelsesfelt

vil ofte påstås at det har en overførselsværdi

til hverdagslivets roller.

Men i en socialkonstruktionistisk forståelse

af rolle og identitet som noget

der forhandles og skabes i kommunikative

sociale fællesskaber, skal der dog

noget kraft til at sætte sig selv igennem

i en ny rolle i hverdagslivets kendte og

rutiniserede samværsformer og roller

– selv om de er til konstant forhandling.

Så endnu en samværserfaring i

live rollespillets univers betyder ikke at

de virkemidler rollen brugte, umiddelbart

overføres som synligt markerede i

andre sociale sammenhænge. Det skal

formodentlig mere forstås som endnu

et bidrag i det nogle kalder integriteten

eller den selvfortælling, der betyder

at vi netop med rimelig sikkerhed

kan agere med mange forskellige roller

– eller identiteter - i forskellige sammenhænge

hvor de andres spejling bliver

det afgørende pejlemærke for den

enkeltes rolle. 8

På den anden side indtager rollespillet i

en pædagogisk praksis måske en særlig

position, da deltagerne her kender hinanden

også uden for rollespillet – hvilket

ikke i samme grad er tilfældet i de

store fritids-live rollespil.

Pædagogerne fortæller at de ofte ser

at status i live rollespillet giver status

i fritidsordningen; - og at de kan finde

på at bruge det bevidst ved at tildele

et barn en særlig status i spillet og

håbe at det smitter af. Omvendt fortæller

de også en historie om det modsatte:

at en dreng med særlig høj status i spillet

misbrugte denne status i hverdagen

i måden at dominere de andre børn på.

De valgte at arbejde med hans status i

spillet (”derved kunne vi arbejde med

det han gjorde og ikke den han er”) og

håbe at det smittede af.

Den subjektive betydning

Ovenstående eksempel rammer meget

godt et af de store dilemmaer i live rollespillet

i pædagogisk praksis: balancen

mellem live rollespil som middel

til at opnå bestemte pædagogiske mål

(som for eksempel at lære børnene bestemte

færdigheder eller at bruge spillet

som bevidst ramme for arbejde med

børnenes indbyrdes relationer) og live

rollespillets subjektive betydning for

børn og voksne. Når vi spørger børnene

og de voksne hvorfor de gør dette

siger de ikke: Jeg udvider min narrative

kompetence, eller jeg arbejder med

identitetsmæssige søgeprocesser. De

siger alle noget der ligner, at de gør det

fordi det er sjovt. Den subjektive værdi

børnene og de voksne tillægger live

rollespillet er den parameter, der konstant

må pejles efter, uden at underkende

at trangen til at blive (passende) udfordret

læringsmæssigt er et væsentligt

element i oplevelsen af subjektiv betydning

og mening.

Spillet er slut og jeg sidder i græsset

sammen med den kvindelige pædagog

der havde rollen som kromutter og en

pige på cirka 8 år. Pigen har hjulpet

med at servere i kroen hele eftermiddagen

og har, set udefra, ikke været særlig

markant i rolle uden dog heller at

bryde rollen. På forespørgsel om hvad

der er det bedste ved at være med siger

hun at det er at man snakker med ”…

sådan en lidt anden stemme end man

plejer og det er sjovt.”

Da drengene fra De Røde Fabler kort

efter dukker op og jeg spørger dem om

det samme, siger de en hel masse! Men

gennemgående at det virkelig sjove er

at udtænke intriger og at drille lensherren

og troldmanden, som spilles af de

voksne. At det er rigtig sjovt at man

”….. er ligesom på lige vilkår og det

man bestemmer er ligeså godt som det

de voksne bestemmer” – måske lige

undtagen Troldmanden Rimeras, som

har ret stor magt. Men har man taget

lensherren til fange (hvad de gjorde i

dag) så kan han jo ikke bestemme noget!

Trolden Træfningen ved bækken Ene men stærk

December 2006 Vinduet

Side 5


En af drengene fortæller også hvordan

han i begyndelsen var soldat hos lensherren,

men det blev for kedeligt for

ham. Det passer ham meget bedre at

være med i en fri gruppe.

På vej tilbage til fritidsordningen fortæller

en af de voksne at noget af det

der også gør det rigtig sjovt, er de tricks

de voksne indbyrdes laver med hinanden

og at børnene nyder når de er en

del af de voksnes indbyrdes drillerier

og leg. Og så når børnene rigtigt tager

røven på en. Han fortæller med stor

begejstring om en tyvebande af piger

der i en længere periode huserede i udkanten

af Skovland. De udviklede forfinede

måder at stjæle på og der gik noget

tid før de egentlig fandt ud af hvem

de var og hvad der foregik. Selv når de

fik fanget nogle af dem og holdt rettergang

fandt de måder at befri hinanden

på og fortsatte med at stjæle. Det

blev en sjov udfordring til det lille fiktive

samfund som måtte løses inden for

legens og fiktionens rammer - og hvor

drivkraften hele tiden var at holde spillet

i gang.

En legeplads for voksne og

børn

Derfor: Først og sidst så er der legen

(eller spillet!). Ja, ja, jeg ved det: bare

at sige leg som formål eller begrundelse

i sig selv er som regel ikke nok (selv

om tiden arbejder for det). Det kræver

om ikke andet så en formulering af

hvad legen er og sådan er vi allerede

på vej ind i enhver pædagogisk begrundelses

glidebane, der i sidste ende ender

med de store filosofiske spørgsmål

om altings sammenhæng. Jeg gør det

alligevel: Leg – eller det legende - som

omdrejningspunkt og udgangspunkt

for menneskets kreative skaberkraft og

nysgerrighed, som den dybt opmærksomhedskrævende

tilstand vi mere eller

mindre altid stræber efter. Og leg

(og kreativitet) som et moderne samfunds

vigtigste vækstressource (!)

Altså: Live rollespil i pædagogisk (daginstitutions)

praksis har som vigtigste

potentiale at give mulighed for en legeplads

for både børn og voksne. - Det

fordrer en balance mellem det strukturerede

og det åbne. Frihed for deltagerne

til at indgå i spillet på måder, der

ikke kan være rigtige eller forkerte, frihed

til at skabe sin egen leg inspireret af

rammen og mulighed for at selv at vælge

graden af styring. Ida i 0. b kan vælge

at være kromutters datter og modtage

ordrer om næsten alle handlinger.

Søren og Ib og Peter fra 3.c kan bygge

deres egen lejr dybt inde i skoven og

spille et spil i spillet som kun de kender.

Live rollespil i pædagogisk praksis

er altså ikke her primært et værktøj til

læring, selv om læring er et uundgåeligt

og selvfølgelig slet ikke uønsket biprodukt.

Men legen er drivkraften; måske

er det passende her at bruge begrebet

spil forstået i en Gadamarsk betydning:

Spillet hersker over spillerne som må

spille spillet. Drivkraften er at holde

spillet i gang. 9 Vi kan også kalde det at

æstetiske mål styrer: (Kunst)Værket –

her i live rollespillet som evigt formbart

og foranderligt produkt - er processens

drivkraft ligesom værket ER

processen: Når processen stopper er

der intet værk. Søren Langager siger.

”Styrken i netop den æstetiske produk-

Side 6 Vinduet

tion i specialpædagogisk virksomhed

kommer altså frem ved at forholde sig

til det producerede – værket – som det

centrale, i stedet for at tænke i tilrettelæggelsen

af æstetiske processer ud fra

diverse pædagogiske, psykologiske eller

pædagogiske mål”. 10

Samtidig vil jeg – sammen med Feiwel

Kupferberg 11 - gerne understrege

at i en pædagogisk kontekst kan vi altid

kun låne af de æstetiske og kunstneriske

metoder: Målene og normerne indenfor

kunstens og pædagogikkens regime

er forskellige. Vores mål er ikke

først og fremmest at skabe værker men

at give betingelser for livsduelige mennesker

(sådan cirka!).

Dilemmaet mellem æstetiske mål og

pædagogiske mål er som sådan ikke et

dilemma men en balance som konstant

må søges

Og til slut lige et par ord om en sidste

dikotomi: For ikke at ende i endnu en

pædagogisk fælde af rigtigt og forkert,

af uudholdelig pædagogisk politisk

korrekthed hvor leg er godt og læring

er ondt så lad mig slå fast: Nu er verden

jo ikke i sig selv opdelt i dikotomier og

vi ved vel alle at læring er en væsentlig

drivkraft for mennesket – også i legen:

hvis ikke legen er tilpas udfordrende

og stimulerer ny erfaring – eller bidrager

til at forfine og vedligeholde en næsten-kunnen,

så fastholder den ikke vores

opmærksomhed længe.

Live rollespil brugt som værktøj for

læring er heldigvis velkendt og bruges

med succes i skoler og i organisationer

og det lyder supersjovt for alle

at være med til. Men hvis vi vil fastholde

en daginstitutionspædagogik i

Rimeras taler med de døde Skjalden

December 2006


Danmark hvor deltagerperspektivet og

børnenes (rimeligt) frie udfoldelse i en

fri-tid sammen med engagerede voksne

er væsentlig, så må vægtningen i live

rollespillet tage sit udgangspunkt i legen

(at spille spillet) og i den subjektive

værdi for deltagerne. Der skal være

frihed til at vælge deltagelsesgrad og

styringsgrad for den enkelte, der skal

være plads til det vilde og uforudsigelige

og det legende samvær mellem børn

og voksne. Samtidig må der gerne – eller

rettere der skal nok! - være mulighed

for og arbejdes bevidst med sekundære

læringsmål.

Undervejs i spillet beslutter jeg flere

gange at nu må jeg finde troldmanden

Rimeras og han må hjælpe mig i rolle;

jeg vil være med, jeg vil snakke med

børnene. Jeg får lyst til at være med i

handlingen, forstærke spillet nogle steder.

Bagefter, da vi sidder bænket rundt

om bordet i fritidsordningen sammen

med de fire deltagende pædagoger siger

Jean – alias troldmanden Rimeras:

”August måned vil være et godt

tidspunkt at komme igen og så skal I

i rolle”. De har snakket om at vi kunne

være falske druider, plattenslagere

simpelthen, som børnene kunne afsløre

undervejs. Jeg har til gengæld flere

gange set mig selv som en fordrukken

adelsfrue på gennemrejse med mine

to væbnere. Så kunne jeg blandt andet

sidde på kroen og te mig og lave mange

fede plots og snakke med smede, bønder,

soldater og skønjomfruer. Eddy ser

os som en gøglertrup på gennemrejse.

Jeg ser straks mig selv som bjørnetæmmer

med en Eddy som klarinetspillen-

de bjørn og Thomas som en dansende

malende hund.

- Jeg kunne selvfølgelig også skaffe en

krystalkugle til den falske druide og få

alt muligt ud af børnene og bilde dem

alt muligt ind. Være rigtig snedig ond.

På vej hjem i bilen og de følgende dage

opdager jeg flere gange at jeg digter videre;

ser mig selv i forskellige roller og

ser scenarier udspille sig. Hvad kan jeg

forklare det med andet end at: Det er

sjovt!

Noter

1.Cushman; her i Carsten René Jørgensens

(2002).

2.I lighed med Ida Schwartz (2003).

3.Anne Marit Wade (2006)

4.Anne Scott Sørensen (2006)

5.Her hentet fra en teatersammenhæng,

men med paralleliteter til

det psykologiske begreb atunement;

på dansk afstemning, mest

kendt fra Daniel Sterns arbejder.

6.Anne Scott Sørensen (2006) s 40.

7.Dion Sommer (2003).

8.Se fx Jan Tønnes Hansen (1997),

Jens Berthelsen (2001), Carsten

Rene Jørgensen,(2002), m.fl.

9.Se bl.a. Ida Krøgholt (2006)

10. Søren Langager (1995)

11. Feiwel Kupferberg (2006)

Berthelsen, Jens: Dilemmaet som lærer

– om undervisning med læring gennem

dilemmaer, Samfundslitteratur,

2001.

Hansen, Jan Tønnes: Identitet og integritet

i: Psykologisk set nr. 27, 1997

Jørgensen, Carsten René: Psykologien

i senmoderniteten, Hans Reitzels

forlag 2002.

Krøgholt, Ida: Spillets attraktion i:

Rollespil i æstetisk, pædagogisk og

kulturel sammenhæng, red: Kjetil

Sandwik og Anne Marit Wade, Aarhus

Universitetsforlag 2006

Kupferberg, Feiwel: Kreative tider. At

nytænke den pædagogiske praksis,

Hans Reitzels Forlag 2006.

Langager, Søren: Specialundervisning

og det æstetiske perspektiv i:

Specialpædagogisk Debat, 1 s. 21

– 55, DLH, 1995

Riis, Nina og Rikke Mørkholt: At skabe

levende rollespil med nybegyndere

i: Rollespil i æstetisk, pædagogisk

og kulturel sammenhæng, red: Kjetil

Sandwik og Anne Marit Wade, Aarhus

Universitetsforlag 2006.

Schwartz, Ida: Indledning i: Fortællinger

fra praksis – om livshistorier

og pædagogik, red: Ida Schwartz,

Socialpædagogisk Bibliotek 2003.

Sommer, Dion: Børns samværsmønstre

i: Barndomspsykologiske facetter,

Systime Academic 2003.

Sørensen, Anne Scott: Fantasirollespil

som narrativ perfomance i:

Rollespil i æstetisk, pædagogisk og

kulturel sammenhæng, red: Kjetil

Sandwik og Anne Marit Wade, Aarhus

Universitetsforlag 2006.

Wade, Anne Marit: Jeg - en actionhelt

i: Rollespil i æstetisk, pædagogisk

og kulturel sammenhæng, red:

Kjetil Sandwik og Anne Marit Wade,

Aarhus Universitetsforlag 2006.

Der spørges nyt i krostuen Den rødes endeligt ved kroen Mod nye sejre

December 2006 Vinduet

Side 7


Et eksempel på et senmoderne æstetisk fænomen:

Live Action Role Play

Indtryk fra Engstaden, hovedbyen i Einherjernes live rollespil, Århus Vesteng, 5. august 2005

Af Eddy Thomsen

et@petersabroe.dk

I skæringen mellem skov, krat og det

store engareal i det blandede bagland

til Århus ved Vestengen, Randersvejs

vandtårn – dér ligger Engstaden. Engstaden

er hovedbyen i live rollespilforeningens

Einherjernes ”1. søndag

i måneden arrangement”, der tiltrækker

flere hundrede børn, unge og en del

voksne, alle i rolle som et eller andet i

en fiktiv, mytisk middelalderlig fortid.

Jeg sætter mig i den nordlige udkant af

byen. Forinden har jeg været lidt omkring

på de lange adgangsveje, inde i

krattet og oppe ved orkernes mere beskedne

boplads. Det er underligt at gå

omkring uden for rolle. Jeg er simpelthen

usynlig. Jeg kan færdes steder,

hvor i-rolle karakterer ville frygte for

deres liv. Men jeg kan dog godt kommunikere

med rollerne. Hvis jeg spørger

om deres ærinde eller karakter, så

glider de behændigt ud-af-rolle for min

skyld og svarer kort. Straks derefter er

de uden varsel tilbage i rollen, og jeg

er luft.

Hvis jeg ser på byen med nøgterne,

”ikke-rolle øjne”, så ser jeg tre-fire primitive

plastic-pavillioner, som man

kan få for ingenting i Silvan. Jeg ser

yderligere nogle få plastic eller lærredsstykker

spændt op med et par pinde

og barduner, og derudover et par bænke

og borde samt en masse skrammel:

Tøj, poser, tasker rundt omkring. Kun

ét sted er mere organiseret som et gæstgiveri

med borde og bænke, overdækning

og et åbent ildsted bag en disk.

Hér steges flæsk og serveres øl.

Disse lidet imponerende scenarier befolkes

af mennesker i roller med kostumer

og rekvisitter. Og det er nærværet

af dem, der gør scenen livlig og illusionen

mulig – nemlig at vi er i Engstaden

i rollespillet.

Lige frem for mig præcist midt i Staden

har en lille flok musikanter med

guitar, fløjter, rytmetøj og ikke mindst

sangstemmer slået sig ned.

De sidder på et par bænke, og de synger

og spiller i ét væk. Det er mest ballader

med den særlige melodiske fortælling,

der regelmæssigt bliver afbrudt

af et fælles sangtema. Det giver en stabil

stemning af middelalder og munter

folkelighed.

Side 8 Vinduet

Ved siden af dem sidder en lædersmed

og forsøger at få en forretning ud af de

få materialer. Til højre for mig ser jeg

en læge og hendes medhjælpere. Hun

råder over nogle lægemidler, der hører

fortidens magiske kunster til. Der

er enkelte andre småhandlende. Nogle

store børn forsøger at sælge Mariekiks

og sodavand. Andre har muffins

og pandekager at faldbyde, og en bod

har specialiseret sig i ædelsten. Den

eneste mønt, der er gangbar, er mark

og skilling. Nogen siger, at der går 10

skilling på en mark, andre at det kan

veksle. Jeg prøvede på et tidspunkt at

handle i danske kroner. Det blev ikke

taget for gangbar mønt – dels fordi det

ikke er gangbar mønt, men sikkert også

fordi jeg ikke var i rolle. Fra min søn,

der deltog i spillet, havde jeg tilegnet

mig nogle røde rubiner. Dem forsøgte

jeg også at handle med. De blev vist en

vis interesse – men dog afvist.

Længst ude til højre ud mod engen og

til den anden side til en sti ind i krattet

findes de to byporte. Disse to porte

(Silvan-pavillioner) er de eneste ind-

og udgange til Staden, der ellers er

skærmet af mure (en snor, som er udspændt).

Portene er bevogtet af Kardinalens

milits, en flok stærke og be-

En kortvarig triumf over den Røde Lensherrens folk har fanget en snyder Han sættes i gabestok -

December 2006


slutsomme mænd i ringbrynjer og

sort-røde kjortler. De bærer våben i

Staden og sikrer, at alle andre deponerer

deres våben ved byportene, så der

kan herske fred i byen. Forordningen

bliver tilsyneladende respekteret. Selv

de grummeste orker så jeg gå fredeligt

– om end slemt skulende – og våbenløse

rundt. De selv samme orker havde

antageligt kort forinden væltet sig i

blodrus på kamppladsen.

Skråt bag mig til venstre fører en sti

ind i en tykning med et overliggende

bladhang, så det virker som en sal.

Indgangen er stærkt bevogtet af en lille,

alvorlig kriger med langt lyst hår,

en vagt-overordnet, der holder stramt

øje med alle og kommanderer med andre

militsfolk. Ved siden af disse vagter

findes en stående milits, der fungerer

som en rekrutterings-enhed for nye

rollespillere og som bliver ekserceret

af en kaptajn. Inde i ”salen” finder vi

kardinalen og prinsessen sammen med

andre betydende folk. Jeg var et par

gange inde på besøg – og blev selvfølgelig

ignoreret. Men de forhandlinger

og audienser, der fandt sted, var så alvorlige,

at jeg ikke vovede at forsøge at

hente dem ud af rolle. Men jeg oplevede,

at kardinalen fik besøg af fremmede

vismænd, at prinsessen blev dårlig og

måtte ligge ned og modtage krisehjælp,

og at kardinalen og hans skatmester talte

mønter op til soldaternes sold. På et

tidspunkt var prinsessen – under ekskorte

af en stærkt bevæbnet gruppe militsfolk

– ude ved et helligsted, en slags

klosterskole, hvor hellige mænd gav

hende belæring i Engstadens folk, ka-

robanernes mytologi. Jeg hørte brudstykker

af fortællingen. Den berettede

om en urhændelse, hvor hellig ild regnede

ned over de forskellige klaner eller

arter. Karobanerne fik mest og blev

derfor meget dydige, korrekte og gode

af karakter – som mennesketype. Solakerne

fik en mindre mængde hellig ild

over sig og blev derfor mindre tilregnelig

i deres karakter. Orkerne fik slet ingenting,

og derfor er de onde. Præsten

gjorde omhyggeligt opmærksom på, at

vi skulle være taknemmelige over for

orkerne, fordi de tager den byrde på

sig, at bære og udholde ondskaben.

Scenarierne omkring kardinalen, prinsessen

og militserne er præget af voksne,

der er rigtigt hjemme i deres karakter,

styrer spillet og skaber rammer for

de øvrige – for det meste yngre deltagere.

Disse yngre deltagere er ret kaotiske

at se på. De styrter rundt, er ofte

i mere eller mindre velmotiveret kamp

og sikkert ikke altid stabilt i rolle. Men

det kan meget vel være i mit blik, at det

forholder sig sådant. I deres egen optik

ser det sikkert mere sammenhængende

ud. På en måde er der en fin overensstemmelse

mellem den ”rigtige” middelalder

og dette spil, for så vidt den

rigtige middelalder var meget børnerig

og ung (stor dødelighed og lav gennemsnitsalder)

samt antagelig meget

kaotisk, irrationel, farverig, grusom…

Rollespillet i og omkring Engstaden er

vild forvirring. Men kun tilsyneladende.

Der er regler og rammer. Det er et

styret kaos - rammestyret med spillerum

for mange, individuelle karakterers

og smågruppers løsslupne herresving

og kvindelist. Der er højt til himlen på

Engen. Og blodet flyder.

Eftertanke:

Der findes såkaldte GM´ere , Game

Masters, som sikkert tager karakteren

Kardinal og andre betydende og ledende

roller i spillet. Det er svært at se fra

en udkigsposition i den nordlige ende

af Engstaden. De styrer og leder spillet

– og har sikkert også sammen med

andre veteraner stået for både våbenkontrol

og entré- eller medlemskabskontrol

i starten af dagen. Men disse

GM´ere og alle andre, der tager et initiativ

– det være sig planlagt eller ej – giver

det samlede spil en form, en meget

stor og kompleks form, som ikke kan

overskues. Imidlertid er alle spillerne

meget tydelige i kraft af deres kostumer

og karakter.

Derfor er der både tydelighed, genkendelighed

og kaos (overraskelse og

spænding) i spil på én gang.

Det er ret godt.

– og forhøres En kur med sandhedsserum virker!

Rimeras fordeler livseliksir

December 2006 Vinduet

Side 9


Mana, aura og show

Live-Action-Role-Play i eksistensen

Tanker om senmodernitet og rollespilsæstetik

Af Eddy Thomsen

et@petersabroe.dk

Til de store epoker i kulturhistorien

svarer æstetiske udtryk, stil og form.

Man kunne anføre tre prototyper for

overskuelighedens skyld. Men først

skal jeg erindre om et eventyr af HC

Andersen. Det skal hjælpe os på vej

med anskuelsesbilleder. Tænk på Kejserens

nye klæder.

Kejseren er kejser både tidlig og silde,

og han er med sit embede synlig – ikke

mindst i kraft af sin klædning og når

han går forrest i optog. Nu er han også

lidt enfoldig og forfængelig, hvilket et

par driftige tøjmagere forstår at udnytte

smart og til egen fordel. De bilder

kejseren og hele hoffet ind, at deres

særlige stof har egenskaber, der

gør, at alle de uduelige og dumme ikke

kan se det. Deres tøj-værk har særlige

magiske, iboende egenskaber. Dog

ikke mere magiske – skal det vise sig –

end at det lille barn siger, hvad det ser

i det kritiske øjeblik, da kejseren stolt

demonstrerer sin egen snobbethed og

tvivlsomme dømmekraft ved at gå i optog

uden tøj på. Da ser alle, hvad de

faktisk ser.

Mana

Al kraft til menneskelivet komme i

sidste ende oven fra, fra Guderne eller

Kosmos. Kraftens navn kunne være

mana i vor globaliserede verden. Den

siver, og den materialiserer sig gerne i

store og stærke, karismatiske personligheder:

konger og fyrster. Det hører

førmoderne kultur til. Og Kejseren er

en manifestation af kraften, fordi hans

stilling er givet ved Guds nåde, og som

sådan må han vise sig frem.

Til førmoderne kultur (middelalderen)

svarer optoget som æstetisk prototype.

Et optog har et formål uden for sig

selv, så at sige. Man bevæger sig fra et

sted til et andet, og det er der en grund

til. Det kunne være, at grunden var en

vielse; det kunne være optakten til en

påskegudstjeneste; det kunne være et

karnevalsoptog. Formen er i hvert fald

dybt integreret i kontekster – ”til tjeneste”

for kongen, herremanden og kirken

samt til tjeneste for årets højtider og

andre ceremonielle begivenheder. Optoget

kanaliserer mana-kraften, og alle

deltagende er part i sagen. Det vi i dag

kalder kunst aktiviteter var dengang for

det meste dybt integreret i hverdagsaktiviteter

som arbejdssange, fortælleaktiviteter

og træskæreri ved tællepråsen.

Side 10 Vinduet

Eller også var kunstnerne ansatte ved

herresæderne for at lave store bestillingsarbejder

eller bygge kirker.

Aura

Til moderne kultur svarer det kunstneriske

produkt, der både kan gøres til

genstand for fordybelse og salg – fx et

billede på kanvas. Kunstværket skabes

af en kunstner eller et ensemble, der er

frie udøvere af en specialiseret æstetisk

aktivitet, der efterhånden ”ophæves” til

frie kunster: Litteratur, musik, teater og

billedkunst er de vigtigste hovedgrupper.

Kunstværket er typisk ikke stedbundet

og kanaliserer ingen kraft fra

det hinsides. Til gengæld besidder det

en iboende kraft som følge af sin skønne

formgivning. Denne iboende kraft er

kunstværkets aura, der opleves som en

personlig gave af publikum. Skrædderne

skaber et sådant værk – eller rettere

fortællingen om det - som en fiktion,

der dog virker helt godt ind i virkelighedens

kejserverden.

Ved siden af kunst-institutionen vokser

andre aktiviteter op til fritids-engagement:

Aktiviteter baseret på faste

regler og gerne et konkurrence-element:

sport. Produkter som kunst og

Den værste tortur- sømmet i tungen Hævnen kommer i form af et troldeangreb

December 2006


sport er relativt kontekstfrit, men finder

ofte en slags ”anden-ordens” anvendelse

i dannelse og opdragelse.

Show

Til senmoderne kultur svarer et projekt

i udvikling, baseret på netværk, subjektive

agenter, ubestemte materialer og

infinite fortællinger – hip-hop, graffiti,

og techno-raves er eksempler på

begivenheder i senmoderne subkultur.

Kunstscenen i øvrigt er stærkt præget

af, at alt helst skal gøres til begivenheder

- events og shows.

Den stille fordybelse rækker ikke længere.

Projekterne er kontekst-relaterede,

mere eller mindre integreret i

dannelse og opdragelse, medier, design,

markedsmekanismer og/eller protestbevægelser.

Det er just ikke fordi

kunstværker og kunstinstitutionen fra

den ”gamle”, moderne kultur er forsvundet

– på ingen måde. Men den er

under pres indefra og udefra, og det er

en lang historie, som ikke skal plage os

nu. Barnet i Kejserens nye klæder sætter

det kølige blik på fænomenet og afslører

fortællingen som blot og bar

fortælling. Det er ubærligt, det bliver

skamfuldt for kejseren at leve sit eget

kunstværk på skræddernes betingelser

under det skarpe barneblik.

Massesamfundet

Dog er der én kæde eller et system af

omstændigheder, som det kunne være

interessant at hæfte sig ved i opspillet

til rollespils-fænomenet. Det er vilkårene

for ”kunstværket i den tekniske

reproduktions tidsalder”. Et berømt essay

af Walter Benjamin fra 1936 bærer

denne titel. Allerede i trediverne havde

dette universalgeni en sikker fornemmelse

for de voldsomme ændringer i

mentalhygiejniske vilkår for kultur,

for massemediernes betydning og for

kunstværkets opbrydning – som dog

var godt i gang allerede da. Der er to

centrale omstændigheder, som jeg skal

hæfte mig ved: Det ene er, at massesamfundet

som følge af masseproduktion,

almen skolegang og demokrati vil

fordre, at også masserne vil have krav

på at udfolde sig. At skabe sig selv, blive

stjerne – ikke kun i eget liv, men

også på film (TV ville vi sige i dag).

Og alle er halvt fagmænd på hvad som

helst, især det, der formidles via medier

(sport og politik). Det andet er, at måden

at ”være på” på er adspredt. Der

hersker en almen zappende forholden

sig til disse mængder af kulturelle tilbud,

som massemedierne serverer. Det

er ligesom, når vi oplever arkitektur i

vante omgivelser. Hvis vi bor midt i

verdens fornemste byggeri, så bliver

det jo rutine og u-påfaldende. Når vi

kvæles i film og underholdning, så bliver

der langt mellem snapsene, hvis vi

overhovedet kan spotte det unikke, når

det er der?

Der kommer til at herske en mangel på

autenticitet i den dybere forstand, hvor

en oplevelse ikke kun er et adspredt

indtryk eller et flimmer på en skærm,

men noget, der involverer krop, alle

sanser og – autenticitet. Benjamin talte

om, at kunstværkets moderne-klassiske

aura, det enestående og paradoksa-

le nærhed/fjernhed ved oplevelsen af et

kunstværk forfalder i den tekniske tidsalder.

Alt er allerede set på fjernsyn.

Hvad nyt kan der være. Show - Off!

Aura og autenticitet er to alen af ét stykke.

Og begge fænomener er nøje forbundet

med de psykologiske mekanismer,

der er styrende for specielt unge

mennesker med selvdannelses-projekter

for deres eget liv. I dag giver det

en vis mening at påstå – som moderne

avantgardekunst har gjort det over de

sidste 100 år – at livet og kunstværket

må smelte sammen for det menneske,

der virkeligt vil leve et fuldt og sandt

liv, selv sætte sine mål, ikke bøje sig

for vilkårlig autoritet, følge sin egen

smag, lyst og vilje. Finde sig selv.

Ungdommens socialkarakter?

Individet tolereres kun i det omfang

dets uforbeholdne identitet med det almene

er hævet over enhver tvivl

(Horkheimer og Adorno 1944, s. 222/

Hammershøj 03, s. 263)

Sådan skriver Adorno og Horkheimer

i midten af 1900-tallet under indtryk

af den voldsomme ensretning, som de

store og masse-kontrollerende ideologier,

nazisme og kommunisme, stod

for. Det var en ekstrem-udgave af Jantelovens

bud om at rette sig ind efter

Normen. Blot ikke kun Jantelov for det

lille og lokale (landsby)samfund, men

for massesamfundet, hvorved den individuelle

identitet så meget desto mere

havde det med at blive ophævet i ”almenheden”,

her forstået som den uni-

På vagt ved kroen - hvor er han? Rådslagning ved Det Fede Vildsvin

December 2006 Vinduet

Side 11


forme masse. Men disse ideologier og

den sociale kontrol, de udøver, er blot

den yderste konsekvens ved træk i de

moderne samfund, der i almindelighed

og fredsommelighed dikterer ens-gørelse

og fremmedgørelse. Chaplin skildrer

fænomenet i filmen ”Moderne tider”,

hvor arbejderen ved samlebåndet

bliver vanvittig af ensformigheden. Vores

danske dramatiker Keld Abel skildrer

med ”Sangen om Larsen”, hvordan

ensretningen sniger sig ind i det

almindelige menneskes almindelige liv

som lange skygger i skumringen og gør

livet trist og stemningen nedtrykt.

Også børn og unges fritidsliv måtte for

50 år siden tugtes under det almene.

Bortset fra den frie leg mellem blokkene

eller på engen var børn og unges

tilværelse grundigt og autoritært styret

i skolen og tilsvarende styret i fritidslivet:

i gymnastikforeningen, sportsklubben,

spejderklubben og for så vidt også

i muligheder for aktiviteter med de finere

kunster, teater, dans, musikskoler.

Hvis der skulle laves teater, så var modellen

den hævdvundne, dilettant-modellen:

Vi finder en passende dramatekst,

læreren eller lederen instruerer

de givne roller, og børnene spiller det

foreskrevne efter bedste evne.

Det almene tager hér tydelig form, materialiseret

i et hierarkisk styringssystem,

der lukker fantasi og udfoldelsestrang

inde i en støbeform, der er givet

ved tekstens rolle og instruktørens diktat.

Og din succes bliver målt alene på,

om du evner at tilpasse dig støbeformen,

evner at leve op til rollen og in-

struktørens forventninger. Gør du ikke

det, er du enten talentløs eller ballademager.

I tilbageblik på den nære fortids mønstre

for socialisering bliver det tydeligt,

at der er sket rigtigt meget. Det ”almene”

er ikke længere et så fodformet

ensretningens pres. Tværtimod er det

på mange måder et påbud for børn og

unge, at de skal realisere sig selv, skabe

sig selv og finde deres særlige evner og

udvikle deres kompetencer osv.

Nutidens unge har fra de foregående

generation fået foræret selvbestemmelse

i ret høj grad. Det, der så mangler

og som ikke kan gives, men kun tages

eller skabes, er selvrealisering. Der

tegner sig en (sen)moderne socialpsykologisk

modsigelse, eller endda et

dilemma, mellem den adspredte, initiativløse,

lemmedaskende modtagelighedens

livsform på den ene side – den

råber på oplevelser nu og uden anstrengelse

- og på anden side den stålsatte

dragning mod autenticitet – hen mod

den store fordring til engagement og

en mening, der gerne må gøre ondt for

at blive godt. Vil man det ene, går man

glip af det andet, ja bliver fordummet

og beskåret for sin undladelse. Hvordan

løse dette dilemma? I halvtredserne

var det moderne at begå selvmord

– selvmordet var det eneste seriøse eksistentielle

problem, som man kun kunne

løse ved at gå planken ud...

Senere løser man det ved at opgive den

individuelle selvstændighedsfordring

og gå ind i politiske massebevægelser

Side 12 Vinduet

med et højere mål for øje (ligesom man

kan tilslutte sig en religiøs sekt af samme

mentale grunde, så at sige).

Hykleri som rollespil i

hverdagen

I dag er der måske en ny mulighed:

Man kan hykle på en systematisk-kulturel

måde. Nu er hykleri ikke nogen

god egenskab. Den er på det personlige

plan i slægt med svig, løgnagtighed

og fejhed. Men på et systematiseret,

socialt og kulturelt plan stiller

sagen sig anderledes. Men først: Hykleri

er en af to mulige omgangsformer

med (eller kortslutninger på) dilemmaer.

Den anden er humor, tror jeg. Normalt

kan et dilemma ikke løses – kun

tåles. Men man kan hæve sig over dem

ved at hykle, ved at gøre noget helt andet,

gerne i hvert fald tilsyneladende

meget mere ædelt, uselvisk og grandiost.

Ellers må man stå i dilemmaet, tåle

det og finde små smutveje i livets irgange.

Med hykleriet siger man bare,

at man gør det ene, men også det andet,

selvom det ikke er logisk muligt.

Så håber man bare på, at de andre er

uopmærksomme, at tiden går eller at

folk er glemsomme eller høflige. Ikke

mindst ledere af alle slags er nødt til at

mestre den ædle hykle-kunst, og de gør

det da på kanten til den mere systematiske

kulturelle form, der står ud fra det

strengt private:

På et systematiseret kulturelt plan kan

hykleri sammenlignes med rollespil i

hverdagen. Hykleriet er blot en særligt

anstrengt rolle. De roller, vi går rundt

Troldeskoven angribes af en større styrke Det sidste slag -

December 2006


og har i erhvervsmæssigt øjemed, når

tjeneren er ”i rolle” som tjener, læreren

som lærer, lægen som læge og betjenten

som betjent og så videre, disse roller

er traditionelt accepterede som gyldige.

Det kan godt være, at rollen får

en ekstra tand for tydelighedens og indehaverens

selvværds skyld, men det

kunne man godt forstå – ligesom også

mange erhverv har haft uniformer til at

understrege rollen, dens myndighed og

synlighed.

Efter de almindelige angreb på alle

faderroller og myndigheder med 60-

70´ernes antiautoritære bevægelser og

en efterfølgende underlig intimisering

af offentlige adfærdsformer (dus med

din studievært, din bankrådgiver, din

statsminister – men ikke dronningen)

er disse faste roller og den systematiske

opblæsthed, der var forbundet dermed

og som jeg kalder hykleriske attituder,

stærkt på retur. Dermed forsvinder rollemodellerne

fra det offentlige og halvoffentlige

rum. Pædagogen og læreren

er ikke, hvad de har været. Selv forældrerollerne

i det intime rum mister højde

på godt og ondt.

Til gengæld antager virkeligheden karakter

af at være en konstruktion, der

hele tiden er til revision mellem individer;

et resultat af en permanent forhandling.

Bourriaud har i ”Relationel

æstetik” (s 89) et morsomt statement,

der belyser situationen med en underforstået

accept af det omsiggribende

hykleri som social modus vivendi:

Virkeligheden er, hvad jeg kan snakke

med en tredjemand om. Den define-

res kun som produkt af en forhandling.

At forsøge at undslippe virkeligheden

er en ”skør” ide. Min samtalepartner

opdager en orange kanin på min skulder;

selv ser jeg den ikke. Da svækkes

grundlaget for vores diskussion, det

smuldrer væk. Hvis jeg på ny vil etablere

et forhandlingsrum, må jeg lade

som om, jeg ser en orange kanin på

min skulder. Fantasien dukker op som

en protese, der fæstner sig på det virkelige

for at skabe mere samkvem mellem

samtalepartnerne. Kunsten har således

til formål at reducere det mekaniske,

som er en del af os, den stræber efter at

tilintetgøre enhver forudfattet enighed

om det opfattede.

Fritidsrum mellem

spejderklubben og techoraven

Det er alt sammen velkendt historie.

Hvad træder så i stedet. Ja, der har alle

dage været mulighederne for at træde

ud af rollesystemerne: Oven-ud til de

religiøse og politiske foreninger; neden-ud

til kriminelle miljøer, stofmisbrug,

vagabondering, psykosen og andre

radikale outsidermiljøer. Men der

er også alle ”tredje instanserne” som

socialiseringsrum, mellemrummene

ved siden af hjemmet og skolen, nemlig

fritidsaktiviteterne og det offentlige

rum i foreningslivet. De tilbyder

en række blidere udgaver, der tilbyder

ret stabile rollemodeller og rollesystemer

at bevæge sig i: Sportsklubber og

spejderklubber er prototyper på fritidsmiljøer

med klassiske, faste rolle-systemer.

Hip-hop bevægelsernes, grafit-

timalernes og technoravens subkulturer

er nyere, mere senmoderne former, der

ikke har en klassisk, fast rolleformatering.

Lad os skære det ud i pap

Spejderklubben tilbyder en pakkeløsning:

Du indgår som nyt medlem med

en lav rang. Via din biologiske alder og

via overvindelse af en række prøver og

test, hvor du oparbejder duelighedstegn,

som kan sættes på den obligatoriske

uniform, ender du med at blive

leder med en vis myndighed. Du kravler

op i hierarkiet. Rammerne er faste;

ugentlige møder, med opgaver; sommerlejr

og store fællesarrangementer;

en kristen grundmytologi kombineret

med en Kiplings jungle-mytologi eller

noget lignende; sange, lege og fortællinger...

Du er medlem i en årrække – måske på

livstid. I de senere år har mange haft

svingdørs-attituder til – også – spejderklubben,

hvilket ikke bekommer bevægelsen

godt. Det er i strid med dens natur.

Det er det til gengæld ikke i technorave-bevægelsen.

Alene at kalde det en

bevægelse er en tilsnigelse, og måske

er den allerede passé. Men så er den erstattet

af noget andet, der nu for tiden

er en festlighed, som mange føler sig

spontant tiltrukket af.

Lad os alligevel tage raven som model:

En technorave er ikke en stabil affære.

Jo i det døgn eller to, hvor den lever,

da er den et rum for absolut deltagelse.

Folk af enhver slags kan bare komme

- er heftigt og langvarigt Skjalden var vidne og kan siden berette

December 2006 Vinduet

Side 13


og falde ind. Alle er individuelt tilstede

i kollektivet. Kollektivet er subjekt

– men ikke som en lunken, sveden og

vred masse som i nazisternes og kommunisternes

masseopbud. Det er en hot

masse, der er til radikal fest, og folk

bliver ved til de falder fra helt bogstaveligt.

Så er festen slut, ekstasen slukket, og

alle er en smule skamfulde og rygvendte.

Indtil næste ekstrembegivenhed.

Der er (næsten) ingen ledelse; ingen

struktur og grader. Alle er lige som

stjerner i en tåge.

Tilbage til hykleriet

Er der hykleri i spejderklubben? Tja,

den har nok en række strøg af de fastrolle-systemer

fra det virkelige liv,

som den mimer. Alle ledere er jo fødte

hyklere(!) Og i den grimme ende er

der jo eksempler på, at pædofile hykler

børne-omsorg i grøn uniform.

Er der hykleri ved technoraven? Næppe.

Der er ikke tid og kontakt til det.

Det hele er for ekstatisk og vildt i situationen.

Måske bagefter, hvis man

ser sin deltagelse som en præstation,

der skal pustes op – ligesom den unge

alkoholdebutant, der hykler mere sej

end godt er. Til gengæld duer raven

ikke umiddelbart til at finde mønstre

og spor i det virkelige liv, sådan som

spejderklubben kan siges at have gjort

det i det klassiske moderne, hvor en solid

spejderleder var en fin kandidat til

et lederjob i forretningslivet – via værnepligten

og hjemmeværnet. Raven er

for vild.

Fritidsrummet i LARP – en

samlingsstrategi?

Så kommer LARP – Live Action Role

Play – ind i billedet. Rollespillet forener

de to stærke sider ved henholdsvis

spejderklubben og raven. Rollespillet i

den store udgave er spejderklub-agtigt

for så vidt der er en ret fast ledelse af

den mytologiske fortælling, der styrer

spillet. Der er en række klaner, gode og

onde. Der er en konge, en række institutioner

(marked, hof, milits, klostre,

hospitaler, skoler), som har sine regler

og omgangsformer. Der er ”indgange”

til nye spillere, typisk militsen, hvor

man bliver skolet – strengt – ind i miljøerne.

Men indskolingen varer ikke

flere år (som i spejderklubben), men

kun en eftermiddag. Så er du klar til

sammen med dine venner at tage på udflugt

i rollespilsuniverset med en skrøbelig

rolleprofil. I første omgang bliver

du sikkert bare slået ned og får rollen

som jaget vildt af de mere erfarne krigerprofiler

– læs: de lidt ældre drenge,

der har været med to-tre gange forinden.

Denne side af LARP minder om

raven. Man kan komme som man lyster;

tage en rolle som man lyster; falde

ind og droppe ud – som man behager.

Konformitets-tilbuddet fra technoraven

ligger i rolle-prototypen og især i

den del af en LARP-session i stor målestol

på en stor site, som handler om

den store kamp mellem de Gode og de

Onde – eller mellem den ene halvdel

og den anden halvdel. Som man nu får

sig arrangeret i den sidste ende. Slagmarken

er sagen.

Side 14 Vinduet

(Man kunne så bede til, at den dragning

mod slagmarken, som blev skelsættende

i 1. verdenskrig og blev absurd under

2. verdenskrig – og vil blive absolut

katastrofal i 3. verdenskrig – kan få

afløb. LARP er i hvert fald i dette perspektiv

et dannelsesprojekt i det lange

stræk, som man må håbe på vil blive

ved og holde fast. Og give et afløb og

en formgivning på civiliseret grund for

dragningen mod slagmarken)

LARP har ingen dommer

– deltagernes egen smag er

domsmagten

Rollespils-scenen er et øverum for det

samfundsmæssigt nødvendige (høflige)

hykleri. I rollespillet kan man indtage

en rolle – i en grov form som simpel

krigskarl eller mere forfinet som magisk

healer. Det vigtige er, at man kan

gå ud og ind uden vrøvl. Selv dæmoniske

roller er OK som en rasen mod

tilværelsen, en slags fortvivlelse, hyklet

som pur ondskab. Orkene er dæmoniske,

fordi de har fået for lidt af den

gode krafts ildregn (mana!) i tidernes

morgen – og det kan de strengt taget

ikke gør for, så de må per natur opføre

sig grimt.

Rollespillet udmærker sig ved, at målestokken

for dets bedømmelse flytter sig

sammen med det, der skal bedømmes.

Hov! Tænk hvis meterstokken ændrede

længde samtidig med at den blev brugt

i forbindelse med udmåling af materialer

ved et stort byggeri. Sikke en gang

kludder og skrammel, der ville komme

ud af det. Det ville ikke være godt. For-

December 2006


skellen er, at byggematerialer er midler

til målet, der er klart ”ydre” i forhold

til materialerne. Det kan man ikke

sige om menneskers præstationer og

målsætninger. Mennesket er altid mål

og aldrig middel for mål. Kun racistiske,

umenneskelige systemer kan sætte

mennesker som midler, som slaver,

som dyr eller materiale for Endlösung.

Og derfor kan og må vurderinger flyttes

med, så at ethvert menneske sætter

sin egen standard, en ny norm for

menneskeheden. Uha! Er det ikke kun

guder, der kan det? Jo, men ikke desto

mindre. Det er et dilemma, der vil noget.

Nietzsche så det for 100 år siden,

og siden har vi ikke kunnet se uden om

dilemmaet (medmindre vi hykler, og

det gør vi så).

Så hér kommer hykleriet ind igen. Vi

er nødt til at kortslutte denne utålelige

selv-over-vurdering for overhovedet at

muliggøre samfundsmæssighed og fællesskab.

Mange børn og unge oplever

dilemmaet mellem selvvurdering og de

objektive krav fra skole og arbejdsliv

som et chok.

LARP som legende korrektiv til

institutionens værdier?

I det potentielt lange mellemrum mellem

de 11-åriges slåen-på-tæven leg i

LARP og de følsomme teenageres rolleeksperimenter

i selv samme LARP

og oveni de hel- og halvvoksnes seriøse

indspil i LARP, ligger muligheden

for hykleriets systemisk-kulturelle

kortslutning, fordi rollen kan rumme

så meget både i tegneserie-udskåren

form og i finjusteringer for sjov igennem

mange år. Rollen i LARP er rollekonstruktioner

på den gode måde. Det

er et karnevalistisk hykleri: For sjov i

alvor og i en veldefineret midlertidighed,

hvor de store kræfter får lov at

råde, hvor man både kan ydmyge sig

og dø, men også udmærke sig og vinde

hæder. Hvornår f... har man ellers mulighed

for det i det med bløde værdier

berigede institutionsliv, hvor forhandlinger

(affektkontrol) altid er den eneste

løsning. Det er hykleri. For nogen

gange er forhandling ikke det rigtige,

men konfrontation og kamp. Kampens

erfaring får strukturel mening i LARP

på mange fronter og i mange lag. En

ny position i LARP, for eksempel ved

at du skifter fra Karobaner-klan til Ork,

eller fra kriger til healer eller købmand.

Det giver nye standarder for agtelse og

adfærd.

LARP er leg

Nøgtern, æstetisk tænkning vedrørende

leg angiver nogle forsigtige kategoriseringer,

der udpeger nogle lange sigtelinjer

i de æstetiske udfoldelsesrum og

dertil hørende pædagogiske muligheder.

De vigtigste kunne være følgende

grundbegreber – knyttet til legens person-oplevelseskvaliteter:

Kamp, chance,

rolle, rus. (Ifølge Caillois in Kreutzer).

Det forekommer mig, at der mangler en

kategori, nemlig konstruktion, i hvilken

sandkassen, legokassen og dukkehuset

finder vej ind i legen(?). Men ellers:

Disse kvaliteter folder sig ud som

perlerækken af aktiviteter og æstetiske

processer, for eksempel:

Kamp: Sportsaktiviteter og konkurrencebetonede

spil

Chance: Spilaktiviteter, hvor væddemål,

chancespil og tilfældigheder spiller

en aktiv rolle som en del af spændingen.

Rolle: Alle former for drama og teater

Det er rimeligt at supplere med den sociale

kvalitet: Fællesskaber i og om

den konkrete sag, sammen med andre,

og den særlige impuls, der sætter det

hele i gang nysgerrighed. Lad os kalde

det med filosofisk sprogbrug: En

fænomenologisk-metafysisk selvfølgelighed

ved eksistensen – ikke mindst

i barnehøjde. I en psykologisk sprogbrug

hedder det noget andet. Måske et

udviklingstræk af affekt eller vitalitetsfølelse,

som en prædisponeret indlæringsmulighed,

samt en disponerethed

for at dele affekter, som børn ifølge

Stern viser tegn på allerede fra de er

under et år gamle.

Fællesskaber går på tværs af alle de øvrige,

og det samme gør nysgerrigheden,

der udover for oplevelserne også er en

drivkraft for indhentning af viden, systematisk

indsamling af diverse emner,

for eksempel fra naturen…

Fra de ovenfor nævnte fire former,

kamp, chance, rolle og rus, kan endvidere

udvikle dels en række almindelige

kulturelle former, institutionelle former

og korrupte, eller forfaldsformer af

selvsamme grundmønstre:

December 2006 Vinduet

Side 15


Kampen udvikles til sportsgrene i den

kulturelle sfære, mens de mere almene

institutionelle former handler om konkurrence

på markedet mellem varer og

mennesker og i samfundslivets større

og mindre kampe om indflydelse, positioner,

anerkendelse og magt. Den

”ondskabsfulde” kamp eller forfaldsformerne

er de kyniske magtudøvelse

og listen.

Chancen tager vi ud over i lotteriet

også på børsen i spekulativt øjemed, og

vi tager chancen med overtro på varsler

eller andre (tilfældige) tegn.

Rollelegene finder faste former i mange

slags erhvervsudøvelse, især dem,

der fordrer en vis uniformering og repræsentation:

Ambassadører, soldater,

skuespillere, studieværter og tjenere...

Når rollen tager magten fra dig, udvikler

du en fremmedgørelse eller i slemmeste

fald en personlighedsspaltning.

Rusen er fin at opleve i rutsjebanen og

til technofesten. Rusen er styret i kulturelle

former i den slags aktiviteter, som

akrobatiske artister og udøvere af ekstremsport

underholder sig selv og andre

med. Rusen bliver en forfaldsform, når

den udvikler narkomani, alkoholisme

eller andre misbrug.

Men det rigtigt interessante er, at LARP

synes at indeholde dem alle. Det bliver

en slags legeformernes Formel 1 eller

legens konge. Kun rusen er måske fraværende,

medmindre kamptumlen eller

det faste greb i et tov, hvormed du svinger

dig over kløften med giftorme og

orker er en del af legen.

Rollespillet opsamler de

historisk-kulturelle epoker

Man kan se Kejserens nye klæder spejlet

i LARP. Der er snedige spil med

Mana, Aura og Show i en kompleks

blanding – især for drenge.

Men den er det inde i en generel fiktion,

der muliggør mange eksperimenter

med roller, der også kunne give mening

i det virkelige liv.

Således viser LARP tydelige træk af

både førmodernitet, modernitet og senmodernitet.

Førmoderniteten ligger

indholdsmæssigt i, at det meget ofte

er en mytologisk middelalder, som er

grundfortællingen i spillet. På formsiden

er LARP en aktivitet, der ligesom

optoget arbejder med deltagelse af alle

og med tilbagevendende store begivenheder

i en fast orden (1. søndag i måneden).

Men der hersker også moderne

mobilitet. Man kan skifte rolle og

avancere i graderne; og det hele foregår

i en tydelig fiktion – det gælder ikke for

optoget som førmoderne æstetisk form.

Den er ikke en tydelig fiktion, men en

hybrid – en manakanal – mellem det

dennesidige og det hinsidige. LARP leger

kun med denne side af sagen. Og

det er denne legende attitude, der tydeligst

signaliserer senmodernitet. Vi tager

noget hér og noget dér. Det monterer

vi sammen i én stor pærevælling og

byder alt og alle ind – hvis det har en

(forbigående) interesse.

Og det har det!

Side 16 Vinduet

Kilder:

Erwing Goffman, Vore rollespil i

hverdagen, Dreyers Forlag 1974

(norsk)

Lars Geer Hammershøj: Selvdannelse

og socialitet, forsøg på en

socialanalytisk samtidsdiagnose,

DPU.F 2003

Walter Benjamin: Kunstværket i

den tekniske reproduktions tidsalder.

I: Kulturindustri. Rhodos 1973

Eddy Thomsen: Filosofiske fortællinger

om værdier, Semiforlaget

2004

Karl Josef Kreutzer (hrsg.) Das

Spiel unter pädegogischem, psychologischem

und vergleichendem

Aspekt. Düsseldorf 1983).

December 2006


Boganmeldelse:

Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og

kulturel sammenhæng

Dette er en bemærkelsesværdig udgivelse.

Ved allerførste øjekast har den

odds imod sig: Det er en antologi; den

er udgivet på et universitetsforlag og

redigeret af universitetsfolk; den har en

lidt kedelig titel – og erfaringen viser, at

den slags bøger er skrevet for snævre,

akademiske kredse efter den dér gældende

forskrift, at man skal skrive og

publicere, koste hvad det vil, for kun på

den måde bliver man anerkendt i disse

kredse. Men allerede næste øjekast

viser noget andet: Bogens forside viser

en smagfuld montage af live rollespillets

fremtrædelsesformer med børn og

unge i fuld krigsudstyr og –maling. Bogens

titel er sagligt dækkende, og dens

hovedtitel ”Rollespil” – slet og ret –

skal nok vise sig at i sin enkelhed, at vi

står over for en klassiker, der i lang tid

vil dække fænomenet.

Bogen er ikke kun skrevet af akademiske

fagfolk (dramaturger), men der

er en række bidrag fra andre æstetiske

fag, fra pædagogiske fagfolk, fra spiludviklere

i erhvervs- og læringsøjemed

og ikke mindst fra folk, der er involveret

i det levende live action role play

(LARP). Desuden er der også en omhyggelig

redegørelse for rollespillenes

udviklinger over brætspil til LARP og

PC-baserede og online spil. Det giver

værket en spændvidde der på én gang

gør læsningen spændende og giver arbejdet

en karakter af udforskning. Dette

er ikke et emne, der behandles definitivt

eller oppe fra den teoretisk høje hest,

hvorfra alt i et reduktivt blik ser ganske

overskueligt ud. Tværtimod fremviser

de forskellige bidrag en nysgerrighed

over for fænomenet og en række forsøg

på at gøre begribeligt, hvad det dog

er, der foregår. Og det lykkes ret godt,

også for de teoretisk bidrag, som jeg

var lige ved forlods at lægge for had.

Det er ikke meningen!

LARP er på ganske kort tid blevet et

udbredt fænomen, et modefænomen

måske, men det spejler nogle tendenser

i de senmoderne sociale vilkår, som

er – lad os sige komplekse. LARP er

vokset frem som et ustyrligt fænomen

udenfor pædagogisk og institutionel

kontrol, og det ville være utilgiveligt

at prøve at banke det på plads i faste

rammer.

Det vil ligge helt udenfor denne anmeldelses

ramme at gå dybere ind i de enkelte

bidrag. Bogens bagside informerer

kort, at ”rollespil dækker over en

række aktiviteter, hvor mennesket helt

eller delvist påtager sig andre identite-

ter (roller) inden for en fælles fortælling.

Formålet kan være pædagogisk,

kunstnerisk eller terapeutisk, men rollespil

er i stigende grad også fritids-beskæftigelse.”

En af de ting, der udmærker

LARP og som fænomenet deler

med legen i almindelighed, men forfiner

i socialpsykologiske og rituelle

rammer, er dette med at være mere eller

mindre i rolle; helt eller delvist at

påtage sig andre identiteter. Til forskel

fra traditionel forståelse af rollespil og

særligt teater som skuespilkunst: Hér (i

teater!) er der en tydelig og stabil grænse

mellem rolle og person, mellem fiktion

og realitet. Det er der ikke i LARP,

og det er der for så vidt heller ikke i

de senmoderne, almindelige urbane

liv. Dette er et af fixpunkterne i bogens

udforskninger. Og det vil jeg prøve

at forfølge lige nu. Altså bidragenes

”kantsætninger” af LARP med de senmoderne

eksistenser i risikosamfundets

og de komplekse systemers modi. (Tillad

det følgende blot at markere nogle

af disse afsøgninger eller positioneringer.

Hvis du, kære læser, vil videre med

problemstillingerne er der kun én vej:

anskaf bogen!)

I dette lys fremtræder LARP (Anne

Scott Sørensen, s 36) som en hybrid

genreform, det vil sige en levende, be-

December 2006 Vinduet

Side 17


vægelig form, der låner af andre genrer

i det narrative univers (adventure, action,

fantasy, horror, science fiction, humor

og satire) og mixer det sammen i

nye spil- og fortælleformer, hvor deltagerne

af egen drift gennemspiller sindsstemninger

(affekter), mens det ikke er

så væsentlig, hvad det egentlig betyder,

altså hvilken reference, der skal gælde

til den virkelige verden. Fordybelsen

og den ”glidende forhandling” af initiativ,

samspil, forklaring og udvikling i

og udenfor spillet er nok i sig selv, Formen

er budskabet (s 28)

Wade fremhæver, at vi er tilbøjelige til

at forme vores forståelser af virkeligheden

ved hjælp af fiktion – eller ved

hjælp af ”mediematricer”, hvis flexible

fasthed giver et velkomment fortolkningsredskab.

Det er sket til alle tider

via mytologier og religiøse fortællinger,

bundet til traditioner. I dag synes

fortællingerne at have frigjort sig fra en

bydende social kontekst og er blevet til

en ”kulturel øvelsesbane, for at enkeltpersoner

og grupper på en helt konkret

fysisk-kropslig og sanselig måde kan

gennemspille, bemestre og videreudvikle

netop disse fortolkningsredskaber.”

(s 64). Hvis verden og tilværelsen

er uoverskuelig og måske uhyggelig, så

giver det god mening at (gen)fortælle

den i gotiske spil, hvor vampyrer og

andre dobbelt-eksistenser færdes på

tværs i tusmørke-verdener, der krydser

det dyriske, menneskelige og overmenneskelige

(s 67ff). LARP er udstyrsstykker

med kostumeringer og attrapvåben.

Som sådan spiller figurerne sig

ind i et plot og udvikler en performativitet

med roller, ritualer og forhand-

linger. Men den egentlige oplevelse består

i forestillingen, imaginationen af

de fælles mytiske verdener og fortællinger,

som deltagerne bærer med sig

inde i hovedet (s 73).

Kaos er spillets grundfigur. Et par af de

aktive spiludvikleres bidrag (Nina Riis

og Rikke Mørkholt) peger på det svære

ved ikke at kunne overskue LARP, når

man som spiller tager del i det: ӎn persons

handling får indflydelse på mange

deltagere og deres historier, og det er

initiativet som skaber flowet, energien

og udviklingen i spillet” (s 104). Spillet

bygger på medansvar og kaos – lyder

det bekendt i den virkelige verden?

Det åbner et sandt paradoks mellem –

i spillet såvel som i virkeligheden – at

”spille” for sin egen selvdannelse eller

oplevelses-ejerskab overfor at ”spille”

de andre en god historie, en fælles ramme,

i hænde. Når LARP er bedst forsvinder

paradokset, eller det ophæves

i en sublim oplevelse (jvf. Hans Christian

Molbech s 129).

Verden er en scene? Shakespeare spiller

på formuleringen og gør dermed renæssance-forestillinger

om spil samtidsaktuel.

Torunn Kjølner beskriver i

sit bidrag med historisk belæg, hvordan

vi er i stadig udveksling med fortidens

mønstre for forståelser, specielt varme

og kolde skuespilteknikker (indlevelse

og distance) samt teatret som (sociologisk)

metafor for det levede liv. LARP

tager spillets kerne ud af hænderne på

såvel Gud som alle andre forfattere, der

skriver spillet før det spilles. LARP tager

improvisationen i sin fulde pålydende

– næsten?

Side 18 Vinduet

Den tydeligste, frejdige eller modige

åbenhed og tvivl om LARP´s status

præsenteres af Janek Szatkowski,

når han næsten trækker tæppet væk under

den – omstridte – men dog institutionelt

givne skelnen mellem kunst og

ikke-kunst. Hvor hører LARP hjemme?

Szatkowski diskuterer spørgsmålet under

inspiration af systemteori, men han

når ikke til nogen tydelig afklaring,

hvad heller ikke ville være gavnligt. En

væsentlig pointe undervejs i den spændende

diskussion (krydret med praktiske

erfaringer) handler om simultanitet

og emergens, der lader sig analysere

videre med systemteoretiske begreber.

Den helt korte udgave kan jævnføres

med diskussionen fra den pædagogiske

profession om barndommen ud fra

en udviklingspsykologi eller en kompetenceteori,

nemlig om LARP bedst

forstås som en faseopdelt udvikling eller

som et mere komplekst system, der

allerede principielt er på linje med for

eksempel den sportsverdenen, kunstverdenen

eller hvorfor ikke den økonomiske

(del)verden? Vi har at gøre

med en tangent på LARP, som teoretisk

trækker lange linjer bagud – og

især fremad.

Den næste artikel af Ida Krøgholt følger

op på det netop nævnte. Ikke direkte,

men med en variant af det tilbagevendende

(senmoderne) omkvæd

af fragmentering, usikkerhed og kompleks

rigdom. Krøgholt ser de rummelige

muligheder i rollespil som en æstetisk

strategi, hvor selve dette at holde

et spil kørende, det vil sige at opdyrke

og anerkende spilleres forskellighed –

frem for at søge hovedkulds mod prag-

December 2006


matisk konsensus – samt derved opdyrke

en tillid, der fra fiktionen eller

halv-fiktionerne (de æstetiske frirum)

sikkert kan være smitsom til den mere

virkelige verden, ja det er en formidabel

kvalitet i sig selv. Og det er en kvalitet,

der fra et professionelt pædagogisk

synssæt er meget inspirerende – på

den fede måde. Pointen er ikke ny, man

i den nye sammenhæng, nemlig LARP,

leverer den nye og lovende perspektiver,

og det er velkomment, når mange

af de andre æstetiske og aktivitetsfaglige

former (sport, medier, billedkunst,

teater, musik) let kan blive ”trætte” og/

eller voldtaget af kommercielle interesser.

Jeg har bevidst kun omtalt de mest teoretisk

tunge artikler. Resten af bogen

er i det store hele ren lystlæsning, der

fornemt understøtter og bidrager til de

teoretiske læsninger. En særlig anerkendelse

synes jeg må tilfalde redaktørerne.

Redaktører har ofte et usselt job.

De skal inspirere og kontrollerer – vælge

og vrage – de skal finde den røde

tråd, og de skal disponere og konkludere

på mange andres vegne. Det lykkes

ikke altid – men her gør det.

Eddy Thomsen

Rollespil i æstetisk, pædagogisk

og kulturelt perspektiv

- i æstetisk, pædagogisk og

kulturelt perspektiv.

Redigeret af Kjetil Sandvik og

Anne Marie Waade.

Århus Universitetsforlag 2006.

ISBN: 87-7288-797-4. 348 kr.

December 2006 Vinduet

Side 19


Sørens og Nikolajs

live rollespil i Hørhaven

Fortalt af Søren til sin far efter begivenhederne en lørdag, sommeren 2005

Kampregler:

Hver aktør har 0 HP fra starten

Slag på arme og ben giver - ½ point

Slag på bryst og ryg giver – 1 point

Ved – 1 point er man død

Slag i hovedet på den anden udløser

selvdød.

Efter dødsfald er man død til kampen

er ovre. Efter 10 min sygeleje liver man

op igen.

20 drenge i alderen 12-13 år fra tre forskellige

skoler i Århus har sat hinanden

stævne for at spille over en hel dag.

De medbringer diverse materialer til at

etablere to lejre eller byer hhv A og B,

samt madvarer og selvfølgelig våben

og andet udstyr.

A-byen ledes eller ”ejes” af en hertug,

Nikolaj, som har arvet den fra en rig

købmand. Det er en rolig by med et livligt

daglig liv. Søren er bonde. Der er

derudover en krovært, en håndværker,

en læge, vagter og soldater.

Byen er god til at blive i rolle.

B-byen er nærmest en krigerlejr eller

en oprørsby. Den har en konge og en

masse krigere. Byen har lidt svært ved

at blive i rolle – måske har de ikke nok

at lave i dagligdagen(?)

To personer, Prinsen og hans meget

stærke livvagt, Joakim, færdes frit i terrænet

på egen hånd. Prinsen er i besiddelse

af et helligt kors med halskæde af

guld og diamanter. Korset har magisk

kraft, som dog ikke er udnyttet af Prinsen

(endnu). De planlægger et angreb

på B og det lykkes dem at dræbe Kongen.

Så tager de flugten og bliver forfulgt

af resten af B-byen.

I mellemtiden har Søren sammen med

vagten og håndværkeren dannet en

hemmelig kult, en satanisk kult. Med

bål og salver samt rytmiske besværgelser

udvikler de magisk magt; målet er

at bruge denne magt til at underkue andre.

Prinsen og Joakim er på flugt, og de tager

ind i A-byen for at opnå midlertidigt

asyl. Samtidigt er den en person

fra A-byen der flytter til B for at få nye

udfordringer (og for at styrke rolle-disciplinen

i byen). Snart drager Prinsen

og hans mand igen til skoven, idet

hertugen har fundet et passende skjul,

Side 20 Vinduet

men forinden er det lykkedes hertugen

at få Søren til at spionere mod Prinsen,

hvorfor Søren lægger sig i selen for at

vinde Prinsens tillid. Det lykkes faktisk

så godt, at Søren får det hellige kors til

forvaring, fordi Prinsen ikke føler sig

tryg. (Man skal huske, at Prinsen og

de andre ikke er klare over, at Søren er

med i den sataniske kult, og således bestemt

ikke er til at stole på. Imidlertid

kan Søren ikke stille noget op nu og her

med korset uden sine to medsammensvorne).

December 2006


Der er nu sået ondt blod mellem A og B

som følge af Prinsens asyl. De to byer

strides ude på marken uden at det dog

kommer til afgørende slag. B prøver at

presse A til at afsløre Prinsens opholdssted.

Søren og håndværkeren har været på

forskellige missioner og vender nu tilbage

til deres stamby, A. Ved et baghold

lykkes det for Prinsen og han livvagt at

dræbe håndværkeren og delvist bortføre

Søren. Han tager frivilligt med, fordi

han stadig er ude på at vinde deres tillid.

De søger kontakt til B, som ellers

tidligere var deres fjender for at sammensværge

sig og sammen kan vinde

over A. Det er en ussel alliance, men

hvad gør man ikke for magt! Inde de

får taget sig sammen til angreb kommer

A dem i forkøbet og angriber med

hele hæren. Under tumulten lykkes det

Søren (skønt som bonde kun bevæbnet

med en kniv) at tage Prinsen som gidsel.

Men han kan ikke holde sit bytte

og bliver dræbt af en tredje. A trænges

tilbage.

Da Søren vågner op igen sniger han sig

hen til A-byen, hvor der igen raser kampe

mellem A og B – denne gang dog i

A-byen. Mirakuløst vinder A kampen

– ikke mindst fordi den stærke livvagt,

Joakim, kommer til at slå en modstander

i hovedet, hvorved han selvdør.

Efter kampen kommer Søren ind i

byen. Der er nu igen fred og Prinsen

og hans livvagt opsøger Søren for at få

det hellige kors tilbage. Dermed opda-

ger hertugen, at Søren er i besiddelse af

korset. Hertugen vil have korset. Søren

stikker af og hertugen sender to af sine

folk efter ham. Imidlertid vil skæbnen,

at de to eftersættere netop er Sørens

medsammensvorne satanister. Sammen

alle tre kan de nu iværksætte ritualet,

der skal frigøre korsets magt (præcist

hvordan det skal kunne ske og hvilken

effekt det hellige kors´ kraft vil have er

ikke klart, da spillet om korset er opstået

undervejs – dens rolle er med andre

ord ikke aftalt på forhånd).

Korsets magt når dog ikke at blive manifest,

da gruppen opspores inde ritualet

kan blive effektivt, og Søren dræbes

endnu en gang.

Hermed slutter spillet. Ikke fordi spillet

som sådan har fundet en naturlig afslutning,

men snarere fordi dagen er gået.

Eddy Thomsen

December 2006 Vinduet

Side 21


Liverollespillets imagination 1

Af Anne Marit Waade

Adjunkt, Institut for Informations- og

Medievidenskad, ÅU

amwaade@imv.au.dk

I filmen Braveheart, hvor Mel Gibson

både er instruktør, hovedrolleindehaver

og enestående helt, følger vi ham

i storslåede kampscener i overvældende

naturscenarier. Kampscenerne viser

store grupper krigere, som kæmper

i voldsomme sammenstød, mand mod

mand, krop mod krop. Den ene helt,

Mel Gibson, står i kontrast til mængden

af mænd, rustet til kamp. Synet af

de mange krigere og formationen af

mennesker, forbindes med synet af den

vældige natur og formationen af træer,

højder og landskab. Kameraets panorering

over det frygtindgydende, fantastiske

og imponerende landskab etablerer

en særlig ramme om fortællingen.

Det er natur så langt øjet rækker. Filmen

handler om grundlæggende følelser

og modsætninger had – kærlighed,

tro – tvivl, ven – fjende, liv – død, natur

– kultur, det gode – det onde. Og hel-

digvis er det den gode, der vinder. Mel

Gibson sejrer.

Jeg fik lov til at følge 1. kompagni ved

et af 1. Søndag-spillene i Århus foråret

2003. Vi kæmpede som Mel Gibson,

vi kunne se os selv i de fantastiske

scenarier som uovervindelige helte, ja,

som Mel Gibson-kloner, ride hen over

højderyggen og gå i kamp mod sulakkerne!

Og det var mig, det var selveste

Mel Gibson, der vandt!

Live rollespil fungerer som en gennemspilning

af kendte, folkelige fortællinger

og mediekulturelle genre, og

bl.a. er fantasy, horror. science fiction

og gangsterfortællinger velbrugte genrer.

De mest imponerende fortællinger

i live rollespil er dog ikke plottets fortællinger,

ej heller selve spillet. Derimod

er det de imaginære fortællinger.

Liverollespillets imagination beskriver

spillerens mental proces og den pågående

og omfattende produktion af billeder,

fortællinger og dramaer i hovederne

rollespilleren, både under

selve spillet, men også de mange ”scenarier”

der udspiller før og efter selve

spillet i spillernes forventninger, fantasier

og drømme.

Fantasy: det moderne eventyr

Genren fantasy betegner litteratur, film

og tegneserier hvori personerne agerer

i et tidløst og eventyrligt univers. Den

danske betegnelse fantastiske fortællin-

Side 22 Vinduet

ger, som vi kender dem fra bl.a. Karen

Blixen, er fortællinger hvori ”fænomener

med foruroligende realisme rokker

ved hverdagsvirkeligheden – en protest

mod bornert forstadsdyrkelse” (Den

Store Danske Encyklopædi/fantastiske

fortællinger). Som populærkulturel matrice

behandler fantasy-genren forholdet

mellem hverdagslivet og det fantastiske

univers. Karakteristisk for disse

fortællinger er at personerne foretager

en rejse ind i det eventyrlig og vender

hjem til udgangspunktet, styrket i deres

åndelige udvikling. Med andre ord

indebærer fantasy som fortælleform en

distance mellem fortællingens sted og

tid, og læserens eller spillerens her-ognu-virkelighed.

Niels Dalsgaard sammenligner

i Guide til fantastisk litteratur

(2000) fantasy-litteratur med

horror og science fiction, og han skriver

at ”al litteratur, selv den mest realistiske,

adskiller sig naturligvis fra

virkeligheden, men de fantastiske genrer

gør det så at sige demonstrativt tydeligt”

(op.cit., s.11). Et dramaturgisk

grundprincip i fantastiske live rollespil

er dermed at spillerne kan gennemleve

handling og roller som ligger langt fra

deres egen tid og deres hverdag. Det er

i denne afstand mellem spiller og spil

at fantasi, indlevelse og mentale billeder

produceres og frisættes.

Fantasy-genren indebærer i sig selv en

sammenblanding samt en remediering

af forskellige kunstneriske og kulturel-

December 2006


le historiske strømninger, for eksempel

middelalderens folkelige kultur og forestillinger.

Middelalderens hierarkiske

og overskuelige samfundsstrukturer,

hvor rang og stand var bestemmende

for din identitet og handlingsfrihed, er

et vigtigt dramaturgisk element i f.eks.

1. søndag-kampagnen, og ligeledes

middelalderens folkekultur og hedenske

forestillinger om f.eks. det overnaturlige,

det groteske og det kropslige. I

fantasy som genre, kan man også finde

typiske islæt af f.eks. romantikkens

fremstilling af følelser, betydningsfyldte

landskaber og religiøse forestillinger.

Inspirationen fra romantikken i

fantasy-genren kan ses i f.eks. naturens

og landskabet centrale betydning og en

dragning mod det dunkle og dæmoniske,

og mod det melankolske, det trivielle

og det sentimentale. Fantasy-rollespillene

er også iblandet action genrens

heltefortællinger, hvor dramatiske

handlingsforløb med simple konflikter,

som gælder den ydre handling, typisk

danner fortællingens plot. Middelalderspillene

og fantasy-spillene dominerer

rollespilskulturen, og ikke mindst

har de haft en særlig opblomstring de

seneste år med filmatiseringen af Tolkiens

Ringenes Herre. Gennem disse,

og tilsvarende filmer, kan vi boltre os i

fantastiske landskabsbilleder, gode helte,

rå manddomsstyrke og trolddom.

Horror: mødet med det onde

Horror som genre og fortolkningsmatrice

er som nævnt kendetegnet ved at

omhandle det onde, enten som en ydre

dæmon, ondskaben som noget der ligger

uden for os eller som en hinsides

fjende, eller som en indre dæmon, noget

der findes i os alle eller som noget

som uskyldige vilkårligt kan smittes eller

rammes af. Horror-genren er knyttet

til gotikkens forestillinger om menneskets

onde natur og dens opgør med

kristendommens polarisering og forenklede

modsætning mellem det gode

og det onde. Gotikken satte spørgsmålstegn

ved datidens virkelighedsbegreb:

De sære hændelser skaber en

skræmmende usikkerhed om virkelighedens

grænser og menneskets

evne til at analysere disse. Denne

anfægtelse af sanser, fornuft og

forestillinger synes at være kernen

i den gotiske litteraturs vedvarende

evne til at fængsle læseren. (Den

Store Danske Encyklopædi/ gotik)

Horror er derfor meget mere foruroligende

end både fantasy, science fiction

og gangsterhistorier: Horror er fortællinger

om ondskab, forgængelighed og

elendighed som findes i os – eller kan

ramme os - som almindelige mennesker.

Niels Damsgaard skriver at horror

adskiller sig fra science fiction og

fantasy, fordi ”det, der definerer den,

ikke er måden dens fortalte verden er

konstrueret, men derimod den virkning,

den har på læseren” (Damsgaard

2000, s.12). Mange horror-fortællinger

indeholder overnaturlige fænomener

som varulve, vampyrer og gengangere,

men de kan lige gerne illustrere en

verden som til forveksling ligner vores

egen hverdag og som f.eks. omhandler

seriemordere eller syge mennesker.

Det er ikke uhyggen, men derimod det

uhyggelige, som er det centrale i horror

som genre, skriver Damgaard.

Kulturanalytikeren og ungdomskulturforskeren

Anne Scott Sørensen har beskrevet

nogle horror- og vampyrscenarier

fra computerrollespil i bogen

Troldmandens lærlinge fra 2002. Hun

peger på at vampyrfiguren er en udefinerbar

størrelse; ”den er lige så usikker

at bestemme med hensyn til køn, trods

de ydre kropstegn, som med hensyn

til krop og identitet og det helt grundlæggende

spørgsmål; hvad er dette for

et individ?” (op.cit., s.55). Modsat de

simple dikotomier, som findes i fantasy,

action og science fiction, som f.eks.

godt/ondt, menneske/fantasivæsen, er

det selve identiteten og mennesket som

væsen og uvæsen, der tematiseres og

reflekteres i horror- og vampyrspillene.

December 2006 Vinduet

Side 23


Scott Sørensen skriver:

Tematikken i et sådant spil er, i

overensstemmelse med genrekoden,

den horror, der opstår, når noget

skifter karakter og udfordrer

grænsen mellem det menneskelige

og det umenneskelige (dyriske) eller

det menneskelige og det overmenneskelige

(guddommelige og

paranormale) og sår tvivl om størrelser

som identitet, kroppen og

kønnet. (ibid. s.55)

Horror og fantasy har mange forskellige

egenskaber som genrer, men de har

samtidigt nogle fællestræk, som er interessant

at kigge på i denne sammenhæng.

Begge genrer forvalter fantastiske

forestillinger, monstrøse figurer,

overnaturlige kræfter og logikker. De

leger begge med livets og virkelighedens

grænser: det guddommelige, det

unaturlige, livets skæbne og dødelighed.

De repræsenterer begge en søgen

efter det irrationelle, det religiøse og

det mystiske, som en flirt med de forestillinger

og rationaler, der tilhører en

præmoderne samfundskultur.

Science fiction og

gangsterdramaer

Science fiction handler om den fjerne

fremtid, den nære fremtid eller postapokalyptiske

scenarier. Som fortolkningsmatrice

kendetegnes den ved

netop at indregne vores moderne tid.

Nutidens og fremtidens teknologi og

videnskab tænkes sammen i scenari-

erne, og de grundlæggende spørgsmål

om mennesket relateres til teknologiens

fremskridt, mennesket som maskine

og robot, mennesket som underlagt

eller suverænt i forhold til teknologi

etc., i stedet for fantasy-spillenes måde

at relatere mennesket til natur, guddom

og skæbne. Science fiction er også ofte

iblandet action-genrens dramatik og

handlende agenter. Og som regel er det

de gode som vinder og de onde som taber,

ligesom i actionfilmen.

Anne Scott Sørensen beskriver hvordan

truslen eller faren mod mennesket

i den klassiske science fiction typisk

er en lokaliserbar, ekstern størrelse. I

science fiction er faren

gestaltet i det ydre som maskinel,

drugs, rumvæsener og rumfartøjer

fra andre planeter eller operative

teknologier. Sammenlignet med

horror, handler sf mere om det rationelle

og det fornuftige/forstandsmæssige

end om det irrationelle

og det begærlige/det moralske og

mere om det kollektive og det politiske

ende om det individuelle og

moralske. (op.cit., s. 58)

I cyberpunk er teknologien ikke mere

en ydre fare, men i stedet har teknologien,

i form af microchips og proteser,

trængt længere og længere ind i identiteten

og i kroppen.

Andre genrer som også har været afprøvet

og gennemspillet som live rollespil,

er gangsterrollespil. Gangsterfilmen er

forgængeren til politifilmen, og den repræsentere

en mere realistisk og delvis

Side 24 Vinduet

samfundskritisk genre end f.eks. fantasy,

horror og science fiction. Gangsterfilmen

beskriver en underverden, ikke

med trolde og orkere, blodige monstre

eller robotter, men derimod en af virkelighedens

underverdener fyldt med

vold og kriminalitet.

Rollespillets imaginære

fortællinger

En måde at forstå de forskellige narrative

aspekter der findes i live rollespil,

er at skille mellem spillets plot, performativitet

og imagination. Plottet er beskrevet

i scenariet og relaterer sig til de

genrer og populære myter som jeg har

beskrevet, og udgør dermed de konkrete

fortællinger, der kan/skal gennemspilles.

Plottet udvikles af scenarieforfatterne

inden selve spillet, men også fortløbende

mellem de officielle slag/spil

når spillere typisk mødes for at kreer

nye sidehandlinger og nye dramaer og

her udvikles også karaktererne. Liverollespillets

performativitet gælder selve

spillernes spil og hvordan scenariet

iscenesættes og realiseres. Liverollespillets

imaginære aspekt omfatter de

forestillinger og fortællinger der formes

inde i deltagernes hoveder, typisk

som en blanding af fællesmytisk univers

(f.eks. middelalderlige eller eventyrlig

univers) og unikke, individuelle

(selv)fortællinger. De imaginære fortællinger

er knyttet til individerne og

deres fantasier, drømme og indre forestillinger

relateret til rollespillet, og er

derfor et supplement til scenariets plot

og fiktion.

December 2006


De bedste scenarier, de mest dramatiske

slag og de mest betydningsfulde scener

foregår netop inde hovedet på spilleren,

hvor den ydre handling og spillested

fungerer som fiktionsmarkering og

ramme for indre forestillinger. På samme

måde som det hvide tov afmærker

og indikerer kongens slot, er scenariets

ydre fortælling blot en afmærkning og

indikator på spillernes indre mytologiske

og fantastiske fortællinger. Fantasi

og imagination er på ingen måde

forbeholdt rollespil, men findes som et

vigtigt element i legekultur, på samme

måde som i reklame- og forbrugerkultur

samt mediebrug (André Jansson:

Image Culture, Göteborg 2002)

De mediekulturelle genre i liverollespillet

gør sig gældende som fortolknings-

og handlingsmønstre i forhold

til alle tre aspekter. Det vil sige at scenariet

(plottet) som det skriftlige forlæg

for et konkret live rollespil, udvikles

og præsenteres ud fra konkrete genre,

f.eks. et pirat-scenarie, en fantasy-kampagne

eller et vampyr-scenarie. Spillernes

udførelse af de konkrete scenarier

(det performative aspekt), er på samme

måde inspireret og styret af spillernes

kendskab til de specifikke genre-

konventioner, f.eks. kan du ikke spille

troldmand i et pirat-scenarie eller ork i

et vampyrspil, og ligeledes hører typisk

fysiske slåskampe hjemme i et fantasyspil,

mens intrigespil passer i vampyrspillet.

De imaginære fortællinger er en

videreudvikling af plottets og spillets

fortælling. Det opstår en særlig dynamik

mellem spillets fysiske og stilistiske

elementer (kroppe, scenografi og

landskab) samt plottets velkendte fortællestruktur

på den ene siden, og spillernes

imaginære universer på den anden.

Genkendeligheden i plotstruktur,

genre og figurer fungere som konkret

ramme for spil og fantasi. På samme

måde som de fysiske rammer og simple

scenografiske markører (landskabet,

kroen, kongeslottet m.v.) stimulerer til

fantasiproduktion og imagination. Fordi

scenografien er så simpel, og fordi

plottet følger simple skabeloner og

konflikter, fordres spillernes imaginære

forestillingsevner desto mere. Det

er her rollespillets grundlæggende fascination

og kreative kraft findes. Rollespil

er derfor ikke kun tale om gennemspilning

af mediekulturens kendte

fortællinger, men en videreudvikling af

dem, hvor der er muligt at projicere sig

selv ind i disse fiktionsunivers og eventyr.

Jeg kan se mig selv som Mel Gibson,

jeg kan se mig selv som en blodtørstig

vampyr og jeg kan sætte mig

selv ind i en eventyrlig verden hvor jeg

selv gør en forskel.

Note: Artiklen er baseret på artiklen:

Jeg – en actionhelt! Liverollespillets

populærkulturelle matricer, fra antologien

Rollespil, redigeret af Kjetil

Sandvik og Anne Marit Waade og

udgivet på Aarhus Universitetsforlag

2006.

Litteratur

Dalsgaard, Niels (2000). Guide til

fantastisk litteratur – Science fiction,

fantasy- og horror-litteraturens hvem

er de? Hvad skrev de?. København:

Fremad

Div. (1994-2001). Den Store Dansk

Encyklopædi. København: Gyldendal

Gran, Anne-Britt (2004). Vår teatrale

tid. Lysaker: Dinamo Forlag

Jansson, André: (2001) Image Culture,

Göteborg Universitet

Scott Sørensen, Anne (2002). ”Rollespil

som fortællende medie – et narrativt

og mediekulturelt perspektiv”.

I: A. Scott Sørensen (red.): Trolddommen

Lærlinge. Odense: Odense

Universitetsforlag (Tidsskrift for Børne-

og Ungdomskultur 44)

Waade, Anne Marit (2002). Teater

i en teatralisert samtidskultur, resepsjonskulturelle

mønstre i aktuel

scenekunst. Ph.d.-afhandling. Århus:

Center for Tværæstetiske Studier,

Aarhus Universitet (upubliceret)

December 2006 Vinduet

Side 25


Warhammer Freestyle

Liverollespil i pædagogisk arbejde

Af Klaus Thestrup

Pædagog, cand. phil i dramaturgi, lektor i

drama ved Jydsk Pædagog-Seminarium

Randers, klausthestrup@mail.tele.dk

Gaffasværd, orker og fantasy er på fuld

fart ind i daginstitutionerne. Pædagoger

og børn står bøjet over elektrikerrør,

liggeunderlag og gaffatape for at

lave våben, der skal bruges ude på legepladsen.

Som dramalærer og underviser på

Jydsk Pædagog-Seminarium Randers

interesserer det mig, hvilken betydning

liverollespil kan få for pædagogisk arbejde.

Denne artikel bygger på møder

i forskellige sammenhænge med børn

over gaffasværdets skarpe kant.

Først og fremmest handler liverollespil

i en pædagogisk sammenhæng om

mere end at lave gode gaffasværd. Pædagoger

og børn skal kunne organisere

en regelleg med klare regler for, hvor-

når man er død og hvordan man bliver

levende igen. Alle skal kunne deltage

i en form for improviseret teater, hvor

alle er med til at bygge en fortælling

op ved at deltage i den og ændre den.

Pædagoger møder også børn, som befinder

sig i midten af et mediesamfund

og med gaffasværdet bruger figurer og

scener fra billedstrømmen som råstof i

deres egne medielege.

Børn i et væv af medier

De børn, jeg har mødt til store organiserede

liverollespil, tilfældigt mellem

rækkehuse eller i sammenhænge, hvor

jeg selv har startet lege med sværd, ser

ud til at bruge liverollespil på en anden

måde end den erfarne yngre liverollespiller,

som o å bordet. De møder

Tolkiens fortællinger ved at stykke

dem sammen fra spil, film og figurer.

De bruger stumper fra disse fortællinger

sammen med fortællinger fra Star

Wars-filmene, on-line rollespillet World

of Warcraft og manga-tegneserien

Dragon Ball eller hvad der ellers for

øjeblikket optager dem. Disse stumper

bliver råstof for nye fortællinger fortalt

gennem regler og figurer i deres egne

liverollespil eller gennem mundtlige

fortællinger, de beretter for hinanden.

Det ene øjeblik samarbejder de intenst

foran skærmen for at dræbe de næste

Side 26 Vinduet

fjender og det næste løber de op i baghaven

og går i cirkler rundt om hinanden

og konstruerer fortællinger om de

næste fjender. Lidt senere er de nede på

værelset igen.

Meget få af disse børn bliver formodentlig

gamemastere, men de er fortællere

og forbrugere. Hvis man som forælder,

pædagog, lærer, rollespiller eller

forsker er interesseret i liverollespil

som fænomen i børns liv i mediesamfundet,

er børns deltagelse i liverollespil

organiseret af unge eller voksne

ikke nok. Det er børns brug af forskellige

typer medier i et væv af teknologi

og fortællinger, der bliver afgørende.

Kulturskabere i lokale

sammenhænge

I den type liverollespil jeg indtil nu

har deltaget i og selv arbejdet med, har

sværdet været det afgørende omdrejningspunkt.

Basis for liverollespillet

er en kampleg med regler for brug af

sværdet. Disse regler stammer både fra

de mange håndbøger, der findes på området,

fra de store liverollespil og fra

børnene selv. Her er et par regler, som

jeg ofte bruger sammen med børn:

Man kan blive ramt tre gange uden at

der sker noget. Man er Usårlig. Fjerde

gang dør man uanset hvor man bliver

ramt. Rammer man sin modstander

December 2006


i hovedet, er man Selvdød. Når man er

død, går man hen til Kirkegården, et

sted på kamppladsen, hvor man tæller

til femogtyve. Bagefter kan man gå ind

i kampen igen og slås videre med nye

liv.

Ofte anvender jeg legen Stiksværd for

at øve sig på de basale regler. Denne

leg er ligesom stikbold blot med sværd

i stedet for en bold. Alle slås mod alle

og hvis f.eks. personen A bliver slået

ihjel af personen B, går A ud. A kommer

først ind igen, hvis B bliver slået

ihjel af en tredje. Det er svært at slutte

denne leg med at der er en vinder, fordi

det går så stærkt med dø og komme ind

i kampen igen, når legen foregår med

sværd, så ofte må legen standses for at

alle kan puste ud og måske få noget at

drikke.

De nævnte regler og lege er selvfølgelig

ikke de eneste rigtige, selvom

de fungerer. Andre grupper af børn og

voksne har i andre sammenhænge andre

og langt mere komplicerede regler

og lege. Pointen er, at det er en gruppe

deltagere som udenfor de store liverollespil

selv har afprøvet, ændret og

finslebet regler, der giver mening i det

fællesskab, de er i. Reglen om selvdød

mødte jeg ikke første gang til en et stort

liverollespil, men hos en lille gruppe

drenge, der legede bagved de rækkehuse,

hvor de boede. Legen Stiksværd

har jeg lavet sammen med en gruppe

børn i en baghave langt væk fra både

daginstitutioner og erfarne liverollespillere.

Reglerne fra de store liverollespil

er en kilde til inspiration, men de

er ikke absolutte og de reguleres af deltagerne

selv.

I de håndbøger om liverollespil, der er

skrevet af liverollespillerne selv, findes

der mange eksempler på lege og regler,

der kan sætte liverollespil i gang. Disse

regler ser ud til at stamme fra forfatternes

egne afprøvning af regler, dengang

de selv gik i gang med gaffasværd ude i

skoven. Børnene ser i dag ud til at starte

samme sted, som de yngre liverollespillere

gjorde en gang. De udvikler

egne regler og en lokal kultur baseret

på legen med fiktion, men det er en kultur,

hvor liverollespil er en mulighed

blandt mange andre, ikke den eneste og

altopslugende daglige aktivitet.

Legen med fiktionen

Legen Stiksværd kan udvides til den

større leg De Tre Baser, der bliver

grundlaget for et egentligt liverollespil.

Deltagerne kan deles ind i tre grupper

med hver sin base med lidt afstand

mellem dem. Basens mure kan være

inde mellem nogle buske eller markeres

med et reb. Inde på hver base er der

en Hellig Genstand. Denne genstand

kan være et flag eller noget helt andet.

Det skal blot være muligt at bære den.

Legen gør nu ud på at erobre alle tre

genstande. Den, der først har alle tre

genstande inde på sin base har vundet.

I denne leg ligger der allerede en ikkelineær

dramaturgi. Det er ikke på forhånd

givet, hvem der vinder de tre genstande.

Det er heller ikke på forhånd

givet, hvem der kommer til at lave de

mest spektakulære forsøg på at erobre

genstandene og hvem, der næsten

vandt. Legen kan også udvides med at

tage fanger, forhandlinger og frigivel-

se. Én i gruppen kan være Kaptajnen

med ekstra liv og én kan være Troldmanden,

der ved håndspålæggelse kan

fryse enhver modstander til øjeblikkelig

død. Man kan lave flag, navne, kostumer,

rekvisitter, fortællinger om den

gruppe, deltagerne tilhører.

En anden leg er Sværd-og-fortæl-legen.

Den er hentet fra to drenge, som legede

den på følgende måde: A er vagt ved

en port og B kommer hen til porten. B

vil ikke uden videre sige, hvem han er

og forsøger at komme ind. Eftersom A

er vagten, giver han ikke uden videre

lov til dette. Efter en del udenomssnak

og forhandlinger eksploderer legen i en

sværdkamp. Derefter starter legen forfra.

Denne leg kan også leges med flere

vagter og flere der vil ind. Her kan

man så bruge reglerne for at dø og reglen

med kirkegården.

Begge de beskrevne lege er lege, der

både er regellege og leg med teatrets

virkemidler. Deltagerne skal både kunne

reglerne for kamp, men de skal også

kunne improvisere, sige replikker og

skitsere en figur. Fiktionens rum, tid,

figurer og fortælling er tilstede i legen

og kan forhandles og forandres af deltagerne

i legen. Det er til hver en tid

muligt at stoppe op, gå ud af fiktionen

og rollen og ændre på rammerne for legen.

For børn er det ikke et mål at blive

i fiktionen hele tiden. Børn går ubesværet

ind og ud af fiktionen for at få legen

til at lykkes.

Et andet grundlæggende element i legekulturen

er evnen til at kunne improvisere

over en formel. Børn ser ud til

lynhurtigt at kunne opfange udtryk og

strukturer fra det, der omgiver dem og

December 2006 Vinduet

Side 27


så omforme det til leg. Sværd-og-fortæl-legen

bruger liverollespillets betydninger,

dramaturgier og figurer som

inspirerende formler, der bliver gentaget

og improviseret over igen og igen.

Liverollespil arrangeret af erfarne liverollespillere

bliver råstof for leg på linie

med computerspil, film og merchandise.

Sværd-og-fortæl-legen og

regellegen stiksværd bliver et kulturelt

udtryk for børns omfattende leg med de

forskellige medier, der er til rådighed i

deres liv.

Freestyle som

fortolkningsfællesskab

Sammen med en gruppe børn har jeg

spillet en del figurkrigspil med små

plasticfigurer fra Warhammer-universet.

Vi samlede og malede figurer, byggede

landskaber med skove, huse og

bakker og udkæmpede slag af episke

dimensioner på et spisebord. Vi brugte

lang tid på afprøve og konstruere regler

for spillet.

Midt i alle disse diskussioner og fantastiske

slag gik det pludselig op for

os, at vi egentlig ikke spillede efter de

meget omfattende regler, som firmaet

Games Workshop angiver i deres regelbøger.

Vi refererede ganske vist til figurerne

og fortællingerne fra Warhammer-universet.

Men f.eks. opfattede vi

hver figur som en selvstændig kriger,

som spilleren kunne rykke rundt med

og lade kæmpe selv, mens man ifølge

de etablerede regler flytter store grupper

rundt samtidig og opfatter figurerne

som regimenter.

Det afgørende er ikke hvad der er bedst,

men at vi opfattede det vi selv gjorde

som vitalt!. Det gav mening og det

skulle være sådan, indtil vi fandt på noget

andet. Vi opfattede ikke det, andre

gjorde som bedre eller som noget, vi

skulle leve op til, men som en dybt fascinerende

inspirationskilde. Jeg foreslog

på et tidspunkt, at vi kaldte det vi

gjorde for Warhammer Freestyle for at

markere en forskel og en selvstændighed

uden at miste forbindelsen til inspirationen

eller læremestre, som kunne

berige vores leg ved bordet.

I dag kan jeg se, at vi var et kulturelt

fortolkningsfællesskab, hvor betegnelsen

ikke kunne dækkede over en måde

at spille med figurer på et spisebord på,

men også den måde vi var sammen på.

Set udefra ville man kunne genkende

en gruppe børn og voksne, der var samlet

om en fortælling på en måde, der

måske var anderledes end andre fællesskaber,

men ikke mindre værd af den

grund.

Når kulturen er maskulin

Det er en fejl at tro, at piger ikke kan

være med til at udvikle en kultur omkring

liverollespil. Ganske vist er det

store flertal af deltagere til de store

liverollespil drenge, men det er ikke et

problem at skabe sammenhænge, hvor

pigerne er ligeså velkomne som drengene.

Da vi begyndte at spille med figurer

viste det sig i praksis, at det tog

lige så lang tid at male en figur ordentligt

eller bygge en flot ruin som det tog

at spille et slag. Det var lige nødvendige

og velsete aktiviteter i vores samvær

og det gav plads til, at alle uanset

Side 28 Vinduet

køn og alder på et eller andet tidspunkt

kunne finde noget at foretage sig, som

gav mening og anseelse. En godt malet

figur var ligeså vigtig på slagmarken

som en regel at spille den med.

Det er også min erfaring, at pigerne er

lige så vilde med kampen med sværd

som drengene. Piger vil også gerne

prøve kræfter med voldsomhed og de

vil ligeså gerne være kropsligt tilstede

i en leg som drengene. I begyndelsen

kan det være nødvendigt at give nogle

piger en særlig plads, når der skal

kæmpes. Man kan give dem de bedste

våben, skjolde, flere liv eller hjælpe

dem med at slås sammen, så de kan

klare sig mod selv de vildeste drenge.

På denne måde står alle mere lige, når

kampen begynder, men efter et stykke

tid er det ikke længere nødvendigt at

give pigerne særlige vilkår. Piger kan

sagtens være krigere.

I øvrigt indeholder liverollespil mange

andre facetter, som begge køn kan lege

med. Det er nødvendigt at snige, løbe,

forhandle, spille roller, improvisere,

finde på og være opmærksom. Det er

nødvendigt at øve sig på at indleve sig,

deltage i en fortælling og spille et spil

med regler. Der er rigelig plads til at

piger og drenge i fællesskab kan være

med til at etablere en kultur, hvor kønnet

ikke opfattes som en begrænsning.

Jeg vil dog pointere, at drenge også

skal have mulighed for at organisere eller

deltage i liverollespil, hvor der ikke

er piger. Drenge tumler med en maskulin

kraft, som hverken samfundet eller

pædagogerne tilsyneladende har brug

for og de ser ud til at mangle en sammenhæng,

hvor de kan undersøge det

December 2006


iologiske og kulturelle køn, de har

til rådighed. Liverollespillet er måske

drengekulturens sidste legeplads og en

af de muligheder, drenge har tilbage for

at blive kompetente medborgere. Men

om liverollespillet er en flugt eller en

måde at håndtere fremtiden på er svært

at svare på. Måske er det begge dele.

De forbundne rum

I kampen med sværd er det muligt for

barnet på et symbolsk og alligevel meget

konkret niveau at kunne udfordre

pædagogens autoritet. Her kan barnet

i fritidshjemmet eller gruppen af børn

i børnehaven vinde over den voksne.

Børn ved også ofte meget mere om den

populærkultur, som pædagogen måske

for første gang skal stifte bekendtskab

med.

Og når mødepladsen mellem børn og

voksne er leg, så møder pædagogen

børn på et område, hvor børnene er de

erfarne og pædagogen er den, der skal

lære for at kunne være med. Pædagogen

er ikke længere den, der ved og

kan det hele og har alle svar, men må

indstille sig på at være meget tydeligt

personligt tilstede med både styrker og

svagheder.

Med sværdet i hånden deltager pædagogen

pludselig aktivt i det væv af medier

og fortællinger, som børnene navigerer

i. Det våben, som pædagogen

laver sammen med barnet, bliver måske

brugt dagen efter, der hvor barnet

bor. Pædagogen kan pludselig komme

til at høre mere om den seneste film,

barnet har set eller det computerspil,

som barnet er ved at spille. Når regler-

ne skal fastlægges ude på legepladsen,

fortæller børnene om regler fra de store

liverollespil eller regler, de selv har

lavet. De fortællinger, som dukker op

på legepladsen sammen med pædagogen,

kan blive en del af de fortællinger,

der fortælles andre steder. Pædagogen

er ikke længere eksperten, der bygger

sin viden på metoder konstrueret igennem

mange år af andre pædagoger eller

undervisere, men er deltager i en fælles

udvikling af kulturelle udtryk, der eksisterer

i konstant udveksling med den

omgivende verden.

Pædagogen deltager også i en undersøgelse

af de betydninger, der ligger i figurerne,

fortællingerne og reglerne. F.eks.

kan Warhammer-universet tolkes som,

at det handler om kampen mod det absolutte

kaos i en verden, hvor der ikke

længere er nogen sammenhængskraft.

Fantasy kan forstås som den langvarige

kamp mellem godt og ondt. Hos Tolkien

er det endda en ren tilfældighed, at

det gode vinder. Det er universer, hvor

magi og religiøsitet tilsyneladende er

bedre svar på verdens udfordringer end

socialrealisme og rationalitet. Det er

universer, hvor mennesket og fællesskabet

bliver til under hård modstand.

Men det er også universer præget af en

voldsom fryd ved at finde på og fortælle

med dramaturgier og regler. Hvad

som helst kan lade sig gøre i verdener

ved siden af det moderne hverdagsliv

og er en måde at spejle de spørgsmål,

der dukker op i dette liv.

Hvis pædagogen kun ser liverollespil

som et middel til f.eks. at styrke sociale

kompetencer, får han eller hun ikke øje

på de brændpunkter, børnene er opta-

gede af og de muligheder, der ligger i

populærkulturens fortællinger. Liverollespil

er en æstetisk og kulturel måde at

stille en række grundlæggende spørgsmål

på og her ligger det store potentiale

i pædagogisk arbejde. Men realiseringen

af dette potentiale afhænger af den

pædagogik, pædagogen arbejder udfra.

Jeg vil foreslå en kulturpædagogisk position,

der bygger på ideen om de forbundne

rum. I det pædagogiske arbejde

i en daginstitution skal der være plads

til, at børnene leger selv og får mulighed

for at udfolde deres legekultur. Der

skal også være plads til at pædagoger

viser børnene noget, pædagogerne rent

faktisk kan eller er optagede af. Endelig

skal der være mulighed for, at pædagoger

og børn i et kulturelt fællesskab

undersøger tematiske brændpunkter og

udtryksformer. Pointen er, at disse pædagogiske

rum er forbundne. Gaffasværd,

materialer, ideer til lege, regler

for kamp og væsentlige undersøgelsesfelter

kan strømme imellem de tre pædagogiske

rum i selve daginstitutionen

og ændre hvad der foregår i hvert rum.

Pædagogerne kan også som en bevidst

strategi forbinde daginstitutionens pædagogiske

praksis med de andre arenaer,

børnene dagligt befinder sig på. I

denne position er pædagogen ikke primært

rollemodel for allerede etableret

moral, men leder af undersøgelsesprocesser,

hvor enhver kan deltage og betyde

noget for de svar, der måske dukker

op. Børn kan sammen med voksne

i forskellige sammenhænge blive særdeles

aktive deltagere i konstruktionen

af liverollespil og i sidste ende deres

eget liv.

Forts. side 32

December 2006 Vinduet

Side 29


Velkommen til Stjerneborg

Af Thomas Kruse

tk@petersabroe.dk

Jeg har netop afsluttet en opgave med

at planlægge og opbygge en scenografi

og en drejebog til et rollespil for børn i

1.- .5.klasse.

Ideen har været at skabe en renæssance

ramme, nemlig Tycho Brahes Uraniborg

på Hven. Tycho Brahe opbyggede

her et enestående videnskabeligt og

kulturelt center, som fungerede næsten

tyve år. Han forlod Hven og Danmark i

1597, vred og skuffet over kongens og

hoffets manglende støtte, og døde som

bekendt i 1603 i Prag.

For to år siden blev jeg spurgt, om jeg

ville være med til at opbygge en interaktiv

sanseudstilling i kulturinstitutionen

Klaverfabrikken i Hillerød. De har

i deres ca. 12-årige levetid gennemført

en stribe børneprojekter i krydsfeltet

mellem sanseudstilling og teater.

Gennem møder og korrespondance

blev projektet udviklet, ansøgninger

blev skrevet og siden foråret 2006 har

jeg ofte arbejdet i Klaverfabrikken og

omskabt deres store Truckhal, ca. 13 x

30 m. til Stjerneborg.

Scenografien har lånt form fra Tycho

Brahes observatorium, et stort kuppeloverdækket

kvadrat med fire pavilloner,

som samlende scenografi. Hver

pavillon er udformet som karakteristisk

for de fire spilgrupper, som de delta-

gende skoleklasser kan kan vælge sig

på. Ved siden af fællesscene og pavilloner

er der opbygget et renæssancekøkken

og et observatorium med forskellige

astronomiske instrumenter. Børnene

skal, inden de kommer ind i scenografien,

passere igennem en tidsmaskine,

hvor de rejser tilbage i tiden en rejse,

opbygget med lys, spejle og dvd-film

i et helt sort rum – og ankommer til

Hven d. 6. oktober 1596!

Adel og bonde, tjener eller

gøgler

Børnene vælger herefter selv deres rolle,

om de vil være Tychos studenter og

assistenter, hans tjenestefolk i køkkenet,

gøglere eller bønder og tiggere.

Der er syet fine kostumer og lavet rekvisitter

til hver gruppe, ligesom de 4-

5 voksne animatorer og spilfordelere er

udklædte. ( Klaverfabrikken råder over

en meget dygtig kostumeafdeling, som

var en vigtig faktor, da jeg sagde ja til

opgaven i sin tid.)

Bønderne bliver hentet af ridefogeden,

som anviser dem deres redskaber i pileflet

pavillon og derefter sender dem

ud med koste, save og skovle; om de i

længden finder sig i ridefogedens ordrer

vil så vise sig. Tycho Brahe var selv en

ret hård lensherre, og satte bønderne til

al slags hoveri. Var der protester kom

de i hundehullet! I vores Stjerneborgscenografi

har vi også bygget et hun-

Side 30 Vinduet

dehul, som nok skal blive brugt.

Gruppen af tjenestefolk samler sig i

deres pavillon og omkring et stort køkkenbord,

med syltetøj, frugt, brød og

grønsager, - og øl! Deres spil og roller

foregår omkring en konkrete madlavning

og borddækning til det afsluttende

festmåltid, hvor Tycho Brahe

forventes hjem fra forhandlinger i København.(

Tycho kommer aldrig, måske

pga. storm, i hvert fald er det for

ham en Tycho Brahedag! I vores rollespil

lader vi ham være fraværende,

bl.a. fordi en enkelt dominerende hovedperson

ville flytte energien fra børnenes

indbyrdes rollespil)

Studenterne samles omkring Tycho

Brahes observatorium, hvor vi har bygget

flere af hans instrumenter, som børnene

kan afprøve. De lærer også at

lægge deres horoskoper, noget Tycho

Brahe også beskæftigede sig med. Disse

adelige studenter skal i øvrigt lære

at tale høvisk, danse og måske få en

fægtelektion.

Gøglerne øver sig i akrobatik og jonglering,

sang og spil organiserer måske

et optog.

Rollespillet slutter efter et par timer

med en frokost-banket med højbords

servering med guldtallerkner for de

fine, keramikskåle til bønderne og gøglerne

og grød og brød til de fattige.

Der har været mange overvejelser omkring

denne drejebog: Hvor meget skal

eller kan lægges fast, hvor meget ’rød

December 2006


tråd’er nødvendig f, eks omkring hvorvidt

Tycho Brahe skulle dukke op eller

ej, hvor mange voksenhistorier/ belæring

om renæssancen og Tycho Brahes

liv skal der diskes op med, osv.?

Gennem alle disse spekulationer mener

jeg, jeg er kommet tættere på essensen i

rollespil-genren og også forskellene på

rollespil og teater, rolleleg osv.

Vi har skabt scenografien og den store

fortælleramme omkring tiden, stedet,

miljøet og rollespillets hovedgrupper.

Men vi overlader til børnene at vælge

hvilken gruppe de vil tilhøre, at definere

nærmere hvem de er og deres relationer

indbyrdes; er de f. eks naboer

eller i familie, er de evigglade eller altid

sladderagtige, dovne eller nysgerrige

osv.

Gennem møder og megen snak med de

voksne spilfordelere, hvoraf nogle er

professionelle - bl.a. råder vi over en

fægtemester og dreven rollespiller fra

Kronborgspillene og et par, der er gode

musikere, mens andre er gæve, engagerede

amatører - har vi diskuteret hvor

megen voksenstyring og hvor meget

information der skal proppes ind. Jeg

har talt for at legen og indlevelsen er

det vigtigste, og at de voksne bliver jo

bedre i deres roller, jo mere de interagerer

og ER i rollen, frem for at styre

og belære. Jeg håber - og regner med -

at den store viden om Tycho Brahe og

hans tid, som vi har indsamlet og formidlet

til de medvirkende voksne her,

virker som en dynamo og integreres i

rollerne frem for at blive en klods om

benet.

Jeg har flere gange tidligere arbejdet

med sanseudstillinger og scenografi,

hvor publikum bliver involveret. Men

i STJERNEBORG har vi taget endnu

et skridt, når publikum er en begrænset

gruppe, ( en skoleklasse), som har

hele scenografien en formiddag og der

er kostumer og voksne animatorer/spillere

til at sætte legene i gang. Dette er

en vigtig forskel fra andre sanseudstillingsprojekter

jeg har arbejdet med,

hvor det f. eks. har været vigtigt for

økonomien at der gik så mange børn

gennem tælleapparatet som muligt,

hvad der jo nemt kan forstyrre intensiteten

af de sanselige oplevelser!

Rent scenografisk stiller det særlige

krav til holdbarhed og autenticitet, at

arbejde med sanseudstillinger, idet det

jo ikke blot er attrapkulisser som blot

skal beses. At bygge en sanseudstilling

op til børn stiller ekstraordinære krav

til styrke, holdbarhed og sikkerhed,

idet alt skal kunne tåle at blive pillet

ved, skruet på, rokket ved, hoppet og

klatret på. Og en sanseudstilling skal

til stadighed vedligeholdes med maling

mm.

I rollespillet hjælper scenografi, rekvisitter

og kostumer som motor på fantasien.

I Klaverfabrikken har de en

årelang erfaring i at skabe autentiske

kostumer. De gennemfører bl.a. hvert

år store spil og optog i Hillerød omkring

byens vartegn renæssanceslottet

Fredensborg med hundredvis af deltagere,

alle munderet fra Klaverfabrikken.

Jeg ville selv ønske at kunne være barn

i dag og blive inviteret med til en realisering

af mine fantasier om tidligere

tider. Da jeg var 6 år havde jeg udeluk-

kende min forestillingskraft til at gøre

køkkentrappen og vaskekælderen i min

opgang til borgens vindeltrappe, som

førte ned til alkymistens værksted -

også selv om viceværten let kunne fungere

som den onde slotsforvalter!

Skal jeg sammenligne Stjerneborg-rollespillet

med f. eks ’ Første søndag-

Einherjerne’ og ’Skovland’ i Gistrup,

som jo begge bliver refereret i andre

artikler i dette tidsskrift, ligger det mht.

voksenstyring og drejebog ret tæt på

Skovland. Der er et scenario og en hoveddrejebog,

der er scenografiske lokaliteter,

og der er udklædte voksne som

spilfordelere. Der er ikke en figur som

troldmanden Ramimeras, som har overgribende

kræfter i spillet ( f. eks vække

de døde til live), men Stjerneborguniverset

har jo også en ægte historisk

ramme, hvor Skovland bygger på Fantasy-

og Tolkiengenren med trolde, alfer

orker osv.

Til gengæld er den fraværende hovedperson

i Stjerneborg, Tycho Brahe en

fantastisk skikkelse, som jo både var

Europas dygtigste astronom, men også

astrolog og alkymist, som ledte efter

’de vises sten’, apoteker( han døde

sandsynligvis af en overdosis af sin

egen kviksølvmedicin), samt forfatter

til megen smuk poesi! ( som han trykte

og udgav på papir fra egen papirmølle

og trykkeri på Hven).

Tycho Brahes liv og virke tror jeg kan

tryllebinde og inspirere og skabe stærke

indre billeder hos deltagerne. Historierne

om ham og tiden kan forhåbentlig

opleves og gennemleves som

en næsten-virkelighed, hvor du selv er

deltager og medskaber.

December 2006 Vinduet

Side 31


Interaktivitet

’Vi voksne sætter rammerne, børnene

fylder dem ud’, siger vi ofte. Og så

tænker vi både konkret på aktiviteter og

projekter som organiseres for og med

børn, og hvor børn ikke kun skal være

passive modtagere eller publikum, men

respondere, forholde sig og deltage på

en eller anden måde.

Interaktivitet er et moderne begreb

knyttet til deltagerkulturen. Især via

computerspillene kender børn til at

vælge en rolle og deltage, f. eks finde

vej gennem forhindringer og måske

skyde rumskibe eller undgå gangsterbiler

for at vinde points.

Interaktivitet er et godt ord som målsætning

for forholdet mellem børn og

rum og oplevelse.

Forts. fra side 29

Liverollespillet tilhører ikke længere

kun arrangørerne af de store rollespil.

Børnene er allerede i fuld gang med at

finde deres egen brug af fortællinger,

figurer og regler.

Pædagogen er også på vej ind på banen

som en af de aktører, der kan komme

til at tegne feltet sammen med børnene.

Foreløbig ser det mest ud til at handle

om at lave sværd og komme ud på legepladsen,

men det er også et godt sted

at starte.

Rollespil, som oftest bruger natur og

uderum som ramme udspringer af lysten

til at gøre fantasier om andre eventyrlige

tider, steder og personer konkret

og livagtig, ja at leve dem!

Set i en børnekulturelt perspektiv har

jeg ofte tænkt om rollespilsrammen indeholdt

en flugt fra dagens virkelige

problemer:

I moderne børns verden kæmpes der

ikke mod synlige og letgenkendelige

trolde og orker. Hvis der findes fjender

af børn er det snarere usynlige og

uhåndgribelige TIDSRØVERE, dem

som tager tiden fra børnene med ventetid

på bagsædet, i indkøbsvognen, foran

fjernsynet mens der laves mad osv.

Eller måske de stift smilende politikere,

som sparer på skoler og daginstitutioner?

Side 32 Vinduet

En anden af mine overvejelser omkring

rollespil har været bekymringen

om voksenstyringen og

voksenovertagelsen, og om kommercialiseringen

af denne moderne subkulturelle

børne-ungdomskulturform.

Men dels har mit større kendskab til de

forskellige rollespilsformer fjernet min

skepsis efterhånden som jeg lærte energien

og kvaliteten af oplevelsesmulighederne

i rollespil at kende.

Og dels forduftede min bekymringer

undervejs i mit eget arbejde med Stjerneborg-projektet

og efterlod mig vildt

begejstret for denne nye totale oplevelsesmæssige

blandform af leg, teater og

visuel fortælling.

Kilder

Christensen, Jean Smith, Trine K. H. Christensen og Jens Christian Borglum (2005): ”Bløde

våben og seje børn”, Kræftens Bekæmpelse og Refir Udstyr til Eventyr

Dalsgaard, Niels (red.) (2002): ”På fantasiens vinger – om fantastisk litteratur for børn og

unge“, Høst & Søn

Ejsing, Jesper og Thomas Greve (2004): ”Liverollespil for begyndere”, Forlaget Sesam

Galland, Richard Wolfrik (2004): ”Warhammer – den store guide til Warhammer Verdenen”,

Nyt Nordisk Forlag Arnold Busck, 2004

Henningsen, Lars (2005b): Dis-play, incl. CD-rom med dokumentarfilm om børnekultur og

medielege, Tidsskrift for Børne- og Ungdomskultur, nr. 48/2005

Jackson, Peter (2001-2003): Ringenes Herre, filmtrilogi, New Line Cinema, AOL Timer

Warner Compagny

Mouritsen, Flemming (1996): Legekultur. Essays om børnekultur, leg og fortælling, Odense

Universitetsforlag, Gylling.

Raasted, Claus og Lars Andersen (1999): “Rollespil for børn og voksne”, Frydenlund

Kjetil Sandvik og Anne Marit Waade (red.) (2006): ”Rollespil – i æstetisk, pædagogisk og

kulturel sammenhæng”, Aarhus Universitetsforlag

Thestrup, Klaus (2007): ”Drama og de nye medier”, i Pernille Storm (red.): ”Aktivitets- og

kulturfag for pædagoger” (arbejdstitel) Skiftserie i 4 dele, Frydenlund, forventes udgivet i 2007

Thestrup, Klaus (2007): ”Lad os lege med medierne” i: Bjørn Rasmussen (red): Facinasjon

forestilling fremtid (arbejdstitel), antologi, Universitetsforlaget, Norge, forventes udgivet i 2007

December 2006


Undervisning i virkeligheden

Om oplevelser og udbytte af aktionen i september mod forringelser på daginstitutioner m.v.

Af Kriztiina Milthers, 06E1B

06_100@petersabroe.dk

Bannere, ballondyr og bongotrommer

Idet man forlader den fugtige kulde

udenfor, og træder ind over dørtærsklen

til Peter Sabroe Seminariet, bliver

man budt velkommen af varmen, kaffeduften

og de studerendes spredte summen.

Ved et langbord i kantinen finder

man den myreflittige aktionsgruppe,

der i intens mødetilstand er ved at lægge

sidste hånd på dagsprogrammet.

En spytklat derfra gør dokumentationsgruppen

klar til at blæse de nyeste billeder

op på storskærm, før strejkefolket

siver ind i kantinen til det daglige morgenmøde.

Her bliver gårdsdagens politiske

begivenheder opsummeret og dagens

program præsenteret.

Event-gruppen indvier de andre i deres

næste show, hvori studerende- agerende

frygtelige fremtidspædagoger og

blebørn, skal spille op imod pædagogmedhjælpere

udklædt som politikere,

der hverken vil se, høre eller tale. En

stolt initiativtager til en musikvideo, der

blev sat i scene dagen før, med demonstranter

som dansere og rigtige rappere

der synger ”... og selv de gamle damer

kaster dobbeltv’er for velfærd,” fortæller

at den i løbet af en lang nat er blevet

til virkelighed.

Så bliver en hjemmestrikket protestsang

smidt på overheaden, og inviterede

peptalk-pædagoger- og politikere

går på talerstolen, før mikrofonen gives

fri til den daglige debat, der leder op

til beslutningen om, hvorvidt strejken

skal fortsætte i dag.

Det mener flertallet, og folk går frejdigt

i gang med at forberede dagens dont.

Fra øvelokalet kan man snart høre selvopfundne

sange og sambaagtige mellemspil

med alle slags slagtøj. I gangen

sidder pressegruppen mellem bunker

af aviser, klipper dagens artikler ud

(nogle er læserbreve skrevet af dem

selv) og klistrer dem op på væggen

ved siden af strejkeoversigten - et Dan-

markskort som i dagenes løb er blevet

plastret til med gule post-its. Ved nabobordet

tager et par stykker imod bestillinger

på røde t-shirts, der i al hast

er designet, tegnet og trykt til lejligheden,

og i ”multiværkstedet” møder man

bannergruppen, der jonglerer med strofer,

stofstrimler og spraydåser, og danserne

der pynter sig med pastelfarvede

strimler kratpapir.

December 2006 Vinduet

Side 33


Senere trækker trommerne udenfor,

hvor trommeslagere fra Jysk og andet

godtfolk slutter sig til dem. Bannerne

kommer på banen efter at have ligget

til tørre på græsset mellem massevis af

barnevogne fulde af babyer. En femårig

fyr lyser op i et smil, da en studerende

forærer ham et hjemmelavet ballondyr.

To større børn leger tagfat i hallen,

mens en tredje får skiftet ble på et bord.

Symbolikken er slående: hvis ikke der

skulle være plads til børn på et pædagogseminarium

- hvor så? Snart dirigerer

megafon-mamma demonstranterne

på plads: ”trommerne først, de gående

i midten og cyklerne til sidst.” Sangen

sættes i gang: ”åh, åh, åh, åh, nu er det

nok nu, åh, åh, åh, åh vi siger stop nu,”

og flokken snor sig som en stædig slange,

forbi statuen af Peter Sabroe gennem

Latinerkvarteret til Rådhusplad-

sen, hvor vi får at vide at vi er ventet.

Handling, holdning, helhed

Peter Sabroe Seminariet var i september

og oktober 2006 en synlig brik på

den politiske spilleplade. Og skolens

slogan beviste i strejkedagene sin værdi

som andet end tilfældige tomme ord.

En studerende sagde til morgenmødet:

”Nu forstår jeg for alvor, hvad handling,

holdning og helhed betyder” – og

sådan var hun ikke den eneste der havde

det. Som beskrevet var det en handlekraftig

forsamling, der hver morgen

mødte op og gav den gas for den gode

sag. Men handling uden holdning bag

er hovedløs handling, og holdninger

der ikke bygger på et helhedssyn skaber

splid i stedet for fælles fodslag.

Uden de tre h’ers treenighed havde seminariestrejken

været en skræmmende

størrelse.

Helhedssyn på sagen var mildest talt en

mangelvare i den spæde start, da en lille

gruppe studerende blokerede skolen,

og nogle førsteårsstuderende der skulle

på lejr, i solidaritetens navn, blev presset

til at stige ud af busserne. Et andet

eksempel på snæversyn var, da det initiativ

til børnepasning på skolen, som

havde haft medvind på morgensamlingen

og var blevet lagt et stort stykke arbejde

i at sætte i værk, med én forarget,

velformuleret sætning, pludselig blev

fejet af bordet. Det skulle dog snart

Side 34 Vinduet

vise sig, at vi var i stand til at skabe

større frirum til debat end som så. Det

startede måske med, at en modig mand

fra lærerkollegiet, skriftligt gav sine

tvivl til kende, og blev svaret på sober

vis af en kollega, der sendte dialogen til

os alle sammen. Og det tog til, da et par

studerende i den fri mikrofon agiterede

for anerkendelse af kompleksiteten,

sagligt overblik over situationen og albuerum

til at pusle problemstillinger

på plads. Hvordan forholder man sig

fx til de, der føler sig taget som gidsler

i sagen? Hvorfor demonstrerer vi

vores utilfredshed ved Århus Rådhus i

stedet for på Christiansborg Slotsplads,

når kommunen er handlingslammet

pga. et regeringsbestemt skattestop og

ekstraomkostninger til gennemførelse

af strukturreformen? Er det udtryk for

disrespekt over for demokratiet, udenomsparlamentarisk

at modsætte sig beslutninger

truffet af folkevalgte politikere?

Hvilke tal skal man tro? Og er

det fair at fremstille Anders Fogh med

en motorsav? Desværre blev styregruppens

idé om en etikgruppe aldrig til noget.

Til gengæld tog lærerne teten, da

de blev opfordret til at bringe deres

faglige viden på banen, og gav os et nationaløkonomisk

grundkursus, et historisk

oplæg om socialliberalisme og en

gennemgang af budgetforliget. Det der

December 2006


startede som en undervisningsnedlæggelse,

kunne med større og større berettigelse

kaldes ”omlægning af undervisningen.”

Og det der startede som nogle

få studerendes aktion, blev på kort tid

til en mere eller mindre fælles aktion.

Vi måtte til stadighed minde hinanden

om de mange blanke- eller tavse stemmer

fra de, der ikke mødte op, men med

hensyn til beslutningsprocessen blandt

de fremmødte blev der taget mere og

mere demokratiske hensyn til helheden.

I starten blev mange sandsynligvis

revet med af bongotrommerne og

sidemandens begejstring, og beslutningen

blev truffet på baggrund af klapsalvernes

styrke. Senere blev klapsalverne

afløst af håndsoprækning, og den allersidste

dag blev tre forslag fremlagt og

stemt om lige efter demokrati-håndbogen.

Sammenhold, synergi og faglig

stolthed

Det var på mange måder dilemmafyldt

farvand vi bevægede os i, og det kunne

være hårdt at håndtere. Men som en

lærer så fint fastslog, kan man umuligt

lægge hele puslespillet – og få alle perspektiver

i spil. Bag de specifikke meninger,

som skilte vandene, var vi fælles

om mavefølelsen af, at de politiske

beslutninger var i modstrid med vores

holdning til, hvordan børn skal behandles.

Og når vi stimlede sammen foran skolen

om morgenen, og det strømmede

til med udefrakommende fagfæller og

andre forbundsfæller, stod det klart, at

vi studerende deler denne mavefølelse

med imponerende mange meter mennesker.

”Nu er det nok

Faglighed i fælles flok

Syng så højt I kan

For velfærd i vort land”

Sådan sang vi til den store guldmedalje,

og oplevede, at faglighed i fælles

flok ikke var en floskel, men et faktum

der var til at tage og føle på. For de, der

hidtil havde befundet sig mest på skolebænken,

og knap havde nået at snuse

til den pædagogiske profession, var

strejkedagene et ordentligt skud faglig

stolthed. Det skyldes, at fællesskabet

ikke bare fandt fodfæste på tværs

af hold og årgange internt på Peter Sabroe

Seminariet, men også på tværs af

skoler og naboprofessioner. I den større

sags tjeneste satte man eventuelle

selvfede, faglige fornemmelser til side,

og gik i takt til Rådhusparken, der var

plastret til med tæpper og termokander

og tætpakket med børn og pædagoger,

forældre og bedsteforældre, lærere og

skoleelever, faglærte og ufaglærte, - en

broget flok med mindst et fælles budskab:

”Genåbn forliget!” Indenfor og

udenfor skolens mure kunne man mærke

den synergieffekt, der opstod, idet

så mange mennesker slog kræfterne

sammen, og helheden blev til mere end

summen af delene.

Med blikket i bakspejlet er det ikke

svært at få øje på det faglige udbytte af

den ”omlagte undervisning.” Foruden

oplevelsen af sammenhold, synergi og

faglig stolthed var strejken spækket

med æstetiske læreprocesser, personlige

prøvelser, politiske indsigter - og

praktiske erfaringer, der tilsammen udgør

en uvurderlig undervisning i virkeligheden.

December 2006 Vinduet

Side 35


En veteran ser tilbage på den sidste store konflikt

Af Pædagog Lone Kronborg Nielsen

Studerende på Peter Sabroe Seminariet

1994-1998. Lonekrone@oncable.dk

Efter en aktionstid

Kære studerende på Peter Sabroe Seminariet:

Velkommen tilbage til hverdagen

oven på en aktionstid, der nok

for alle involverede har budt på brud og

forstyrrelser med det vi plejer og kender.

Måske mere vidtgående for nogen

end for andre og måske med en mere

eller mindre umiddelbar følelse af udbytte

for nogen mere end for andre.

Noget om en arbejdsbrøk

Jeg har arbejdet som pædagog i Århusianske

daginstitutioner siden jeg blev

uddannet ra Peter Sabroe Seminariet januar

1998. Det er 8½ år siden, og kære

Niels og alle I andre, 8½ år så ved man

noget, kan noget og vil noget. Men fagligheden

har trange kår i de århusianske

daginstitutioner, og det kræver dagligt

både mandsmod og kvindehjerte at

holde fokus og bevare sig selv på pædagogikkens

rette sti. Paradoksalt er

det for mig at se ikke lysten og evnen

til den gode pædagogik, der mangler,

men slet og ret de rette vilkår og rammer

til at udføre arbejdet i – altså en ren

sundhedsbrøk: Ressourcer / Belastninger

= Sundhed (vilkår for sundhed og

dermed udvikling)

Faldgruber for pædagogikken

Det ville være på sin plads, at jeg som

ansat i Århus Kommune trygt kunne

udføre og passe min del af arbejdet på

institutionsniveauet og med tillid, til at

der fra min arbejdsgiver og videre på

et politisk plan blev tænkt udvikling og

forandring af institutionskulturen med

udgangspunkt i pædagogik og faglighed.

Men jeg kan kun konstatere, at der

i forbindelse med dette budgetforlig

blot er udlagt strukturforandringer, der

vil bidrage til alvorlige faldgruber for

den gode pædagogik. Med de konkrete

tiltag - ny ledelsesstruktur og modulpasning

- kan jeg kun få øje på endnu

flere opgaver af administrativ karakter,

der kommer til at hvile på mine skuldre

og som jeg skal slæbe rundt på, når jeg

trøster Magnus, laver gymnastik for en

flok glade børn, leger røvere og soldater

og fortæller historier om nordisk mytologi.

En ting er at skulle slæbe rundt på

en ekstra byrde – Jyden hun er stærk

og sej – men jeg er oprigtig nervøs for,

at det vil forstyrre og gribe ind i min

pædagogiske praksis, således at jeg må

afbryde min omsorg, mine aktiviteter,

mit kit til børnenes leg og min kulturformidling.

Det vil være vold mod min

faglighed og sætte min udførelse af den

pædagogiske kerneydelse under yderligere

pres!

Aktionsstart

I aktionens start kunne jeg mærke min

utilfredshed med besparelserne og oplevede

at være i en relevant vedkommende

fagpolitisk dialog med mine

kolleger. Dette var fremprovokeret af

selvfølgelig førstebehandlingen af budgetforliget,

men også af, at nogle daginstitutioner

allerede var gået i aktion

og enten var blevet blokeret af forældre

eller også havde personalet nedlagt

arbejdet.

I min egen personalegruppe var der en

vis skepsis at spore og troen på, hvorvidt

det overhovedet nyttede noget herskede,

og det blev besluttet at afvente

det første stormøde inden vi gik i

evt. aktion. Men skæbnen ville, at vores

forældre overhalede os indenom og

blokerede vores institution om onsdagen.

Det havde en kæmpe signalværdi,

ikke mindst for personalegruppen,

og det samlede os, således at vi gik til

handling og nedlagde arbejdet torsdag

Side 36 Vinduet

og holdt fagligt møde, hvorefter vi tog

i Rådhusparken til picnic.

Hvad skal jeg være, når jeg

blir� stor?

Der sad vi så alle os pædagoger og pædagogmedhjælpere.

Nogle med bannere,

nogen i livlig snak, mens andre sad

lidt tomme i blikket. Jeg kunne mærke

en summen i maven og tænkte et øjeblik,

om dette ville rykke noget, da jeg

pludselig kunne høre trommer og sang:

”Hvad skal jeg vær´, når jeg blir´ stor,

pædagog, pædagog, måske, måske,

måske, måske , måske”

Jeg så T-shirts fra Jydsk Pædagog-Seminarium

og kiggede efter nogen med

Peter Sabroe på og pludselig tonede I

frem med jeres røde og gule T-shirts.

Det varmede og gjorde noget ved mig

og min indtræden i aktionen. Det gjorde

også noget ved alle de andre i Rådhusparken.

Smilene kom frem, flere rejste

sig op og klappede, og jeg oplevede en

fælles ånd og følelse af samhørighed.

Det var ret opløftende og bekræftende,

at de studerende kunne se perspektivet

i at gå ind i den fælles faglige aktion og

symbolsk kæmpe for vores arbejdsliv

og deres fremtidige arbejde!

Jeg tog min første tur af mange rundt

om Rådhuset sammen med mine kollegaer,

andre pædagoger, og medhjælpere,

studerende og forældre. Det var

en kanon følelse - en følelse af at være

med i noget stort!

Det var særligt tilfredsstillende at kunne

synliggøre sin utilfredshed og endda

i en så stor og samlet flok. I som studerende

repræsenterer det faglige grundlag,

vi som uddannede dagligt kæmper

for at holde i fokus: Den pædagogiske

kerneopgave, som en af mine kære

gamle seminarielærere definerede: At

opstille kvalificerede faglige rammer

for og sikre trivsel og udvikling for

børn og unge.

Jeres deltagelse og det, I kunne gøre

ved aktionen, var at samle os, styrke os

og give os en god fornemmelse af at det

gav mening. Jeres aktion i aktionen gav

December 2006


Vinduets forside februar 1995 under aktionen imod løn i praktikken

retning, gav håb og tro og ikke mindst

kampglæde – tak for det!

Midt i en aktionstid

I ugen efter blev jeg inviteret til at

komme op på Peter Sabroe Seminariet

og tale til de studerendes morgenmøde.

Oplægget var noget om, hvad man som

studerende kan lære noget om i en aktionstid,

hvor den traditionelle undervisning

er omlagt. Jeg blev også spurgt

med afsæt i, at jeg i min studietid var

med til at omlægge undervisningen i 3

uger i protest over den lønnede praktik.

At omlægge undervisningen forudsætter

at have noget på hjertet, der rækker

udover hvad der kan lade sig gøre i en

traditionel undervisning, et hoved til at

formulere mål og organisere rammer

og ikke mindst hænder til handling, udførelse

og tilstedeværelse.

Da min årgang 94E var i aktion i efteråret

1994, var der en energi og kreativ

udfoldelse, der sprængte rammerne for,

hvad traditionel klasse undervisning i

Freuds teorier kunne lære os. Vi havde

chancen for at give os selv muligheden

for selvskabt læring. Vi lærte konkret

noget om at samarbejde, organisere,

strukturere, gennemføre, evaluere og

ikke mindst vurdere. Ikke fordi en underviser

sagde vi skulle, men fordi vi

fra starten pålagde os selv at tage ansvar

for vores læring og det var et krav,

at vi skulle lære noget af aktionen. Elementer

der også kræves af en moderne

pædagog og sjovt nok, så er hver dag

i arbejdet som pædagog omlagt, dagene

bliver sjældent som planlagt, så hver

dag må man tage ansvar og træde i karakter

Alt i alt en læreproces der rakte

ind og satte spor i resten af vores uddannelse

og kvalificerede alle de andre

læreprocesser vi kom til at indgå i. Sådan

håber jeg også, at I engang vil se

tilbage på jeres aktionstid. Jeg synes jo,

at jeres aktion er privilegeret og ærefuld

i selve budskabet: Det pædagogiske

personales vilkår til at udføre den

pædagogiske kerneydelse.

Efter en aktionstid

Med alt dette i mente kan jeg med glæde

se tilbage på 3 ugers aktionstid, hvor

det lykkedes at sætte lige præcis ovenstående

på dagsordenen - ikke bare i

Århus, men i hele Danmark. Og ikke

bare problemstillingerne fra min lille

verden, men en samlet dagsorden om

velfærdens fremtid i Danmark. Det er

der perspektiv i, der ikke bare giver

mening for mig som professionel omsorgsarbejder,

men for den ganske danske

mand, som kvinde, ung som gam-

mel – ja selv børnene kom med! Det

lykkedes at få alle til at forholde sig til

prioriteringen af velfærd i Danmark.

Jeg er selvfølgelig ærgerlig over, at det

ikke gav umiddelbare resultater på vores

område, således at forliget blev genåbnet,

men er også stolt over at være en

del af Århus, der gik forrest og med sin

aktions mængde, omfang, længde og

klang smittede af på andre kommuner,

hvis resultater skal ses i direkte lys af,

hvad der skete i Århus, som jeg var en

del af!

Demokrati og demokratiets regler er

noget, vi alle nok er blevet klogere på.

Vi har mærket, hvad enighed og uenighed

kan gøre ved os. Hvad der sker, når

meninger brydes og hjertet banker, blodet

bruser og følelser kommer i spil. En

stor hyldest til aktionens påvirkning af

consensus, hvor befriende, hvor meningsgivende

og styrkende ikke bare

for og af den enkelte, men for og af os

alle!

Aktionens samlede lektion skal vi tage

lære af, så jeg håber at ikke bare jeg,

men mange vil mærke aktionsdagene

fra oktober 2006 ulme i hjertet, når der

skal sættes kryds næste gang!

Jeg vil slutte af med at citere min gode

gamle studieven og nuværende ven

Jess Refsgaard, der desværre ikke kunne

komme med på seminariet idag:

”At tage ansvar via handling med andre

giver god mening. At slippe det når

det ikke er sjovt mere, det gør for mange.

At blive ved i andre fora, det er der,

mobiliseringens største effekt kan ses.

Det er ikke i de opstemte aktionsdage,

det er i det lange vedholdende træk, at

reel forandring skabes. En enkel sags

aktion kan ikke ændre de grundlæggende

negative faktorer for den sociale

sektor i vores samfund. Det gør kun

bevidst politisk arbejde. Aktioner kan

tænde og skærpe bevidstheden. Politisk

arbejde kan forandre.

Tak for denne gang – håber snart vi ses

igen!

Med venlig hilsen Lone Kronborg

Nielsen

December 2006 Vinduet

Side 37


Socialpædagogik på kinesisk

Af Sussanne Stein ss@petersabroe.dk og

Gerd Oluf Hansen gh@petersabroe.dk

Internationale koordinatorer

I september 2006 og november 2006

har fire af seminariets lærere: Johanne

Hempel, Claus Iversen, Susanne Stein

og Gert Oluf Hansen faciliteret workshops

på Central China Normal University

i Wuhan. Som vi har beskrevet

i en tidligere artikel i Vinduet, har vi

gennem nogle år samarbejdet med tre

kinesiske uddannelsesinstitutioner med

henblik på at introducere socialpædagogik

i den kinesiske uddannelsesverden.

Vi har derfor i 2006 gennemført et

”pilotprojekt” sammen med universitet

i Wuhan som en måde at finde frem til,

hvordan form og indhold for en socialpædagogisk

uddannelse kunne se ud i

Kina.

Den kinesiske interesse er dobbelt:

Dels at finde et tidssvarende svar på

nogle af de sociale og pædagogiske udfordringer,

landet står overfor i forbindelse

med den forandringsproces, dele

af Kina gennemgår i disse år, og dels

at den måde vi underviser på kan tjene

som inspiration til at forandre traditionelle

lærerstyrede undervisningsformer

i retning af deltagerstyring, dialogbaseret

undervisning, gruppearbejde og

projekt- og problemorienterede undervisningsformer.

Pædagogik i et globalt

perspektiv

I et overordnet dansk perspektiv er in-

teressen en del af den internationaliseringsbølge,

der i disse år gennemstrømmer

uddannelsestilbud verden over, og

som på godt og ondt handler om at uddannelsessystemer

og uddannelsesinstitutioner

over hele verden på hver

deres måde søger at finde en plads i et

åbent, globaliseret og konkurrencepræget

uddannelsesbillede.

I vores egen lille verden handler det

om, at Århus-regionen også gerne vil

placere sig i dette komplicerede bud på

at finde en plads i kampen om at kunne

tilbyde uddannelser i en international

sammenhæng.

På den måde falder vores kinasamarbejde

i hak med både nationale og regionale

bestræbelser. Først fik vi støtte

fra Undervisningsministeriets styrelse

Cirius til at etablere et samarbejde,

derefter fik vi støtte fra Århus Amts erhvervspulje,

der blandt andet har som

opgave at placere Århus regionen med

dens mange uddannelsestilbud på verdenskortet.

Og i den sammenhæng er

den hastigt voksende kinesiske økono-

Side 38 Vinduet

mi og den stigende kinesiske orientering

mod at se på, hvad man gør og har

gjort i lande med udbyggede velfærdsmodeller,

en interessant udfordring

for en dansk pædagoguddannelse. For

os som seminarium er det selvfølgelig

en måde at styrke vore internationale

kompetencer på. Både med hensyn

til, at lærere kommer ud i verden

og kan bringe verden ind i seminariet,

og i form af erfaringer sammen med de

rigtig mange studerende, der er i udenlandspraktik

og som drivkraft for at tilbyde

egentlige engelsksprogede moduler,

der er interessante for udenlandske

studerende.

Netop interessante fordi den pædagogiske

tilgang er en særlig nordeuropæisk

niche i det globale uddannelsesbillede.

Og som vi tror faktisk kan tilbyde både

undervisningsmåder og uddanne til en

profession, der kan være med til at løse

en del af de sociale og menneskelige

problemstillinger, der fremkommer i

kølvandet på modernitetens erodering

af traditionelle familie og opdragelses-

December 2006


mønstre – også i Kina.

Den økonomiske støtte, seminariet har

modtaget, kan derfor ses i lyset af den

danske regerings fokus på globalisering

og den dertil knyttede forestilling

om at gøre danske uddannelser attraktive

uden for Danmark. Og at fokus ikke

længere kun er rettet mod universiteterne,

men også mod den store sektor

af mellemlange videregående uddannelser,

hvor især professionsuddannelserne

- ikke blot i Kina men også andre

steder i verden - er interessante i deres

vekselvirkning mellem uddannelse i

undervisningsinstitutioner og ophold i

praktik I denne sammenhæng har der

i den danske uddannelsesverden været

en diskussion af ”markedsføring”

og ”systemeksport” af uddannelser. I

et internationalt perspektiv er der ikke

tvivl om, at de danske uddannelser er

sent ude på det globale uddannelsesmarked

sammenlignet med Australien,

USA og England. Men i vores sammenhæng

handler det ikke om at gøre

det samme som de andre, men mere at

tænke i uddannelsesmæssige baner, der

fokuserer på vekselvirkning og gensidig

læring i et interkulturelt perspektiv.

En professionsuddannelse som pædagoguddannelsen

er indlejret i en særlig

dansk kontekst, farvet af kulturelle antagelser

og en institutionel udvikling,

som ikke bare kan oversættes til kinesisk.

Vi tror ikke på, at vi kan udvikle

et koncept, som passer ind i en kinesisk

virkelighed. Men tilgangen, arbejdsmetoderne,professionsuddannelsernes

samspil mellem praktik og undervisning

gør, at vi er overbevist om, at

vi har mulighederne for at udvikle en

socialpædagogisk uddannelse sammen

med kineserne.

Workshops

Overordnet kan vores samarbejde beskrives

som en inspiration til at udvikle

uddannelsestiltag, der er i omgangshøjde

med de sociale udfordringer, kineserne

står overfor. Men også udfordringen

i form af krav til, hvorledes man

får inspiration til andre undervisningsformer,

der bedre kan ruste kinesiske

studerende til at møde moderniseringens

udfordringer

Derfor var er der i de to workshops, vi

har gennemført i 2006, blevet lagt vægt

på at tilrettelægge forløbene efter danske

pædagogiske og didaktiske principper

i samarbejde med lærerne på

Departement of Education og med deltagelse

af børn fra den børnehave, der

er knyttet til universitetet.

Under den første workshop i september

arbejdede vi sammen med de studerende

arbejdet med ”participation”

som et pædagogisk og didaktisk begreb

og prøvede at arbejde ud fra tre

”mellemværender”. Mellemværendet

mellem os og de studerende, mellemværendet

de studerende i mellem og

mellemværendet mellem de studerende

og det indhold, undervisningen satte på

dagsordenen. Et indhold, der tog sit udgangspunkt

i nøgleord som demokrati,

deltagelse, sociale kompetencer og relationer.

På den måde arbejdede vi konstant

med en refleksion af undervisningens

form og indhold.

For de kinesiske studerende var det

forbundet med visse vanskeligheder at

indgå i et samarbejde om en undervisning,

der konsekvent fastholder dem

som aktive dialogpartnere. Både i ver-

bale dialoger, men også i anvendelsen

af drama, tegning, observationer i en

børnehave – og ikke mindst øvelsen i at

acceptere og respektere hinanden som

dialogpartnere. Indflydelse og deltagelse

er ikke kun principper, man redegør

for, men principper, man søger at

skabe rammer for kan foregå i en undervisningspraksis.

Den anden workshop i november fokuserede

på tilrettelæggelse og forberedelse

af aktiviteter og derefter at udføre

disse aktiviteter sammen med børn

i den nærliggende børnehave.

Begge workshops er led i det samarbejde,

Peter Sabroe Seminariet har sammen

med Departement of Education

på Central China Normal University

i Wuhan med henblik på at udvikle et

særligt tilrettelagt modul, hvor kinesiske

lærerstuderende – som også inkluderer

undervisere i børnehaver – kan

studere en ”major” i social pedagogy/

social education.

I det videre forløb er det aftalt, at to studerende

fra Peter Sabroe Seminariet er

i praktik fra februar 2007 i børnehaven,

og at der i september 2007 kommer en

lærer og to studerende fra universitetet

December 2006 Vinduet

Side 39


i Wuhan til Sabroe for at deltage i et

særligt tilrettelagt engelsksproget modul

og være i praktik i danske institutioner.

En Peter Sabroe afdeling i

Guilin

Ud over samarbejdet med Central Normal

University i Wuhan har vi haft et

samarbejde med Guilin Normal Teacher

College i Guilin i det sydlige

Kina. Under besøget i november 2006

fortsatte Susanne Stein og Gert Oluf

Hansen derfor til Guilin for at facilitere

en workshop identisk med den, der var

gennemført i september i Wuhan.

Efter at have efterladt kollegaerne i

Wuhan, ankom vi i Guilin sent onsdag

aften og fik udleveret vores program

for de næste dage. Ifølge programmet

var der ”opening ceremony for workshop”,

og efter megen forsigtig spørgen

viste det sig, at vore kinesiske samarbejdspartnere

tolkede workshop som

et sted. Vore kinesiske kolleger var blevet

inspireret af deres besøg på Peter

Sabroe Seminariets undervisningslokaler,

der kan bruges til mange forskellige

formål, og havde indrettet et lokale,

som skulle være de tidssvarende rammer

for workshoppen.

Efter at have undervist 160 studerende

i hovedlinjerne i dansk demokratiopfattelse

og nordisk pædagogisk tankegang

blev vi under megen virak ført til ”the

workshop”. Med vanlig kinesisk sans

for storladen ceremoniel symbolik med

tv-kameraer og fotografer blev den officielle

overdragelse foretaget. Præsidenten

for college afslørede et stort

skinnende metalskilt med Peter Sabroe

Seminariets logo, og vi fik overrakt

nøglen. Under stor opmærksomhed

åbnede vi døren til et nyistandsat

lokale med kontorpladser, computere,

kopimaskine, stole til 50 studerende,

alle tekniske hjælpemidler med projektorer,

dvd, musikanlæg i et dejligt ”flexible

room” i Guilin. ”Flexible” er kinesernes

ord for undervisningsrum, der

kan andet og mere end bare blive anvendt

til énvejs formidling.

Og så har vi en nøgle med kinesisk

vedhæng med hjem. Den kan ses og lånes

på Annelises kontor.

Det videre samarbejde

”Pilotprojektet” i Wuhan skal danne

forbillede for et lignende samarbejde

i Shanghai sammen East China Normal

University. Dette samarbejde er

stadig i sin vorden, men fra september

2007 kan studerende komme i praktik

i universitets børnehave. I forbindelse

Fejl i juninummeret af Vinduet

Side 40 Vinduet

med samarbejdet i Shanghai er kontakten

mellem Århus Amt og Shanghai

udgangspunktet, fordi Shanghai

er ”sistercity” med Århus Amt. Dette

samarbejde har fokus på handicap-

og ældreområdet, og både Peter Sabroe

Seminariets socialpædagogiske tilgang

og Alphas videncentre er interessante i

videreudviklingen af dette samarbejde.

En delegation fra Shanghais Municipality

har i december måned været i Århus

på et studieophold og har i denne

sammenhæng besøgt seminariet

Samarbejdet med Kina har også haft

den effekt, at der er åbnet for kontaktflader

med Århus Universitets Institut

for Østasiatiske Studier, som også har

et samarbejde med universitetet i Wuhan,

samt med dele af det århusianske

erhvervsliv.

Vi forventer, at der er udviklingsmuligheder

i forhold til den socialfaglige og

pædagogiske profil, Peter Sabroe Seminariet

i samarbejde med vore partnere i

CVUAlpha er i færd med at opbygge.

Dette samarbejde vil styrke mulighederne

for at udvikle en dansk inspireret

niche skabt ud af sammenhængen mellem

læreruddannelsen, socialrådgiveruddannelsen

og pædagoguddannelsen,

og vil være et godt tilbud til det moderne

Kinas udvikling af tidssvarende

uddannelser.

I juni nummeret af Vinduet var der en anmeldelse af ”Encyclopedia of Children and Childhood

in History and Society”, skrvet af Jesper Sehested, pædagog, souschef.

På grund af en teknisk fejl var notehenvisningerne i teksten desværre faldet ud, men i midten

af januar vil den fulde artikel med de korrekte notehenvisninger kunne ses på www.

petersabroe.dk under ”Vinduet”

December 2006


Afsender:

Peter Sabroe Seminariet

Peter Sabroes Gade 14

8000 Århus C

Reception

I anledning af at vores afholdte kolleger

Allan Stochholm, Birgit Bjerre, Bodil Birk og Mogens Laursen

har valgt at gå på efterløn, inviterer

Peter Sabroe Seminariet til reception

fredag den 12. januar kl. 14 til 17.

Vi håber, at nuværende og tidligere kolleger, studerende og

samarbejdspartnere vil være med til at gøre dagen festlig

Peter Friese, rektor

www.petersabroe.dk

More magazines by this user
Similar magazines