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Arbeitshilfe STILvollerLEBEN - KLJB

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GENTECHNIK-<br />

FREIHEIT<br />

26<br />

SZENARIO-SPIEL „BIO-PATENTE“<br />

Auswirkungen von Bio-Patenten am Beispiel der äthiopischen Hirse „Teff“<br />

AKTIONSFORM: Szenario-Spiel<br />

PERSONEN: 12 – 30 Personen, ab 16 Jahren<br />

DAUER: 6 Stunden (auch länger möglich)<br />

BENÖTIGT WIRD: Szenario-Anleitung, Filmausschnitte zu Teff (an der Bundesstelle zu erfragen); Beamer, Laptop, Aktiv-Lautsprecher,<br />

Das Szenario-Spiel verdeutlicht am Beispiel der äthiopischen<br />

Hirse „Teff“ die momentan ausgeübte Praxis des<br />

internationalen Patentrechts. Anhand fünf vorgegebener<br />

Rollen lernen die Teilnehmenden die Dynamik und Motivation<br />

einzelner AkteurInnen und mögliche Auswirkungen der<br />

Patentierung kennen.<br />

Zu Beginn stimmen Filmausschnitte über „Teff“ in das<br />

Thema ein.<br />

In einer Präsentation durch die Spielleitung und die<br />

anschließende Lesephase machen sich die Teilnehmenden<br />

mit der Ausgangssituation (Kapitel 1 in der Anleitung – alles<br />

zum Download auf www.stilvollerleben.de), den verschiedenen<br />

Aspekten wie Herkunft, Bedeutung, Besonderheiten<br />

und Verarbeitung der Getreideart „Teff“. (Kap. 2 – 3) sowie<br />

Grundlagen der Patentierung (Kap. 4) vertraut. Die Spielleitung<br />

erklärt dann die Szenario-Methode (Kap. 5.1) und klärt<br />

eventuelle Fragen.<br />

Kleingruppen von vier bis sechs Personen erhalten eine<br />

spezifische Rollenbeschreibung und ziehen sich mit der<br />

Spielanleitung (in der sich auch notwendige Hintergrundinformationen<br />

und die Rollenbeschreibung finden) an einen<br />

ruhigen Ort zurück.<br />

Aufgabe jeder Gruppe ist es, aus ihrer spezifischen Rolle<br />

heraus auf Flipchartbogen oder Plakatpapier ein schriftliches<br />

Szenario mit einem „Worst Case“, „Best Case“ und einem<br />

„Trend“ zu entwickeln (Kap. 5.2) (45 Minuten). Anschließendes<br />

Präsentieren des jeweiligen Szenarios durch ein<br />

Plakat, ein Theater- oder ein Rollenspiel (10 – 15 Minuten).<br />

Optional kann auf Grundlage der Szenarien eine Handlungsempfehlung<br />

mit „Zielen“ und „Maßnahmen“ folgen.<br />

Mit Hilfe eines Blitzlichts auswerten: „Was ist mir klar<br />

geworden?“, „Was hat mich bewegt?“, „Was nehme ich für<br />

meine Arbeit mit?“<br />

ENTWICKELT VOM INTERNATIONALEN LANDVOLKDIENST (ILD) UND<br />

DER AKADEMIE KLAUSENHOF UNTER MITARBEIT VON THOMAS KAMP-DEISTER<br />

UND HOLGER FURTMAYR<br />

eventuell Verlängerungskabel, Vielfachstecker; Moderationsmaterial (Plakatpapier, Kärtchen, Stifte, Stellwände, Tesa-Krepp …).<br />

Ausreichend Platz, damit sich die einzelnen Kleingruppen ungestört einarbeiten und vorbereiten können. Spielleitung,<br />

die sich in der Thematik des Bio-Patenrechts auskennt.<br />

Fehlt Euch eine erfahrene Spielleitung, einfach<br />

an der Bundesstelle melden – wir vermitteln<br />

gerne!<br />

Bei wenigen Teilnehmenden nicht alle fünf<br />

möglichen Kleingruppen besetzen, eine Kleingruppe<br />

sollte aus mindestens drei Personen<br />

bestehen.

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