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Mesh ist in SecondLife

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<strong>SecondLife</strong>: <strong>Mesh</strong>es mit Blender erstellen<br />

Canis Cann<strong>in</strong>g<br />

dem Kloick der l<strong>in</strong>ken Maustaste gesetzt.<br />

Orig<strong>in</strong>:E<strong>in</strong> orangener Punkt, der den „Ursprungspunkt“ e<strong>in</strong>es Objekts kennzeichnet. Wenn e<strong>in</strong><br />

ganzes Objekt gedreht wird, dann geschieht dies um den Orig<strong>in</strong>.<br />

Pivot: Der Pivot <strong>ist</strong> der Punkt um den selektierte Elemente gedreht, skaliert oder gespiegelt werden.<br />

Es gibt verschiedene Modi die bestimmen was als Pivot Punkt verwendet werden. Diese Kann man<br />

<strong>in</strong> der Menüle<strong>ist</strong>e am unteren Rand e<strong>in</strong>es Fensterteiles auswählen. Default <strong>ist</strong> „aktives Element“,<br />

Pivot um den 3D-Cursor <strong>ist</strong> oft e<strong>in</strong>e gute Wahl.<br />

4.5.Bedienung<br />

Die Bedienung von Blender erfolgt über Menüs, Funktionsknöpfen, E<strong>in</strong>stellpanels, Maustasten und<br />

auch vor allem über Tastenkomb<strong>in</strong>ationen. E<strong>in</strong>e tabellarische Zusammenstellung der für uns<br />

<strong>in</strong>teressanten Tastenkomb<strong>in</strong>ationen f<strong>in</strong>det sich <strong>in</strong> Anhang C. Es lohnt sich diesen Anhang<br />

auszudrucken und als Nachschlagewerk zu verwenden.<br />

E<strong>in</strong>e besondere Rolle kommt dem Num-Block auf der rechten Seite der Tastatur zu. Über ihn wird<br />

schnell zwischen verschiedenen Ansichten umgeschaltet. E<strong>in</strong>e Übersicht <strong>ist</strong> <strong>in</strong> Anhang D zu sehen.<br />

4.6.E<strong>in</strong>stellpanel<br />

Das E<strong>in</strong>stellpanel besteht aus diversen Tabs. Hier die für uns <strong>in</strong>teressanten:<br />

Im Render-Tab <strong>ist</strong> es besonders <strong>in</strong>teressant unter „Render“ von „Image Editor“ auf „New<br />

W<strong>in</strong>dow“ umzuschalten, da sonst zum Beispiel das UV-Image überschrieben wird.<br />

Außerdem kann hier unter „Layers“ ausgewählt werden, welches Layer sichtbar <strong>ist</strong>.<br />

Im Scene-Tab kann die Kamera ausgewählt werden, die beim Rendern oder bei Num-0<br />

verwendet wird.<br />

Im World-Tab braucht man für die Erstellung von Texturen mit Schatten die Werte für<br />

Ambient Occlusion, Environment Light<strong>in</strong>g und Gather.<br />

Im Objekt-Tab können Objekt-Parameter wie Größe, Position und Drehung direkt<br />

e<strong>in</strong>gegeben werden.<br />

Die Modifier s<strong>in</strong>d das wichtigste Instrument zum Modellieren <strong>in</strong> Blender. Auf e<strong>in</strong> Objekt<br />

können nache<strong>in</strong>ander mehrere Modifier angewendet werden, die den Modifier-Stack bilden.<br />

Im Kurventab können die Parameter der Kurven geändert werden, die zur Anordnung oder<br />

zur Änderung von Objekten verwendet werden.<br />

Materialien werden zur Gestaltung der Oberfläche der Facetten verwendet. Für <strong>SecondLife</strong><br />

dienen sie zur Def<strong>in</strong>ition von maxhimal 8 verscheidenen Seiten.<br />

Texturen hängen jeweils am gerade ausgewählten Material. Wir können Sie nutzen um die<br />

Texturierung e<strong>in</strong>es Objekts zu testen.<br />

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