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Mesh ist in SecondLife

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<strong>SecondLife</strong>: <strong>Mesh</strong>es mit Blender erstellen<br />

Canis Cann<strong>in</strong>g<br />

7.4.3. Erstellen e<strong>in</strong>er Shadow-Map<br />

Die Echtzeit-Berechnung von Schatten überfordert die Grafikkarten und CPUs vieler PCs. Man<br />

kann für real<strong>ist</strong>ische Texturen diese Schatten jedoch auch von Blender erstellen lassen.<br />

1. Laden Sie Ihr Modell, das Modell muss e<strong>in</strong>e UV-Map enthalten.(Siehe Kapitel 7.4.1 -<br />

Erstellen von UV-Maps)<br />

2. Unter Welt aktivieren Sie Ambient Occlusion und Environment Light<strong>in</strong>g. Setzen Sie<br />

Ambient Occlusion auf 5.0 und „Multiply“. Ändern Sie „Gather“ auf Approximate.<br />

3. Teilen Sie das Fenster <strong>in</strong>dem sie die rechte obere Ecke nach l<strong>in</strong>ks ziehen und stellen sie<br />

unten l<strong>in</strong>ks für den View „UV/Image-Editor e<strong>in</strong>“<br />

4. Wählen Sie die Teile aus, die gerendert werden Sollen. Dies geht am Besten <strong>in</strong>dem sie im<br />

Material-Tab das gewünschte Material auswählen und [Select] drücken.<br />

5. Im Render-Tab unter „Bake“ drücken Sie nun [Bake]<br />

6. Die gebackene Shadow-Map speichern Sie im UV/Image-Editor mit „Image > Save As<br />

Image“<br />

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