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Mesh ist in SecondLife

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<strong>SecondLife</strong>: <strong>Mesh</strong>es mit Blender erstellen<br />

Canis Cann<strong>in</strong>g<br />

2. Allgeme<strong>in</strong>es<br />

2.1.Warum <strong>Mesh</strong>?<br />

Wozu überhaupt <strong>Mesh</strong>? Das <strong>ist</strong> e<strong>in</strong>e gute Frage. Wenn man nicht die Vorteile e<strong>in</strong>es <strong>Mesh</strong> braucht,<br />

dann sollte man lieber e<strong>in</strong> Sculpty herstellen. E<strong>in</strong> Sculpty hat 64x64 = 4096 Faces für 1 Prim, da<br />

kommen <strong>Mesh</strong>es nicht mit, Sie s<strong>in</strong>d teurer im S<strong>in</strong>ne von Prims verglichen mit voll ausgenutzten<br />

Sculpties, aber billig, wenn man wenige Faces benötigt. Übrigens hängt die Anzahl der Prims e<strong>in</strong>es<br />

<strong>Mesh</strong>es auch von der Größe ab; wer also e<strong>in</strong> <strong>Mesh</strong> auf 64 Meter zieht, wird sich wundern.<br />

<strong>Mesh</strong>es können:<br />

1) sehr gut texturiert werden, jedes <strong>Mesh</strong> mit bis zu 8 Texturen (Alternative: Somato für<br />

Sculpties)<br />

2) e<strong>in</strong>e gut an e<strong>in</strong> Objekt angepasste physische Struktur haben, s<strong>in</strong>d also real<strong>ist</strong>ischer, wenn<br />

man darauf oder daran vorbei läuft. Das Bestmögliche bei Sculpties <strong>ist</strong>, sie immer den<br />

vollen Sculpty-Raum ausnutzen zu lassen.<br />

3) sich mit den Körperteilen e<strong>in</strong>es Avatars mitbewegen (Rigg<strong>in</strong>g). Damit s<strong>in</strong>d sie hervorragend<br />

für Kleidung und ganze Avatare geeignet. Die hässliche Anstückelung von mehreren starren<br />

Sculpties entfällt.<br />

2.2.Was <strong>ist</strong> e<strong>in</strong> <strong>Mesh</strong>?<br />

Man kann sich e<strong>in</strong> <strong>Mesh</strong> vorstellen wie e<strong>in</strong> Fischer-Netz. Die Schnüre werden durch Knoten<br />

zusammen gehalten. So werden <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em <strong>Mesh</strong> die Knoten (englisch Vertice) mite<strong>in</strong>ander durch<br />

Kanten(englisch Edge) verbunden. Durch mehrere Kanten e<strong>in</strong>geschlossene Gebiete können mit<br />

Flächen (englisch Face) gefüllt werden. Körper im eigentlichen S<strong>in</strong>ne gibt es nicht, sondern alles <strong>ist</strong><br />

nur e<strong>in</strong> Maschenwerk. Zum Beispiel besteht e<strong>in</strong> Würfel aus den 8 Eckpunkten, die mit 12 Kanten<br />

verbunden s<strong>in</strong>d und so 6 Flächen bilden.<br />

E<strong>in</strong>e Fläche hat 2 Seiten, aber <strong>in</strong> <strong>SecondLife</strong> wird nur die Außenseite texturiert, die andere Seite<br />

bleibt durchsichtig. In Blender hat jede Fläche e<strong>in</strong>en „Normal“, der nach außen gerichtet se<strong>in</strong> sollte<br />

und so festlegt, was die <strong>in</strong> SL texturierte Seite <strong>ist</strong>.<br />

Flächen können entweder Dreiecke oder Vierecke se<strong>in</strong>. Während man <strong>in</strong> Blender me<strong>ist</strong> vorzieht mit<br />

Vierecken zu modellieren, werden <strong>in</strong> <strong>SecondLife</strong> ausschließlich Dreiecke verwendet. Die<br />

Umsetzung f<strong>in</strong>det spätestens beim Export automatisch statt.<br />

Das <strong>Mesh</strong> <strong>ist</strong> <strong>in</strong> <strong>SecondLife</strong> <strong>in</strong> vier Detaillierungsgraden def<strong>in</strong>iert: high, medium, low, lowest. Mit<br />

wachsender Entfernung vom <strong>Mesh</strong> werden die verschiedenen Detaillierungsgrade <strong>in</strong> Second Life<br />

umgeschaltet. Für kle<strong>in</strong>e Objekte kann man alle Ebenen oder die zwei obersten Ebenen gleich<br />

setzen. Allgene<strong>in</strong> sollte man aber sparsam mit Vertices und Edges se<strong>in</strong>, da sonst der Land-Impact <strong>in</strong><br />

die Höhe schnellt.<br />

Dem <strong>Mesh</strong> <strong>ist</strong> e<strong>in</strong>e UV-Map zugeordnet. In dieser s<strong>in</strong>d die Flächen des <strong>Mesh</strong>es im<br />

dreidimensionalen Raum auf e<strong>in</strong>e Ebene projiziert. Für diese Ebene kann man <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em<br />

Grafikprogramm e<strong>in</strong>e Textur malen, die dann wieder auf die Flächen des <strong>Mesh</strong>es gelegt wird. In<br />

Second Life kann e<strong>in</strong> <strong>Mesh</strong>-Objekt bis zu 8 Texturen be<strong>in</strong>halten.<br />

Zu dem eigentlichen <strong>Mesh</strong> dazu kann noch e<strong>in</strong> Physics-<strong>Mesh</strong> def<strong>in</strong>iert werden. Dieses legt fest,<br />

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