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Mesh ist in SecondLife

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<strong>SecondLife</strong>: <strong>Mesh</strong>es mit Blender erstellen<br />

Canis Cann<strong>in</strong>g<br />

7. Modellierungs-Verfahren<br />

Im folgenden werden Vorgehensweisen bei Modellierungs-Aufgaben beschrieben. Die<br />

Beschreibungen s<strong>in</strong>d optimiert für Version 2.64 von Blender.<br />

Die Beschreibung erfolgt Schritt für Schritt mit allen dafür notwendigen Tastenkürzeln.<br />

Konventionen <strong>in</strong> der Beschreibung s<strong>in</strong>d:<br />

Tastendrücke, auch mehrfache werden <strong>in</strong> spitze Klammern e<strong>in</strong>geshclossen<br />

Für den e<strong>in</strong>facheren Gebauch steht jedes Kapitel auf e<strong>in</strong>er eigenen Seite.<br />

[ui-element]<br />

[Rubrik: Funktion]<br />

Elemente der Oberfläche werden <strong>in</strong> eckige Klammern gesetzt<br />

E<strong>in</strong> Funktionsknopf <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Rubrik wird mit Doppelpunkt geschrieben<br />

[Menü > Menüpunkt] Menüpunkte <strong>in</strong> e<strong>in</strong>er Menühierarchie werden mit e<strong>in</strong>erm spitzen Zeichen<br />

nach rechts geschrieben. Ausgangspunkt <strong>ist</strong> me<strong>ist</strong> e<strong>in</strong>es der Kopfmenüs<br />

(auch die Menüs unten <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em View werden Kopfmenüs genannt).<br />

Ausgangspunkt kann jedoch auch e<strong>in</strong> Tastendruck se<strong>in</strong>.<br />

FP, ZP, EP<br />

Kürzel für Funktionspanel (FP) l<strong>in</strong>ks, Zusatzpanel (ZP) (erreichbar durch<br />

Taste ) und E<strong>in</strong>stellpanel (EP)<br />

Im E<strong>in</strong>stellpanel wird der obere View mit Hierarchy und die Tabs mit<br />

Render, Scene, World, Object, Constra<strong>in</strong>ts, Modifiers, Material, Data,<br />

Textures bezeichnet<br />

7.1.Allgeme<strong>in</strong>es Modellieren<br />

7.1.1. Verwendung von Modifikatoren<br />

Viele der Verfahren basieren auf Modifiern. E<strong>in</strong>e Übersicht über alle Modifier bekommt man im<br />

offiziellen Wiki: http://wiki.blender.org/<strong>in</strong>dex.php/Doc:DE/2.6/Manual/Modifiers. Leider<br />

beschränkt sich das Wiki auf die Beschreibung der Parameter und die Anwendung als solches bleibt<br />

dunkel.<br />

E<strong>in</strong> Modifier ändert das Objekt nicht, sondern beschreibt nur wie es geändert werden soll. Darum<br />

ändert sich auch das Ergebnis zum beispiel abhängig von der Position des Objekts.<br />

Der Import von Secondlife kann mit Modifiern nichts anfangen. Darum müssen <strong>in</strong> allen Objekten<br />

die Moddifier per „Apply“ angewandt werden und damit wird das Objekt geändert.. Danach kann<br />

man den Modifier löschen.<br />

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