04.11.2013 Aufrufe

Mesh ist in SecondLife

Mesh ist in SecondLife

Mesh ist in SecondLife

MEHR ANZEIGEN
WENIGER ANZEIGEN

Sie wollen auch ein ePaper? Erhöhen Sie die Reichweite Ihrer Titel.

YUMPU macht aus Druck-PDFs automatisch weboptimierte ePaper, die Google liebt.

<strong>SecondLife</strong>: <strong>Mesh</strong>es mit Blender erstellen<br />

Canis Cann<strong>in</strong>g<br />

7.4. Texturen<br />

E<strong>in</strong> wichtiger Schritt beim Erstellen e<strong>in</strong>es Modells <strong>ist</strong> die Erstellung von Texturen. Im allgeme<strong>in</strong>en<br />

werden Texturen außerhalb von Blender erstellt. Doch <strong>in</strong> Blender können sie mit Schattierungen<br />

versehen werden und Modelelö und textur aufe<strong>in</strong>ander abgestimmt werden.<br />

Voraussetzung zum Belegen e<strong>in</strong>er Textur <strong>ist</strong> jedoch die Def<strong>in</strong>ition von Material und Textur und das<br />

Erstellen e<strong>in</strong>er UV-Map.<br />

7.4.1. Erstellen von UV-Maps<br />

1. Laden Sie ihr Model <strong>in</strong> Blender.<br />

2. Wählen Sie die Flächen aus, die geme<strong>in</strong>sam mit e<strong>in</strong>er Textur belegt werden sollen.<br />

3. Gehen Sie im E<strong>in</strong>stellpanel <strong>in</strong> den Material-Tab . Erzeugen Sie mit dem „+“ rechts von<br />

der L<strong>ist</strong>e e<strong>in</strong> Material und fügt e<strong>in</strong>es unten mit „+ New“ h<strong>in</strong>zu.<br />

4. Gehen Sie <strong>in</strong> den Texture-Panel und fügen Sie mit [+ New] e<strong>in</strong>e Textur h<strong>in</strong>zu – Jetzt<br />

erst kann ihr Modell später <strong>in</strong> <strong>SecondLife</strong> texturiert werden!<br />

5. Dies <strong>ist</strong> nicht zw<strong>in</strong>gend erforderlich, sondern nur bei komplexen zu tetxurierenden Objekten<br />

oder Objektteilen.Wählen Sie Kanten aus und klicken Sie dann im Funktionspanel l<strong>in</strong>ks [FP:<br />

UV Mapp<strong>in</strong>g: Mark Seam]. Dies kann auch <strong>in</strong> mehreren Durchgängen gemacht werden.<br />

Entlang dieser Nähte kann das Objekt aufgetrennt werden.<br />

6. Teilen Sie den View durch Ziehen an der rechten oberen Ecke nach l<strong>in</strong>ks <strong>in</strong> zwei Teile und<br />

stellen Sie im neuen Fenster unten l<strong>in</strong>ks [UV/Image-Editor] als View e<strong>in</strong>.<br />

7. Wählen Sie die Flächen aus, die Sie geme<strong>in</strong>sam texturieren wollen. In der Regel machen Sie<br />

dies am Besten <strong>in</strong>dem Sie das gewünschte Material auswählen und [Select] drücken. Da es<br />

e<strong>in</strong>e Zusatzselektion <strong>ist</strong>, müssen Sie eventuell erst mit „A“ alles deselektieren.<br />

8. Mit [FP: UV Mapp<strong>in</strong>g: Unwrap] wickeln Sie die Flächen auf die Texturierungs-Fläche ab.<br />

9. Im UV-Editor können Sie nun die Punkte verschieben. Hilfreich dabei <strong>ist</strong> unter „Uvs“ den<br />

Punkt „Constra<strong>in</strong> To Image Bounds“ auszuwählen.<br />

10. Mit [Uvs > Export UV-Layout] können Sie die so erzeugte UV-Map <strong>in</strong> e<strong>in</strong>e Datei ausgeben,<br />

um dann <strong>in</strong> e<strong>in</strong>em Grafikeditor e<strong>in</strong>e Textur zu erzeugen.<br />

-30-

Hurra! Ihre Datei wurde hochgeladen und ist bereit für die Veröffentlichung.

Erfolgreich gespeichert!

Leider ist etwas schief gelaufen!