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zkm_gameplay - Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

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Alan Kwan (*1990)<br />

Bad Trip<br />

2012<br />

—<br />

Computerspiel,<br />

PC<br />

—<br />

Seit November 2011 nimmt der Künstler<br />

Alan Kwan aus Hong Kong jeden seiner<br />

Schritte mit einer an einer Brille befestigten<br />

Videokamera auf. Allabendlich lädt<br />

der Künstler das Videomaterial in das<br />

von ihm programmierte <strong>und</strong> gestaltete<br />

Computerspiel Bad Trip. Die SpielerInnen<br />

können auf diese Weise die Bilder als Erinnerungsfetzen<br />

in der dreidimensionalen<br />

Umgebung des Spiels erfahren <strong>und</strong> metaphorisch<br />

das Gedächtnis des Künstlers<br />

begehen.<br />

In der Arbeit Bad Trip treffen sich aktuelle<br />

Themen, die unter dem Schlagwort<br />

der Selbstvermessung (Lifelogging /<br />

Quantified Self) nicht zuletzt durch die<br />

bevorstehende Markteinführung des tragbaren<br />

Computers in Brillenform – Google<br />

Glass – höchste Relevanz <strong>und</strong> Aktualität<br />

besitzen.<br />

—<br />

Foto: courtesy of Alan Kwan<br />

Mary Flanagan (*1969)<br />

[giantJoystick]<br />

2006<br />

—<br />

skulpturales Interface,<br />

Computerspiel (emuliertes Atari 2600)<br />

—<br />

Mary Flanagans skulpturale Arbeit [giant-<br />

Joystick] besteht aus einem funktionsfähigen<br />

Joystick, mit dem die BesucherInnen<br />

von ZKM_Gameplay klassische Spiele<br />

<strong>für</strong> die historische Konsole Atari 2600<br />

steuern können. Der Joystick ist knapp<br />

drei Meter hoch <strong>und</strong> erfordert, – bedingt<br />

durch seine schiere Größe – dass ihn die<br />

SpielerInnen zusammen bewegen <strong>und</strong><br />

das Spiel gemeinsam spielen.<br />

Die auf Monumentalität angelegte<br />

Skulptur lenkt den Blick auf die räumlichen,<br />

performativen <strong>und</strong> sozialen<br />

Aspekte des Computerspiels. Die Arbeit<br />

zeigt, dass Computerspiele nicht nur aus<br />

Bildern, Tönen <strong>und</strong> Geschichten bestehen,<br />

sondern sich im Wesentlichen dadurch<br />

entfalten, dass die SpielerInnen in ihnen<br />

<strong>und</strong> mit ihnen aktiv handeln. Die riesenhafte<br />

Übersteigerung des Interface lässt<br />

seine Funktionsweise, die wir im Kleinen<br />

eventuell übersehen könnten, deutlich zu<br />

Tage treten.<br />

[giantJoystick] wurde von Furtherfield<br />

(ehemals HTTP Gallery) 2006 in London in<br />

Auftrag gegeben<br />

—<br />

Foto: Installation während einer<br />

Ausstellung im LABoral,<br />

courtesy of Mary Flanagan<br />

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