zkm_gameplay - Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe
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Alan Kwan (*1990)<br />
Bad Trip<br />
2012<br />
—<br />
Computerspiel,<br />
PC<br />
—<br />
Seit November 2011 nimmt der Künstler<br />
Alan Kwan aus Hong Kong jeden seiner<br />
Schritte mit einer an einer Brille befestigten<br />
Videokamera auf. Allabendlich lädt<br />
der Künstler das Videomaterial in das<br />
von ihm programmierte <strong>und</strong> gestaltete<br />
Computerspiel Bad Trip. Die SpielerInnen<br />
können auf diese Weise die Bilder als Erinnerungsfetzen<br />
in der dreidimensionalen<br />
Umgebung des Spiels erfahren <strong>und</strong> metaphorisch<br />
das Gedächtnis des Künstlers<br />
begehen.<br />
In der Arbeit Bad Trip treffen sich aktuelle<br />
Themen, die unter dem Schlagwort<br />
der Selbstvermessung (Lifelogging /<br />
Quantified Self) nicht zuletzt durch die<br />
bevorstehende Markteinführung des tragbaren<br />
Computers in Brillenform – Google<br />
Glass – höchste Relevanz <strong>und</strong> Aktualität<br />
besitzen.<br />
—<br />
Foto: courtesy of Alan Kwan<br />
Mary Flanagan (*1969)<br />
[giantJoystick]<br />
2006<br />
—<br />
skulpturales Interface,<br />
Computerspiel (emuliertes Atari 2600)<br />
—<br />
Mary Flanagans skulpturale Arbeit [giant-<br />
Joystick] besteht aus einem funktionsfähigen<br />
Joystick, mit dem die BesucherInnen<br />
von ZKM_Gameplay klassische Spiele<br />
<strong>für</strong> die historische Konsole Atari 2600<br />
steuern können. Der Joystick ist knapp<br />
drei Meter hoch <strong>und</strong> erfordert, – bedingt<br />
durch seine schiere Größe – dass ihn die<br />
SpielerInnen zusammen bewegen <strong>und</strong><br />
das Spiel gemeinsam spielen.<br />
Die auf Monumentalität angelegte<br />
Skulptur lenkt den Blick auf die räumlichen,<br />
performativen <strong>und</strong> sozialen<br />
Aspekte des Computerspiels. Die Arbeit<br />
zeigt, dass Computerspiele nicht nur aus<br />
Bildern, Tönen <strong>und</strong> Geschichten bestehen,<br />
sondern sich im Wesentlichen dadurch<br />
entfalten, dass die SpielerInnen in ihnen<br />
<strong>und</strong> mit ihnen aktiv handeln. Die riesenhafte<br />
Übersteigerung des Interface lässt<br />
seine Funktionsweise, die wir im Kleinen<br />
eventuell übersehen könnten, deutlich zu<br />
Tage treten.<br />
[giantJoystick] wurde von Furtherfield<br />
(ehemals HTTP Gallery) 2006 in London in<br />
Auftrag gegeben<br />
—<br />
Foto: Installation während einer<br />
Ausstellung im LABoral,<br />
courtesy of Mary Flanagan<br />
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