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Magic Regeln deutsch - Heldenschmiede

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KAPITEL 3: DER ABLAUF<br />

EINES SPIELZUGS<br />

Jeder Zug hat fünf Phasen. Jede Phase findet statt, auch wenn in ihr nichts<br />

geschieht. Am Ende jeder Phase erleidest du Manabrand, wenn es noch ungenutztes<br />

Mana in deinem Manavorrat gibt.<br />

1. Startphase<br />

Diese Phase enthält drei Segmente:<br />

a. Enttappsegment<br />

Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten Karten.<br />

Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments<br />

spielen.<br />

b. Versorgungssegment<br />

Fähigkeiten, die zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst werden,<br />

gehen auf den Stapel. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in<br />

diesem Segment gespielt werden.<br />

c. Ziehsegment<br />

Das erste, was du in deinem Ziehseg ment tust, ist, eine Karte zu ziehen. Die<br />

Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />

2. Hauptphase<br />

Du kannst in dieser Phase jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit spielen, aber<br />

dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem<br />

kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land<br />

pro Zug ausspielen kannst.<br />

3. Kampfphase<br />

Diese Phase enthält fünf Segmente:<br />

a. Beginn des Kampfes<br />

Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt<br />

werden (aber es besteht in der Regel kein Grund dafür).<br />

b. Angreifer deklarieren<br />

Du entscheidest, welche deiner Kreaturen angreifen sollen. (Du kannst auch<br />

entscheiden, überhaupt nicht anzugreifen.) Wenn du eine Kreatur als Angreifer<br />

deklarierst, wird sie getappt. Kreaturen mit der Eigenschaft Verteidiger, bereits

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