Magic Regeln deutsch - Heldenschmiede
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KAPITEL 3: DER ABLAUF<br />
EINES SPIELZUGS<br />
Jeder Zug hat fünf Phasen. Jede Phase findet statt, auch wenn in ihr nichts<br />
geschieht. Am Ende jeder Phase erleidest du Manabrand, wenn es noch ungenutztes<br />
Mana in deinem Manavorrat gibt.<br />
1. Startphase<br />
Diese Phase enthält drei Segmente:<br />
a. Enttappsegment<br />
Während deines Enttappsegments enttappst du alle deine getappten Karten.<br />
Niemand kann Zaubersprüche oder Fähigkeiten während dieses Segments<br />
spielen.<br />
b. Versorgungssegment<br />
Fähigkeiten, die zu Beginn deines Versorgungssegments ausgelöst werden,<br />
gehen auf den Stapel. Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in<br />
diesem Segment gespielt werden.<br />
c. Ziehsegment<br />
Das erste, was du in deinem Ziehseg ment tust, ist, eine Karte zu ziehen. Die<br />
Spieler können danach Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen.<br />
2. Hauptphase<br />
Du kannst in dieser Phase jede Art von Zauberspruch oder Fähigkeit spielen, aber<br />
dein Gegner kann nur Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten spielen. Außerdem<br />
kannst du in dieser Phase ein Land ausspielen. Denke daran, dass du nur ein Land<br />
pro Zug ausspielen kannst.<br />
3. Kampfphase<br />
Diese Phase enthält fünf Segmente:<br />
a. Beginn des Kampfes<br />
Spontanzauber und aktivierte Fähigkeiten dürfen in diesem Segment gespielt<br />
werden (aber es besteht in der Regel kein Grund dafür).<br />
b. Angreifer deklarieren<br />
Du entscheidest, welche deiner Kreaturen angreifen sollen. (Du kannst auch<br />
entscheiden, überhaupt nicht anzugreifen.) Wenn du eine Kreatur als Angreifer<br />
deklarierst, wird sie getappt. Kreaturen mit der Eigenschaft Verteidiger, bereits