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Leistungsoptimierung für die ADOBE FLASH-PLATTFORM

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LEISTUNGSOPTIMIERUNG FÜR DIE <strong>FLASH</strong>-<strong>PLATTFORM</strong><br />

Einsparen von Arbeitsspeicher<br />

Wiederverwenden von Objekten<br />

Sie sollten Objekte nach Möglichkeit immer wiederverwenden, anstatt sie neu zu erstellen.<br />

Eine weitere einfache Möglichkeit zur Optimierung der Arbeitsspeichernutzung besteht darin, Objekte nach<br />

Möglichkeit wiederzuverwenden, anstatt sie neu zu erstellen. Verwenden Sie in einer Schleife beispielsweise nicht den<br />

folgenden Code:<br />

const MAX_NUM:int = 18;<br />

const COLOR:uint = 0xCCCCCC;<br />

var area:Rectangle;<br />

for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++)<br />

{<br />

// Do not use the following code<br />

area = new Rectangle(i,0,1,10);<br />

myBitmapData.fillRect(area,COLOR);<br />

}<br />

Die erneute Erstellung des Rectangle-Objekts in jeder Schleifeniteration belegt mehr Arbeitsspeicher und verlangsamt<br />

<strong>die</strong> Ausführung, da in jeder Iteration ein neues Objekt erstellt wird. Verwenden Sie das folgende Verfahren:<br />

const MAX_NUM:int = 18;<br />

const COLOR:uint = 0xCCCCCC;<br />

// Create the rectangle outside the loop<br />

var area:Rectangle = new Rectangle(0,0,1,10);<br />

for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++)<br />

{<br />

area.x = i;<br />

myBitmapData.fillRect(area,COLOR);<br />

}<br />

Das Objekt im vorherigen Beispiel belegt nur relativ wenig Arbeitsspeicher. Das nächste Beispiel zeigt, wie durch <strong>die</strong><br />

Wiederverwendung eines BitmapData-Objekts noch mehr Arbeitsspeicher eingespart werden kann. Beim folgenden<br />

Code zur Erstellung eines Kacheleffekts wird unnötig viel Arbeitsspeicher belegt:<br />

Letzte Aktualisierung 9.5.2012<br />

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