Leistungsoptimierung für die ADOBE FLASH-PLATTFORM
Leistungsoptimierung für die ADOBE® FLASH®-PLATTFORM
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LEISTUNGSOPTIMIERUNG FÜR DIE <strong>FLASH</strong>-<strong>PLATTFORM</strong><br />
Einsparen von Arbeitsspeicher<br />
Wiederverwenden von Objekten<br />
Sie sollten Objekte nach Möglichkeit immer wiederverwenden, anstatt sie neu zu erstellen.<br />
Eine weitere einfache Möglichkeit zur Optimierung der Arbeitsspeichernutzung besteht darin, Objekte nach<br />
Möglichkeit wiederzuverwenden, anstatt sie neu zu erstellen. Verwenden Sie in einer Schleife beispielsweise nicht den<br />
folgenden Code:<br />
const MAX_NUM:int = 18;<br />
const COLOR:uint = 0xCCCCCC;<br />
var area:Rectangle;<br />
for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++)<br />
{<br />
// Do not use the following code<br />
area = new Rectangle(i,0,1,10);<br />
myBitmapData.fillRect(area,COLOR);<br />
}<br />
Die erneute Erstellung des Rectangle-Objekts in jeder Schleifeniteration belegt mehr Arbeitsspeicher und verlangsamt<br />
<strong>die</strong> Ausführung, da in jeder Iteration ein neues Objekt erstellt wird. Verwenden Sie das folgende Verfahren:<br />
const MAX_NUM:int = 18;<br />
const COLOR:uint = 0xCCCCCC;<br />
// Create the rectangle outside the loop<br />
var area:Rectangle = new Rectangle(0,0,1,10);<br />
for (var:int = 0; i < MAX_NUM; i++)<br />
{<br />
area.x = i;<br />
myBitmapData.fillRect(area,COLOR);<br />
}<br />
Das Objekt im vorherigen Beispiel belegt nur relativ wenig Arbeitsspeicher. Das nächste Beispiel zeigt, wie durch <strong>die</strong><br />
Wiederverwendung eines BitmapData-Objekts noch mehr Arbeitsspeicher eingespart werden kann. Beim folgenden<br />
Code zur Erstellung eines Kacheleffekts wird unnötig viel Arbeitsspeicher belegt:<br />
Letzte Aktualisierung 9.5.2012<br />
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