Leistungsoptimierung für die ADOBE FLASH-PLATTFORM
Leistungsoptimierung für die ADOBE® FLASH®-PLATTFORM
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LEISTUNGSOPTIMIERUNG FÜR DIE <strong>FLASH</strong>-<strong>PLATTFORM</strong><br />
Einsparen von Arbeitsspeicher<br />
Im vorherigen Beispiel steht jede Bitmap einzeln zur Transformation zur Verfügung. Wenn nur der Kacheleffekt<br />
erstellt werden soll, ist <strong>die</strong> beginBitmapFill()-Methode am besten geeignet:<br />
var container:Sprite = new Sprite();<br />
var source:BitmapData = new Star(0,0);<br />
// Fill the surface with the source BitmapData<br />
container.graphics.beginBitmapFill(source);<br />
container.graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight);<br />
addChild(container);<br />
Mit <strong>die</strong>sem Verfahren wird dasselbe Ergebnis erzielt, es wird jedoch nur eine BitmapData-Instanz erstellt. Um <strong>die</strong><br />
Sterne kontinuierlich zu drehen, verwenden Sie ein Matrix-Objekt, das in jedem Bild gedreht wird, anstatt auf jede<br />
Stern-Instanz einzeln zuzugreifen. Übergeben Sie <strong>die</strong>ses Matrix-Objekt an <strong>die</strong> beginBitmapFill()-Methode:<br />
var container:Sprite = new Sprite();<br />
container.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, rotate);<br />
var source:BitmapData = new Star(0,0);<br />
var matrix:Matrix = new Matrix();<br />
addChild(container);<br />
var angle:Number = .01;<br />
function rotate(e:Event):void<br />
{<br />
// Rotate the stars<br />
matrix.rotate(angle);<br />
}<br />
// Clear the content<br />
container.graphics.clear();<br />
// Fill the surface with the source BitmapData<br />
container.graphics.beginBitmapFill(source,matrix,true,true);<br />
container.graphics.drawRect(0,0,stage.stageWidth,stage.stageHeight);<br />
Diese Technik erfordert keine ActionScript-Schleife, um den Effekt zu erzielen. Die Laufzeitumgebung verarbeitet<br />
alles intern. Die folgende Abbildung zeigt das Ergebnis der Transformation der Sterne:<br />
Letzte Aktualisierung 9.5.2012<br />
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