Leistungsoptimierung für die ADOBE FLASH-PLATTFORM
Leistungsoptimierung für die ADOBE® FLASH®-PLATTFORM
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LEISTUNGSOPTIMIERUNG FÜR DIE <strong>FLASH</strong>-<strong>PLATTFORM</strong><br />
Renderleistung<br />
Tipps zum Optimieren der GPU-Renderleistung<br />
Auch wenn GPU-Rendering <strong>die</strong> Leistung <strong>für</strong> SWF-Inhalte deutlich verbessern kann, spielt der Entwurf des Inhalts<br />
doch auch eine große Rolle. Denken Sie daran, dass Einstellungen, <strong>die</strong> in der Vergangenheit mit Softwarerendering<br />
gut funktioniert haben, mit GPU-Rendering nicht immer genauso gut funktionieren. Mit den folgenden Tipps können<br />
Sie mit GPU-Rendering eine gute Leistung erzielen, ohne dass es beim Softwarerendering zu Leistungseinbußen<br />
kommt.<br />
Hinweis: Mobile Geräte, <strong>die</strong> Hardwarerendering unterstützen, rufen SWF-Inhalte häufig über das Internet auf. Deshalb<br />
ist es am besten, <strong>die</strong>se Tipps beim Erstellen von SWF-Inhalten zu befolgen, um sicherzustellen, dass auf allen<br />
Bildschirmen <strong>die</strong> bestmöglichen Ergebnisse erzielt werden können.<br />
Vermeiden Sie <strong>die</strong> Verwendung von wmode=transparent oder wmode=opaque in HTML-eingebetteten<br />
Parametern. Diese Modi können zu schlechteren Leistungen führen. Es kann dabei sowohl bei Software- als auch<br />
bei Hardwarerendering auch zu einem leichten Verlust bei der Audio-Video-Synchronizität kommen. Außerdem<br />
unterstützen viele Plattformen das GPU-Rendering nicht, wenn <strong>die</strong>se Modi verwendet werden, wodurch <strong>die</strong><br />
Leistung deutlich verschlechtert wird.<br />
Verwenden Sie nur <strong>die</strong> normalen und Alpha-Mischmodi. Vermeiden Sie <strong>die</strong> Verwendung anderer Mischmodi,<br />
besonders des Ebenenmischmodus. Nicht alle Mischmodi können beim GPU-Rendering originalgetreu<br />
wiedergegeben werden.<br />
Wenn eine GPU Vektorgrafiken darstellt, werden sie in Netze aus kleinen Dreiecken zerlegt, bevor sie gezeichnet<br />
werden. Dieser Prozess wird Parkettierung genannt. Die Parkettierung ist mit kleinen Leistungseinbußen<br />
verbunden, <strong>die</strong> mit zunehmender Komplexität der Form größer werden. Um <strong>die</strong> Leistung so wenig wie möglich zu<br />
beeinträchtigen, vermeiden Sie Morph-Formen, <strong>die</strong> beim GPU-Rendering in jedem Bild parkettiert werden.<br />
Vermeiden Sie sich selbst schneidende Kurven, sehr dünne Kurvenformen (z. B. einen dünnen zunehmenden<br />
Mond) und komplizierte Details an den Rändern einer Form. Die Parkettierung <strong>die</strong>ser Formen in Dreiecke ist <strong>für</strong><br />
<strong>die</strong> GPU aufwändig. Zur Veranschaulichung stellen Sie sich zwei Vektoren vor: ein Quadrat der Größe 500 × 500<br />
und ein zunehmender Mond der Größe 100 × 10. Das große Quadrat kann von der GPU problemlos dargestellt<br />
werden, da es lediglich aus zwei Dreiecken besteht. Um <strong>die</strong> Kurve des zunehmenden Mondes zu beschreiben, sind<br />
jedoch zahlreiche Dreiecke erforderlich. Das Darstellen <strong>die</strong>ser Form ist deshalb komplizierter, obwohl weniger<br />
Pixel beteiligt sind.<br />
Vermeiden Sie große Änderungen beim Skalieren, da <strong>die</strong>se Änderungen ebenfalls dazu führen können, dass <strong>die</strong><br />
GPU <strong>die</strong> Grafiken erneut parkettiert.<br />
Vermeiden Sie das Überzeichnen, wenn möglich. Überzeichnen ist das Überlagern mehrerer grafischer Elemente,<br />
sodass sie einander verdecken. Mit dem Softwarerenderer wird jedes Pixel nur einmal gezeichnet. Beim<br />
Softwarerendering gibt es in der Anwendung deshalb keine Leistungseinbußen, unabhängig davon, wie viele<br />
grafische Elemente einander an <strong>die</strong>ser Pixelposition überlagern. Der Hardwarerenderer dagegen zeichnet jedes<br />
Pixel <strong>für</strong> jedes Element, auch wenn <strong>die</strong>ser Bereich durch andere Elemente verdeckt wird. Wenn sich zwei Rechtecke<br />
überlappen, zeichnet der Hardwarerenderer den überlappten Bereich zweimal, während der Softwarerenderer<br />
<strong>die</strong>sen Bereich nur einmal zeichnet.<br />
Auf dem Desktop, wo der Softwarerenderer verwendet wird, bemerken Sie deshalb normalerweise keine<br />
Leistungsverschlechterung beim Überzeichnen. Bei Geräten, <strong>die</strong> GPU-Rendering verwenden, kann sich <strong>die</strong><br />
Verwendung vieler überlappender Formen dagegen nachteilig auf <strong>die</strong> Leistung auswirken. Es hat sich bewährt,<br />
Objekte aus der Anzeigeliste zu entfernen anstatt sie zu verbergen.<br />
Verwenden Sie kein großes gefülltes Rechteck als Hintergrund. Legen Sie stattdessen <strong>die</strong> Hintergrundfarbe des<br />
Stage-Objekts fest.<br />
Vermeiden Sie möglichst den standardmäßigen Bitmapfüllmodus Bitmapwiederholung. Verwenden Sie<br />
stattdessen den Bitmapclampmodus, um eine bessere Leistung zu erzielen.<br />
Letzte Aktualisierung 9.5.2012<br />
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