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Leistungsoptimierung für die ADOBE FLASH-PLATTFORM

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LEISTUNGSOPTIMIERUNG FÜR DIE <strong>FLASH</strong>-<strong>PLATTFORM</strong><br />

Renderleistung<br />

Tipps zum Optimieren der GPU-Renderleistung<br />

Auch wenn GPU-Rendering <strong>die</strong> Leistung <strong>für</strong> SWF-Inhalte deutlich verbessern kann, spielt der Entwurf des Inhalts<br />

doch auch eine große Rolle. Denken Sie daran, dass Einstellungen, <strong>die</strong> in der Vergangenheit mit Softwarerendering<br />

gut funktioniert haben, mit GPU-Rendering nicht immer genauso gut funktionieren. Mit den folgenden Tipps können<br />

Sie mit GPU-Rendering eine gute Leistung erzielen, ohne dass es beim Softwarerendering zu Leistungseinbußen<br />

kommt.<br />

Hinweis: Mobile Geräte, <strong>die</strong> Hardwarerendering unterstützen, rufen SWF-Inhalte häufig über das Internet auf. Deshalb<br />

ist es am besten, <strong>die</strong>se Tipps beim Erstellen von SWF-Inhalten zu befolgen, um sicherzustellen, dass auf allen<br />

Bildschirmen <strong>die</strong> bestmöglichen Ergebnisse erzielt werden können.<br />

Vermeiden Sie <strong>die</strong> Verwendung von wmode=transparent oder wmode=opaque in HTML-eingebetteten<br />

Parametern. Diese Modi können zu schlechteren Leistungen führen. Es kann dabei sowohl bei Software- als auch<br />

bei Hardwarerendering auch zu einem leichten Verlust bei der Audio-Video-Synchronizität kommen. Außerdem<br />

unterstützen viele Plattformen das GPU-Rendering nicht, wenn <strong>die</strong>se Modi verwendet werden, wodurch <strong>die</strong><br />

Leistung deutlich verschlechtert wird.<br />

Verwenden Sie nur <strong>die</strong> normalen und Alpha-Mischmodi. Vermeiden Sie <strong>die</strong> Verwendung anderer Mischmodi,<br />

besonders des Ebenenmischmodus. Nicht alle Mischmodi können beim GPU-Rendering originalgetreu<br />

wiedergegeben werden.<br />

Wenn eine GPU Vektorgrafiken darstellt, werden sie in Netze aus kleinen Dreiecken zerlegt, bevor sie gezeichnet<br />

werden. Dieser Prozess wird Parkettierung genannt. Die Parkettierung ist mit kleinen Leistungseinbußen<br />

verbunden, <strong>die</strong> mit zunehmender Komplexität der Form größer werden. Um <strong>die</strong> Leistung so wenig wie möglich zu<br />

beeinträchtigen, vermeiden Sie Morph-Formen, <strong>die</strong> beim GPU-Rendering in jedem Bild parkettiert werden.<br />

Vermeiden Sie sich selbst schneidende Kurven, sehr dünne Kurvenformen (z. B. einen dünnen zunehmenden<br />

Mond) und komplizierte Details an den Rändern einer Form. Die Parkettierung <strong>die</strong>ser Formen in Dreiecke ist <strong>für</strong><br />

<strong>die</strong> GPU aufwändig. Zur Veranschaulichung stellen Sie sich zwei Vektoren vor: ein Quadrat der Größe 500 × 500<br />

und ein zunehmender Mond der Größe 100 × 10. Das große Quadrat kann von der GPU problemlos dargestellt<br />

werden, da es lediglich aus zwei Dreiecken besteht. Um <strong>die</strong> Kurve des zunehmenden Mondes zu beschreiben, sind<br />

jedoch zahlreiche Dreiecke erforderlich. Das Darstellen <strong>die</strong>ser Form ist deshalb komplizierter, obwohl weniger<br />

Pixel beteiligt sind.<br />

Vermeiden Sie große Änderungen beim Skalieren, da <strong>die</strong>se Änderungen ebenfalls dazu führen können, dass <strong>die</strong><br />

GPU <strong>die</strong> Grafiken erneut parkettiert.<br />

Vermeiden Sie das Überzeichnen, wenn möglich. Überzeichnen ist das Überlagern mehrerer grafischer Elemente,<br />

sodass sie einander verdecken. Mit dem Softwarerenderer wird jedes Pixel nur einmal gezeichnet. Beim<br />

Softwarerendering gibt es in der Anwendung deshalb keine Leistungseinbußen, unabhängig davon, wie viele<br />

grafische Elemente einander an <strong>die</strong>ser Pixelposition überlagern. Der Hardwarerenderer dagegen zeichnet jedes<br />

Pixel <strong>für</strong> jedes Element, auch wenn <strong>die</strong>ser Bereich durch andere Elemente verdeckt wird. Wenn sich zwei Rechtecke<br />

überlappen, zeichnet der Hardwarerenderer den überlappten Bereich zweimal, während der Softwarerenderer<br />

<strong>die</strong>sen Bereich nur einmal zeichnet.<br />

Auf dem Desktop, wo der Softwarerenderer verwendet wird, bemerken Sie deshalb normalerweise keine<br />

Leistungsverschlechterung beim Überzeichnen. Bei Geräten, <strong>die</strong> GPU-Rendering verwenden, kann sich <strong>die</strong><br />

Verwendung vieler überlappender Formen dagegen nachteilig auf <strong>die</strong> Leistung auswirken. Es hat sich bewährt,<br />

Objekte aus der Anzeigeliste zu entfernen anstatt sie zu verbergen.<br />

Verwenden Sie kein großes gefülltes Rechteck als Hintergrund. Legen Sie stattdessen <strong>die</strong> Hintergrundfarbe des<br />

Stage-Objekts fest.<br />

Vermeiden Sie möglichst den standardmäßigen Bitmapfüllmodus Bitmapwiederholung. Verwenden Sie<br />

stattdessen den Bitmapclampmodus, um eine bessere Leistung zu erzielen.<br />

Letzte Aktualisierung 9.5.2012<br />

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