Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
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ihre Lamas ziehen, pro Feld darf<br />
nur ein Lama stehen. Wird das<br />
letzte Futter aus dem Beutel genommen,<br />
endet das Spiel, jeder<br />
zählt seine Futtersteine und muss<br />
noch einmal sein Lama ziehen, wer<br />
dann dem Krater am nächsten ist,<br />
gewinnt.<br />
Knobel- und Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 8 Jahren * Autor: Roberto Fraga<br />
* ca. 45 min * 1194, Goldsieber,<br />
Deutschland, 2003<br />
Hühnerhof<br />
Ein Mädchen streut den Hühnern<br />
Futter, diese versuchen möglichst<br />
viele der Körner zu fressen. Jeder<br />
<strong>Spiele</strong>r würfelt einmal, zieht das<br />
Mädchen in beliebige Richtung und<br />
legt auf jedem betretenen Feld ein<br />
Korn aus. Dann würfelt er für sein<br />
Huhn und zieht es ebenfalls in beliebige<br />
Richtung, auf jedem Feld<br />
das er betritt und wo ein Korn liegt,<br />
darf er dieses einsammeln. Auf einem<br />
Feld darf nur ein Huhn stehen,<br />
fremde Hühner dürfen übersprungen<br />
werden, das Feld wird<br />
mitgezählt. Beim Mädchen kann<br />
ein Huhn stehen. Sind alle Körner<br />
verteilt, wird das Mädchen aus dem<br />
Spiel genommen und der <strong>Spiele</strong>r<br />
würfelt nur mehr für sein Huhn.<br />
Sind alle Körner gefressen, gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Körnern. Neuauflage mit geänderter<br />
Grafik, Erstausgabe unter gleicher<br />
Nummer Oktober 2002<br />
Würfel- und Sammelspiel für Kinder<br />
* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren:<br />
Johann und Michael Rüttinger * ca.<br />
25 min * 1730<br />
Prinzessin Pimpernell<br />
Mit Wegfeldern, Würfelfeldern<br />
und verdeckten Rüstungsfeldern<br />
legt man eine Laufstrecke aus.<br />
Am Ende der Strecke liegt die<br />
Drachenburg, darin die 5 Drachen.<br />
Wer dran ist kann sich entweder<br />
ein Rüstungsfeld anschauen oder<br />
würfeln und alle seine Ritter ziehen.<br />
Bei jedem Ritter kann man<br />
entscheiden, ob er vorwärts oder<br />
rückwärts geht, jeder Ritter zieht<br />
die Augen seines Würfels. Endet<br />
der Zug bei einem Ritter gleicher<br />
Größe, wird dieser geschlagen und<br />
geht zur Tafelrunde zurück. Auf<br />
einem Würfelfeld darf man noch<br />
einmal für diesen Ritter würfeln.<br />
Auf einem Rüstungsfeld nennt man<br />
den Gegenstand auf der Unterseite<br />
und dreht das Rüstungsfeld um.<br />
Stimmt es, bekommt man das Feld,<br />
darf aber jeden Gegenstand nur<br />
einmal besitzen. Stimmt es nicht,<br />
geht der Ritter zur Tafelrunde zurück.<br />
In der Burg sucht man sich<br />
einen Drachen aus, dreht ihn um,<br />
hat man den Rüstungsteil auf der<br />
Unterseite, hat man den Kampf<br />
und das Spiel gewonnen. Wenn<br />
nicht, geht der Ritter zur Tafelrunde<br />
und der Drache aus dem Spiel. Sind<br />
5 Kämpfe verloren, endet das Spiel<br />
und alle verlieren gemeinsam.<br />
Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister<br />
* 1186<br />
Pussy Cat<br />
Die Hunde sind hinter den Katzen<br />
her und die Katzen flüchten auf<br />
den Baum, aber nicht alle Äste sind<br />
gleich tragfähig und bei Überlastung<br />
bricht der Ast und die Katzen landen<br />
wieder auf der Wiese unter<br />
dem Baum. Der Baum mit den verschieden<br />
langen Ästen wird ausgelegt,<br />
die <strong>Spiele</strong>r platzieren geheim<br />
die Karten mit der Tragfähigkeit<br />
vor den Ästen auf ihrer Seite des<br />
Baumes. Dann hat jeder <strong>Spiele</strong>r einen<br />
identischen Kartensatz den er<br />
mischt und verdeckt Karte um Karte<br />
abspielt. Mit den Karten zieht er eigene<br />
und fremde Katzen, Katzen<br />
fallen vom Baum oder es erscheinen<br />
Hunde, die in die Wiese gesetzt<br />
werden. Erscheint beim zweiten<br />
Durchspielen des Kartenstapels<br />
der dritte große Hund, endet das<br />
Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Katzen im Baum.<br />
Karten- und Positionsspiel *<br />
2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />
Christophe Boelinger * ca. 30 min<br />
* 1182<br />
So ein Käse<br />
Die Mäuse durchstöbern den<br />
Dachboden und suchen Essbares,<br />
vor allem Wurst und Käse. Aber<br />
auch Krempel nehmen sie mit, man<br />
weiß ja nie was man noch brauchen<br />
kann. Wer dran ist würfelt<br />
und zieht. Liegt auf dem Zielfeld<br />
ein Chip, nimmt man ihn. Würfelt<br />
man Hand, legt man einen Chip<br />
eines Mitspielers auf ein Feld oder<br />
würfelt noch einmal, bei Schloss<br />
dreht man einen eigenen Chip um,<br />
er ist jetzt sicher, oder würfelt noch<br />
einmal. Katzenchips erlauben, eigene<br />
und gegnerische Figuren in ein<br />
Eckfeld zu setzen. Am Ende punktet<br />
man für verdeckte Chips.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4<br />
<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Peter<br />
Neugebauer * ca. 45 min * 1190<br />
Schneckenrennen<br />
Die <strong>Spiele</strong>r haben 5 Schneckenkarten<br />
auf der Hand, darunter sind normale<br />
Schnecken, Schnarchschnecken,<br />
Turboschnecken und Kartenschnecken.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />
eine Karte vom Talon und spielt<br />
eine Schnecke vor sich aus, normale<br />
Schnecken in eine Reihe ihrer<br />
Farbe, nur eine Reihe pro Farbe, liegen<br />
5 Farbschnecken in einer Reihe,<br />
nimmt man sie weg, dazu von jedem<br />
Mitspieler eine Schnecke dieser<br />
Farbe und legt sie verdeckt als<br />
Siegpunkte ab. Schnarchschnecken<br />
legt man vor einen Mitspieler, dieser<br />
setzt aus, man selbst darf<br />
eine eigene Schnecke vom Tisch<br />
zu den Siegpunkten legen. Mit einer<br />
Turboschnecke kann man eine<br />
Reihe früher beenden, mit einer<br />
Kartenschnecke kann man die<br />
Handkarten gegen eine der 3 ausliegenden<br />
Kartenreihen tauschen.<br />
Wird die letzte Karte vom Talon gezogen,<br />
endet das Spiel und es gewinnt<br />
der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Schnecken.<br />
Kartenablegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
7 Jahren * Autor: Volker Schwägerl<br />
* ca. 30 min * 1181<br />
* Haba *<br />
Buddel-Wuddel<br />
Zuerst setzen alle einen Maulwurf<br />
in eine der beiden Loren und dann<br />
reihum noch einen zweiten. Wer<br />
dran ist, würfelt, bei Würfelaugen<br />
zieht man eine Lore vorwärts und/<br />
oder seitwärts, am Ende des Zuges<br />
dreht man die Lore um 90 Grad.<br />
Grenzt die Lore danach an ein<br />
Koboldfeld und sitzt ein Maulwurf<br />
auf dem angrenzenden Platz, wird<br />
er auf das Koboldfeld gesetzt, außer<br />
Wichtel Wotan steht dort. Steht<br />
ein Maulwurf am Koboldfeld und<br />
der angrenzende Platz in der Lore<br />
ist frei, wird der Maulwurf befreit!<br />
Wird Wotan gewürfelt, kann<br />
man ihn zu einem Maulwurf auf<br />
ein Koboldfeld versetzen und seinen<br />
Maulwurf in eine Lore setzen<br />
oder vor sich abstellen und einen<br />
Schatz nehmen. Erreicht eine Lore<br />
die Schatzkammer, bekommen die<br />
darin sitzenden Maulwürfe einen<br />
Schatz. Dann beginnt eine neue<br />
Einsteigrunde am Startfeld. Sind<br />
alle Schätze verteilt, gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Schätzen.<br />
Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />
Jahren * Autor: Wolfgang Kramer<br />
& Richard Ulrich * 4218<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
Das Zauberschloss<br />
Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl werden verschieden<br />
viele Bausteine in das<br />
Säckchen gelegt. In der ersten<br />
Runde zieht, wer dran ist, blind<br />
einen Baustein und stellt ihn vor<br />
sich ab. Wer einen weißen zieht,<br />
zieht so lange weiter bis ein bunter<br />
erscheint. Die weißen kommen<br />
zurück in den Sack. In den weiteren<br />
Runden darf man nur bunte<br />
Steine einer Form und Farbe behalten,<br />
die man noch nicht hat.<br />
Weiße Bausteine sind Steine des<br />
Zauberers Gummlur und können<br />
anderen <strong>Spiele</strong>rn Steine wegzaubern,<br />
d.h. man darf sich einen<br />
Stein von einem <strong>Spiele</strong>r nehmen.<br />
Wer als erster sein Schloß fertig gebaut<br />
hat, gewinnt.<br />
Bauspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren *<br />
Autor: Wolfgang Panning * 4429<br />
Eiertanz<br />
Wer dran ist würfelt mit dem roten<br />
Aktionswürfel, bei der Henne nimmt<br />
man sich ein Ei aus der Schachtel,<br />
beim Ei nimmt man ein Gummi-Ei<br />
aus der Schachtel und lässt es fallen,<br />
alle <strong>Spiele</strong>r versuchen das Ei zu<br />
fangen, wer es schnappt, darf es<br />
behalten. Für die Hände versucht<br />
man den Würfel zu schnappen, wer<br />
ihn erwischt, bekommt ein Ei aus<br />
der Schachtel. Fällt der Eiertanz,<br />
laufen alle um den Tisch, wer als<br />
erster wieder sitzt, bekommt ein Ei<br />
aus der Schachtel. Bei SchreierEi<br />
oder SchweigerEi gibt es ein Ei für<br />
Krähen oder still sein. Ist kein Ei<br />
mehr in der Schachtel, nimmt man<br />
eines von einem Mitspieler. Wer ein<br />
Ei ergattert, würfelt mit dem braunen<br />
Würfel und klemmt sich das Ei<br />
dementsprechend ein. Wer ein Ei<br />
fallen lässt, beendet das Spiel, alle<br />
anderen bekommen einen Punkt<br />
für jedes Ei und 2 für das Holzei,<br />
wer am meisten Punkte hat, gewinnt.<br />
Actionspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
* Autor: Roberto Fraga * 4448<br />
Entenmarsch<br />
Mama Ente sucht beim<br />
Nachhausegehen nach dem<br />
Schwimmen im Teich nach ihren<br />
Kinder. Aber nur die Schwänzchen<br />
schauen aus dem Wasser – da<br />
muss man schon genau schauen,<br />
wer welches Entchen ist. Die<br />
Uferplättchen werden um die<br />
Entchenplättchen gelegt, Mama<br />
Ente läuft darauf entlang. Wer<br />
dran ist, versucht das Entchen direkt<br />
vor Mama Ente zu finden.<br />
Deckt man ein passendes auf, darf<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 13