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Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum

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ihre Lamas ziehen, pro Feld darf<br />

nur ein Lama stehen. Wird das<br />

letzte Futter aus dem Beutel genommen,<br />

endet das Spiel, jeder<br />

zählt seine Futtersteine und muss<br />

noch einmal sein Lama ziehen, wer<br />

dann dem Krater am nächsten ist,<br />

gewinnt.<br />

Knobel- und Laufspiel * 3-6 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 8 Jahren * Autor: Roberto Fraga<br />

* ca. 45 min * 1194, Goldsieber,<br />

Deutschland, 2003<br />

Hühnerhof<br />

Ein Mädchen streut den Hühnern<br />

Futter, diese versuchen möglichst<br />

viele der Körner zu fressen. Jeder<br />

<strong>Spiele</strong>r würfelt einmal, zieht das<br />

Mädchen in beliebige Richtung und<br />

legt auf jedem betretenen Feld ein<br />

Korn aus. Dann würfelt er für sein<br />

Huhn und zieht es ebenfalls in beliebige<br />

Richtung, auf jedem Feld<br />

das er betritt und wo ein Korn liegt,<br />

darf er dieses einsammeln. Auf einem<br />

Feld darf nur ein Huhn stehen,<br />

fremde Hühner dürfen übersprungen<br />

werden, das Feld wird<br />

mitgezählt. Beim Mädchen kann<br />

ein Huhn stehen. Sind alle Körner<br />

verteilt, wird das Mädchen aus dem<br />

Spiel genommen und der <strong>Spiele</strong>r<br />

würfelt nur mehr für sein Huhn.<br />

Sind alle Körner gefressen, gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Körnern. Neuauflage mit geänderter<br />

Grafik, Erstausgabe unter gleicher<br />

Nummer Oktober 2002<br />

Würfel- und Sammelspiel für Kinder<br />

* 2-6 <strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autoren:<br />

Johann und Michael Rüttinger * ca.<br />

25 min * 1730<br />

Prinzessin Pimpernell<br />

Mit Wegfeldern, Würfelfeldern<br />

und verdeckten Rüstungsfeldern<br />

legt man eine Laufstrecke aus.<br />

Am Ende der Strecke liegt die<br />

Drachenburg, darin die 5 Drachen.<br />

Wer dran ist kann sich entweder<br />

ein Rüstungsfeld anschauen oder<br />

würfeln und alle seine Ritter ziehen.<br />

Bei jedem Ritter kann man<br />

entscheiden, ob er vorwärts oder<br />

rückwärts geht, jeder Ritter zieht<br />

die Augen seines Würfels. Endet<br />

der Zug bei einem Ritter gleicher<br />

Größe, wird dieser geschlagen und<br />

geht zur Tafelrunde zurück. Auf<br />

einem Würfelfeld darf man noch<br />

einmal für diesen Ritter würfeln.<br />

Auf einem Rüstungsfeld nennt man<br />

den Gegenstand auf der Unterseite<br />

und dreht das Rüstungsfeld um.<br />

Stimmt es, bekommt man das Feld,<br />

darf aber jeden Gegenstand nur<br />

einmal besitzen. Stimmt es nicht,<br />

geht der Ritter zur Tafelrunde zurück.<br />

In der Burg sucht man sich<br />

einen Drachen aus, dreht ihn um,<br />

hat man den Rüstungsteil auf der<br />

Unterseite, hat man den Kampf<br />

und das Spiel gewonnen. Wenn<br />

nicht, geht der Ritter zur Tafelrunde<br />

und der Drache aus dem Spiel. Sind<br />

5 Kämpfe verloren, endet das Spiel<br />

und alle verlieren gemeinsam.<br />

Lauf- und Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister<br />

* 1186<br />

Pussy Cat<br />

Die Hunde sind hinter den Katzen<br />

her und die Katzen flüchten auf<br />

den Baum, aber nicht alle Äste sind<br />

gleich tragfähig und bei Überlastung<br />

bricht der Ast und die Katzen landen<br />

wieder auf der Wiese unter<br />

dem Baum. Der Baum mit den verschieden<br />

langen Ästen wird ausgelegt,<br />

die <strong>Spiele</strong>r platzieren geheim<br />

die Karten mit der Tragfähigkeit<br />

vor den Ästen auf ihrer Seite des<br />

Baumes. Dann hat jeder <strong>Spiele</strong>r einen<br />

identischen Kartensatz den er<br />

mischt und verdeckt Karte um Karte<br />

abspielt. Mit den Karten zieht er eigene<br />

und fremde Katzen, Katzen<br />

fallen vom Baum oder es erscheinen<br />

Hunde, die in die Wiese gesetzt<br />

werden. Erscheint beim zweiten<br />

Durchspielen des Kartenstapels<br />

der dritte große Hund, endet das<br />

Spiel und es gewinnt der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Katzen im Baum.<br />

Karten- und Positionsspiel *<br />

2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren * Autor:<br />

Christophe Boelinger * ca. 30 min<br />

* 1182<br />

So ein Käse<br />

Die Mäuse durchstöbern den<br />

Dachboden und suchen Essbares,<br />

vor allem Wurst und Käse. Aber<br />

auch Krempel nehmen sie mit, man<br />

weiß ja nie was man noch brauchen<br />

kann. Wer dran ist würfelt<br />

und zieht. Liegt auf dem Zielfeld<br />

ein Chip, nimmt man ihn. Würfelt<br />

man Hand, legt man einen Chip<br />

eines Mitspielers auf ein Feld oder<br />

würfelt noch einmal, bei Schloss<br />

dreht man einen eigenen Chip um,<br />

er ist jetzt sicher, oder würfelt noch<br />

einmal. Katzenchips erlauben, eigene<br />

und gegnerische Figuren in ein<br />

Eckfeld zu setzen. Am Ende punktet<br />

man für verdeckte Chips.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4<br />

<strong>Spiele</strong>r ab 5 Jahren * Autor: Peter<br />

Neugebauer * ca. 45 min * 1190<br />

Schneckenrennen<br />

Die <strong>Spiele</strong>r haben 5 Schneckenkarten<br />

auf der Hand, darunter sind normale<br />

Schnecken, Schnarchschnecken,<br />

Turboschnecken und Kartenschnecken.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug zieht<br />

eine Karte vom Talon und spielt<br />

eine Schnecke vor sich aus, normale<br />

Schnecken in eine Reihe ihrer<br />

Farbe, nur eine Reihe pro Farbe, liegen<br />

5 Farbschnecken in einer Reihe,<br />

nimmt man sie weg, dazu von jedem<br />

Mitspieler eine Schnecke dieser<br />

Farbe und legt sie verdeckt als<br />

Siegpunkte ab. Schnarchschnecken<br />

legt man vor einen Mitspieler, dieser<br />

setzt aus, man selbst darf<br />

eine eigene Schnecke vom Tisch<br />

zu den Siegpunkten legen. Mit einer<br />

Turboschnecke kann man eine<br />

Reihe früher beenden, mit einer<br />

Kartenschnecke kann man die<br />

Handkarten gegen eine der 3 ausliegenden<br />

Kartenreihen tauschen.<br />

Wird die letzte Karte vom Talon gezogen,<br />

endet das Spiel und es gewinnt<br />

der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Schnecken.<br />

Kartenablegespiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

7 Jahren * Autor: Volker Schwägerl<br />

* ca. 30 min * 1181<br />

* Haba *<br />

Buddel-Wuddel<br />

Zuerst setzen alle einen Maulwurf<br />

in eine der beiden Loren und dann<br />

reihum noch einen zweiten. Wer<br />

dran ist, würfelt, bei Würfelaugen<br />

zieht man eine Lore vorwärts und/<br />

oder seitwärts, am Ende des Zuges<br />

dreht man die Lore um 90 Grad.<br />

Grenzt die Lore danach an ein<br />

Koboldfeld und sitzt ein Maulwurf<br />

auf dem angrenzenden Platz, wird<br />

er auf das Koboldfeld gesetzt, außer<br />

Wichtel Wotan steht dort. Steht<br />

ein Maulwurf am Koboldfeld und<br />

der angrenzende Platz in der Lore<br />

ist frei, wird der Maulwurf befreit!<br />

Wird Wotan gewürfelt, kann<br />

man ihn zu einem Maulwurf auf<br />

ein Koboldfeld versetzen und seinen<br />

Maulwurf in eine Lore setzen<br />

oder vor sich abstellen und einen<br />

Schatz nehmen. Erreicht eine Lore<br />

die Schatzkammer, bekommen die<br />

darin sitzenden Maulwürfe einen<br />

Schatz. Dann beginnt eine neue<br />

Einsteigrunde am Startfeld. Sind<br />

alle Schätze verteilt, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten Schätzen.<br />

Würfelspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 6<br />

Jahren * Autor: Wolfgang Kramer<br />

& Richard Ulrich * 4218<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

Das Zauberschloss<br />

Je nach <strong>Spiele</strong>ranzahl werden verschieden<br />

viele Bausteine in das<br />

Säckchen gelegt. In der ersten<br />

Runde zieht, wer dran ist, blind<br />

einen Baustein und stellt ihn vor<br />

sich ab. Wer einen weißen zieht,<br />

zieht so lange weiter bis ein bunter<br />

erscheint. Die weißen kommen<br />

zurück in den Sack. In den weiteren<br />

Runden darf man nur bunte<br />

Steine einer Form und Farbe behalten,<br />

die man noch nicht hat.<br />

Weiße Bausteine sind Steine des<br />

Zauberers Gummlur und können<br />

anderen <strong>Spiele</strong>rn Steine wegzaubern,<br />

d.h. man darf sich einen<br />

Stein von einem <strong>Spiele</strong>r nehmen.<br />

Wer als erster sein Schloß fertig gebaut<br />

hat, gewinnt.<br />

Bauspiel * 2-7 Kinder ab 6 Jahren *<br />

Autor: Wolfgang Panning * 4429<br />

Eiertanz<br />

Wer dran ist würfelt mit dem roten<br />

Aktionswürfel, bei der Henne nimmt<br />

man sich ein Ei aus der Schachtel,<br />

beim Ei nimmt man ein Gummi-Ei<br />

aus der Schachtel und lässt es fallen,<br />

alle <strong>Spiele</strong>r versuchen das Ei zu<br />

fangen, wer es schnappt, darf es<br />

behalten. Für die Hände versucht<br />

man den Würfel zu schnappen, wer<br />

ihn erwischt, bekommt ein Ei aus<br />

der Schachtel. Fällt der Eiertanz,<br />

laufen alle um den Tisch, wer als<br />

erster wieder sitzt, bekommt ein Ei<br />

aus der Schachtel. Bei SchreierEi<br />

oder SchweigerEi gibt es ein Ei für<br />

Krähen oder still sein. Ist kein Ei<br />

mehr in der Schachtel, nimmt man<br />

eines von einem Mitspieler. Wer ein<br />

Ei ergattert, würfelt mit dem braunen<br />

Würfel und klemmt sich das Ei<br />

dementsprechend ein. Wer ein Ei<br />

fallen lässt, beendet das Spiel, alle<br />

anderen bekommen einen Punkt<br />

für jedes Ei und 2 für das Holzei,<br />

wer am meisten Punkte hat, gewinnt.<br />

Actionspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

* Autor: Roberto Fraga * 4448<br />

Entenmarsch<br />

Mama Ente sucht beim<br />

Nachhausegehen nach dem<br />

Schwimmen im Teich nach ihren<br />

Kinder. Aber nur die Schwänzchen<br />

schauen aus dem Wasser – da<br />

muss man schon genau schauen,<br />

wer welches Entchen ist. Die<br />

Uferplättchen werden um die<br />

Entchenplättchen gelegt, Mama<br />

Ente läuft darauf entlang. Wer<br />

dran ist, versucht das Entchen direkt<br />

vor Mama Ente zu finden.<br />

Deckt man ein passendes auf, darf<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 13

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