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Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum

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langt, entweder gleiche Symbole<br />

zu Paaren oder die richtige Ziffer<br />

bei zeitlicher Reihenfolge – die<br />

Lösung kann mit der Rückseite der<br />

Aufgabenkarte kontrolliert werden,<br />

dort ist die richtige Anordnung der<br />

Spielsteine abgebildet.<br />

Lernspiel * 1-2 Kinder ab 4 Jahren<br />

* Autor: Ulrich Diekmeyer * ca. 10<br />

min * 3060,<br />

Sparito<br />

Auf 16 Memokarten sind Tierkinder<br />

abgebildet, diese Karten liegen in<br />

der Mitte, jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine<br />

Holztafel mit den Tierkindern<br />

und einem Wertungsstein auf der<br />

Gummikordel in Startposition. Von<br />

den verdeckten Memokarten werden<br />

drei weggenommen, dann werden<br />

alle restlichen Karten schnell<br />

nacheinander aufgedeckt und übereinander<br />

gelegt, der Name jedes<br />

Tiers wird gerufen. Dann wird der<br />

Stapel umgedreht, ist also wieder<br />

verdeckt, und alle versuchen sich<br />

zu erinnern, welche Tiere sie gesehen<br />

haben. Fehlende werden markiert.<br />

Dann werden die beiseite gelegten<br />

Tiere aufgedeckt, für jedes<br />

richtig markierte Tier gibt es einen<br />

Wertungspunkt. Nach 3 Runden<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Punkten.<br />

Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

* Autor: Gunter Baars * ca. 10 min<br />

* 3551<br />

Venga-Venga!<br />

Der Tierarzt kommt und die Tiere<br />

laufen davon, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />

sie einfangen und dürfen<br />

für jedes eingefangene Tier den<br />

Gesundheitspass stempeln. Wer<br />

dran ist würfelt mit beiden Würfeln.<br />

Der Symbolwürfel zeigt, welches<br />

Tier auf das nächste freue Feld<br />

seiner Farbe gezogen wird, der<br />

Punktewürfel zeigt, wie weit der<br />

eigene Bauer ziehen kann. Tiere<br />

dürfen keine Figuren überspringen,<br />

Bauern dürfen andere Bauern<br />

übersprungen. Wenn ein Bauer mit<br />

seinem Zug ein Tier erreicht, zieht<br />

er den Stempel aus dem Schwanz<br />

des Tiers und stempelt den eigenen<br />

Gesundheitspass ab. Wer als<br />

erster alle Stempel beisammen hat,<br />

gewinnt.<br />

Lauf- und Sammelspiel * 2-4<br />

Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Arno<br />

Steinwender und Ronald Hofstätter<br />

* ca. 20 min * 3572<br />

Viva Topo<br />

Die Mäusefamilie will ins<br />

Schlaraffenland voller Käse, aber<br />

leider ist die Katze hinter ihr her.<br />

Die Katze bewegt sich nur auf den<br />

für sie markierten Feldern, zu beginn<br />

langsam, dann immer schneller,<br />

weil sie Felder überspringt. Wer<br />

eine Zahl würfelt darf eine seiner<br />

Mäuse ziehen, bei Katze und Zahl<br />

zuerst eine Maus ein Feld, dann<br />

die Katze um ein Feld. Kommt die<br />

Katze zu nahe, kann eine Maus<br />

auch bei den Verwandten in den<br />

Spielplanecken Zuflucht suchen,<br />

auch dort bekommt man Käse, aber<br />

die Maus muss in der Wohnung<br />

bleiben. Trifft die Katze auf eine<br />

Maus, ist die Maus aus dem Spiel.<br />

Wer das Schlaraffenland erreicht,<br />

bekommt gleich 6 Stück Käse. Ist<br />

keine Maus mehr in der Rundbahn,<br />

gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />

Käsestückchen.<br />

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />

* Autor: Manfred Ludwig * ca. 20<br />

min * 3575<br />

* Sphinx <strong>Spiele</strong>verlag *<br />

Kampf der Kulturen<br />

Der Spielplan ist die Petri-Schale<br />

mit dem Kulturmedium, die 16 weißen<br />

und 16 schwarzen Steine sind<br />

die Bakterien. Die markierten Felder<br />

sind Nährstoffbereiche, die gelben<br />

6 zusammenhängenden Bereiche<br />

heißen „hervorragende Regionen“<br />

und sollen von den Bakterien besetzt<br />

werden. Im ersten Zug muss<br />

jeder <strong>Spiele</strong>r die Petrischale mit<br />

einer kleinen Kultur impfen, dann<br />

kann man in seinem Zug entweder<br />

Kulturen bewegen, wachsen<br />

lassen, sich teilen oder nichts<br />

tun. Die Aktionsmöglichkeiten<br />

der Kultur sind abhängig von den<br />

Freiheiten, die ihr zur Verfügung<br />

stehen, Freiheiten sind nicht besetzte<br />

Nährstoffbereiche, die in gerader<br />

Linie direkt an eine Kultur<br />

angrenzen. Wer drei von vier hervorragenden<br />

Regionen kontrolliert,<br />

gewinnt.<br />

Deutsche Ausgabe von Gro – Battle<br />

for the Petri Dish<br />

In Zusammenarbeit mit Greiner<br />

Bio-One<br />

Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />

Jahren * Autor: Greg Turner Poehl<br />

* 0503<br />

Ruhe in Frieden<br />

Nur mehr 5 Gräber sind frei<br />

auf dem Friedhof und alle<br />

Familienmitglieder aller <strong>Spiele</strong>r wollen<br />

unbedingt dort begraben werden,<br />

also gibt es Gerangel und<br />

man mus dafür sorgen, dass die<br />

eigenen Familienmitglieder die<br />

freien Plätze erwischen, d.h. so<br />

schnell wie möglich ins Jenseits<br />

gelangen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug füllt<br />

die Pillendose, teilt die Pillen aus,<br />

kauf Pillen und Grabansprüche, ändert<br />

den Gesundheitszustand und<br />

reicht die Pillendose weiter. Wer<br />

verstirbt, kann regulär in leerem<br />

Grab mit Grabansprüchen beerdigt<br />

werden oder irregulär in einem<br />

belegten Grab. Am Ende bringen<br />

lebende Familienmitglieder<br />

Minuspunkte, Pluspunkte gibt es<br />

für den Begräbnisort je nach Lage.<br />

Satirisches Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />

ab 16 Jahren * Autor: Henning<br />

Poehl * 0504<br />

* <strong>Spiele</strong> von Casasola Merkle *<br />

Verräter Söldnervariante<br />

Der Söldner bietet in Phase 3<br />

(Konflikt) seine Dienste an. Für<br />

das Anheuern verliert man 3<br />

Siegpunkte, die sofort abgezogen<br />

werden, der Söldner zählt wie ein<br />

Diplomat 5 Konfliktpunkte. Es gibt<br />

nur den einen Söldner.<br />

Giveaway Essen 2003 zur Feier von<br />

5 Jahre „Verräter“<br />

Ergänzung zum Kartenspiel * 3-<br />

4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />

Marcel-André Casasola Merkle<br />

* <strong>Spiele</strong>verlag Die Wuselmäuse *<br />

Gruftmeister<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r führt 2 Figuren,<br />

Gruftmeister und Gruftknecht,<br />

Spielplan und Spielsteine werden<br />

vorbereitet, ebenso die<br />

Startausrüstung jedes <strong>Spiele</strong>rs. Wer<br />

zuerst 5 Schätze aus den Särgen<br />

holt und mit Gruftmeister und<br />

Gruftknecht wieder am Startfeld<br />

steht, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />

Zug zieht mit jeder Figur 5 Felder,<br />

Bewegung und Aktionen können<br />

dabei beliebig gemischt werden,<br />

nicht aber die Züge der beiden<br />

Figuren. Begegnen einander<br />

Gruftmeister und Gruftknecht, können<br />

Gegenstände ausgetauscht<br />

werden. Der Gruftknecht kann nur<br />

Gegenstände tragen oder fallen lassen,<br />

der Gruftmeister kann Türen,<br />

Kisten, Schlösser und Särge öffnen,<br />

Gegenstände aufheben und gegen<br />

Monster kämpfen. Kämpfe werden<br />

ausgewürfelt, Schadenspunkte kosten<br />

Herzen, wer keine mehr hat, ist<br />

tot und fängt am Start neu an.<br />

Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />

10 Jahren * Autor: Kemal Yun *<br />

46002<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

* Spiel-o-lution *<br />

Lecker Darwinismus<br />

Das Spiel beruht auf dem<br />

Darwin’schen Prinzip „fressen oder<br />

gefressen werden, der Stärkere<br />

frisst den Schwächeren“. Alle karten<br />

werden gemischt, jeder hat<br />

6 Karten auf der Hand. Wer dran<br />

ist muss eine karte ziehen, kann<br />

danach Drillinge ausspielen und<br />

darf dazu auch noch Aktionskarten<br />

spielen. Am Ende des Zuges wird<br />

auf 6 Karten nachgezogen, dazu<br />

eine Handkarte mehr pro ausgelegtem<br />

Drilling. Man versucht, eigene<br />

Drillinge auszulegen und<br />

Drillinge anderer <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

Aktionskarten abzustechen, am<br />

Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />

meisten Punkten.<br />

Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />

Altersangabe * Autor: Jörn<br />

Gieseler<br />

* Spielzeit *<br />

Haste Worte?<br />

Zu vorgegebenen Begriffen müssen<br />

pro Zeiteinheit der Sanduhr<br />

möglichst viele Wörter gefunden<br />

werden. Danach tippt jeder <strong>Spiele</strong>r,<br />

wie viele davon er vorlesen darf,<br />

wenn er an der Reihe ist, denn jeder<br />

muss streichen, was schon von<br />

einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen<br />

wurde.<br />

Neuausgabe bei Spielzeit, erstmals<br />

erschienen bei F.X.Schmid 1997<br />

Assoziations- und Wortspiel * 3-<br />

8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren:<br />

Wolfgang Kramer und Michael<br />

Kiesling * 00202<br />

World Factgame<br />

Ein Spiel um Zahlen, Daten<br />

und Fakten aller 191 UN-<br />

Mitgliedsstaaten. Jeder Staat<br />

wird durch eine Spielkarte mit je<br />

12 Datensätzen zu Geographie,<br />

Bevölkerung und Ökonomie auf einer<br />

Seite sowie Landkartenausschnitt<br />

und Nationalflagge auf der anderen<br />

Seite. Für dieses Material gibt<br />

es Regeln für <strong>Spiele</strong>, Solitärspiele<br />

und Anregungen für den Einsatz als<br />

Lehrmittel oder Kinderspiel.<br />

Quizspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />

* Autoren: Christian Kraus und<br />

Volker Hesselmann * 00203<br />

* Splotter *<br />

&cetera<br />

Eine Ergänzung zu Roads & Boats<br />

mit neuen Gebäuden, neuen Gütern,<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 37

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