Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
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langt, entweder gleiche Symbole<br />
zu Paaren oder die richtige Ziffer<br />
bei zeitlicher Reihenfolge – die<br />
Lösung kann mit der Rückseite der<br />
Aufgabenkarte kontrolliert werden,<br />
dort ist die richtige Anordnung der<br />
Spielsteine abgebildet.<br />
Lernspiel * 1-2 Kinder ab 4 Jahren<br />
* Autor: Ulrich Diekmeyer * ca. 10<br />
min * 3060,<br />
Sparito<br />
Auf 16 Memokarten sind Tierkinder<br />
abgebildet, diese Karten liegen in<br />
der Mitte, jeder <strong>Spiele</strong>r hat eine<br />
Holztafel mit den Tierkindern<br />
und einem Wertungsstein auf der<br />
Gummikordel in Startposition. Von<br />
den verdeckten Memokarten werden<br />
drei weggenommen, dann werden<br />
alle restlichen Karten schnell<br />
nacheinander aufgedeckt und übereinander<br />
gelegt, der Name jedes<br />
Tiers wird gerufen. Dann wird der<br />
Stapel umgedreht, ist also wieder<br />
verdeckt, und alle versuchen sich<br />
zu erinnern, welche Tiere sie gesehen<br />
haben. Fehlende werden markiert.<br />
Dann werden die beiseite gelegten<br />
Tiere aufgedeckt, für jedes<br />
richtig markierte Tier gibt es einen<br />
Wertungspunkt. Nach 3 Runden<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Punkten.<br />
Merkspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
* Autor: Gunter Baars * ca. 10 min<br />
* 3551<br />
Venga-Venga!<br />
Der Tierarzt kommt und die Tiere<br />
laufen davon, die <strong>Spiele</strong>r müssen<br />
sie einfangen und dürfen<br />
für jedes eingefangene Tier den<br />
Gesundheitspass stempeln. Wer<br />
dran ist würfelt mit beiden Würfeln.<br />
Der Symbolwürfel zeigt, welches<br />
Tier auf das nächste freue Feld<br />
seiner Farbe gezogen wird, der<br />
Punktewürfel zeigt, wie weit der<br />
eigene Bauer ziehen kann. Tiere<br />
dürfen keine Figuren überspringen,<br />
Bauern dürfen andere Bauern<br />
übersprungen. Wenn ein Bauer mit<br />
seinem Zug ein Tier erreicht, zieht<br />
er den Stempel aus dem Schwanz<br />
des Tiers und stempelt den eigenen<br />
Gesundheitspass ab. Wer als<br />
erster alle Stempel beisammen hat,<br />
gewinnt.<br />
Lauf- und Sammelspiel * 2-4<br />
Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Arno<br />
Steinwender und Ronald Hofstätter<br />
* ca. 20 min * 3572<br />
Viva Topo<br />
Die Mäusefamilie will ins<br />
Schlaraffenland voller Käse, aber<br />
leider ist die Katze hinter ihr her.<br />
Die Katze bewegt sich nur auf den<br />
für sie markierten Feldern, zu beginn<br />
langsam, dann immer schneller,<br />
weil sie Felder überspringt. Wer<br />
eine Zahl würfelt darf eine seiner<br />
Mäuse ziehen, bei Katze und Zahl<br />
zuerst eine Maus ein Feld, dann<br />
die Katze um ein Feld. Kommt die<br />
Katze zu nahe, kann eine Maus<br />
auch bei den Verwandten in den<br />
Spielplanecken Zuflucht suchen,<br />
auch dort bekommt man Käse, aber<br />
die Maus muss in der Wohnung<br />
bleiben. Trifft die Katze auf eine<br />
Maus, ist die Maus aus dem Spiel.<br />
Wer das Schlaraffenland erreicht,<br />
bekommt gleich 6 Stück Käse. Ist<br />
keine Maus mehr in der Rundbahn,<br />
gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den meisten<br />
Käsestückchen.<br />
Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren<br />
* Autor: Manfred Ludwig * ca. 20<br />
min * 3575<br />
* Sphinx <strong>Spiele</strong>verlag *<br />
Kampf der Kulturen<br />
Der Spielplan ist die Petri-Schale<br />
mit dem Kulturmedium, die 16 weißen<br />
und 16 schwarzen Steine sind<br />
die Bakterien. Die markierten Felder<br />
sind Nährstoffbereiche, die gelben<br />
6 zusammenhängenden Bereiche<br />
heißen „hervorragende Regionen“<br />
und sollen von den Bakterien besetzt<br />
werden. Im ersten Zug muss<br />
jeder <strong>Spiele</strong>r die Petrischale mit<br />
einer kleinen Kultur impfen, dann<br />
kann man in seinem Zug entweder<br />
Kulturen bewegen, wachsen<br />
lassen, sich teilen oder nichts<br />
tun. Die Aktionsmöglichkeiten<br />
der Kultur sind abhängig von den<br />
Freiheiten, die ihr zur Verfügung<br />
stehen, Freiheiten sind nicht besetzte<br />
Nährstoffbereiche, die in gerader<br />
Linie direkt an eine Kultur<br />
angrenzen. Wer drei von vier hervorragenden<br />
Regionen kontrolliert,<br />
gewinnt.<br />
Deutsche Ausgabe von Gro – Battle<br />
for the Petri Dish<br />
In Zusammenarbeit mit Greiner<br />
Bio-One<br />
Positionsspiel * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 10<br />
Jahren * Autor: Greg Turner Poehl<br />
* 0503<br />
Ruhe in Frieden<br />
Nur mehr 5 Gräber sind frei<br />
auf dem Friedhof und alle<br />
Familienmitglieder aller <strong>Spiele</strong>r wollen<br />
unbedingt dort begraben werden,<br />
also gibt es Gerangel und<br />
man mus dafür sorgen, dass die<br />
eigenen Familienmitglieder die<br />
freien Plätze erwischen, d.h. so<br />
schnell wie möglich ins Jenseits<br />
gelangen. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug füllt<br />
die Pillendose, teilt die Pillen aus,<br />
kauf Pillen und Grabansprüche, ändert<br />
den Gesundheitszustand und<br />
reicht die Pillendose weiter. Wer<br />
verstirbt, kann regulär in leerem<br />
Grab mit Grabansprüchen beerdigt<br />
werden oder irregulär in einem<br />
belegten Grab. Am Ende bringen<br />
lebende Familienmitglieder<br />
Minuspunkte, Pluspunkte gibt es<br />
für den Begräbnisort je nach Lage.<br />
Satirisches Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r<br />
ab 16 Jahren * Autor: Henning<br />
Poehl * 0504<br />
* <strong>Spiele</strong> von Casasola Merkle *<br />
Verräter Söldnervariante<br />
Der Söldner bietet in Phase 3<br />
(Konflikt) seine Dienste an. Für<br />
das Anheuern verliert man 3<br />
Siegpunkte, die sofort abgezogen<br />
werden, der Söldner zählt wie ein<br />
Diplomat 5 Konfliktpunkte. Es gibt<br />
nur den einen Söldner.<br />
Giveaway Essen 2003 zur Feier von<br />
5 Jahre „Verräter“<br />
Ergänzung zum Kartenspiel * 3-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Marcel-André Casasola Merkle<br />
* <strong>Spiele</strong>verlag Die Wuselmäuse *<br />
Gruftmeister<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r führt 2 Figuren,<br />
Gruftmeister und Gruftknecht,<br />
Spielplan und Spielsteine werden<br />
vorbereitet, ebenso die<br />
Startausrüstung jedes <strong>Spiele</strong>rs. Wer<br />
zuerst 5 Schätze aus den Särgen<br />
holt und mit Gruftmeister und<br />
Gruftknecht wieder am Startfeld<br />
steht, gewinnt. Der <strong>Spiele</strong>r am<br />
Zug zieht mit jeder Figur 5 Felder,<br />
Bewegung und Aktionen können<br />
dabei beliebig gemischt werden,<br />
nicht aber die Züge der beiden<br />
Figuren. Begegnen einander<br />
Gruftmeister und Gruftknecht, können<br />
Gegenstände ausgetauscht<br />
werden. Der Gruftknecht kann nur<br />
Gegenstände tragen oder fallen lassen,<br />
der Gruftmeister kann Türen,<br />
Kisten, Schlösser und Särge öffnen,<br />
Gegenstände aufheben und gegen<br />
Monster kämpfen. Kämpfe werden<br />
ausgewürfelt, Schadenspunkte kosten<br />
Herzen, wer keine mehr hat, ist<br />
tot und fängt am Start neu an.<br />
Abenteuerspiel * 2-4 <strong>Spiele</strong>r ab<br />
10 Jahren * Autor: Kemal Yun *<br />
46002<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
* Spiel-o-lution *<br />
Lecker Darwinismus<br />
Das Spiel beruht auf dem<br />
Darwin’schen Prinzip „fressen oder<br />
gefressen werden, der Stärkere<br />
frisst den Schwächeren“. Alle karten<br />
werden gemischt, jeder hat<br />
6 Karten auf der Hand. Wer dran<br />
ist muss eine karte ziehen, kann<br />
danach Drillinge ausspielen und<br />
darf dazu auch noch Aktionskarten<br />
spielen. Am Ende des Zuges wird<br />
auf 6 Karten nachgezogen, dazu<br />
eine Handkarte mehr pro ausgelegtem<br />
Drilling. Man versucht, eigene<br />
Drillinge auszulegen und<br />
Drillinge anderer <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
Aktionskarten abzustechen, am<br />
Ende gewinnt der <strong>Spiele</strong>r mit den<br />
meisten Punkten.<br />
Kartenspiel * 2-5 <strong>Spiele</strong>r * ohne<br />
Altersangabe * Autor: Jörn<br />
Gieseler<br />
* Spielzeit *<br />
Haste Worte?<br />
Zu vorgegebenen Begriffen müssen<br />
pro Zeiteinheit der Sanduhr<br />
möglichst viele Wörter gefunden<br />
werden. Danach tippt jeder <strong>Spiele</strong>r,<br />
wie viele davon er vorlesen darf,<br />
wenn er an der Reihe ist, denn jeder<br />
muss streichen, was schon von<br />
einem anderen <strong>Spiele</strong>r vorgelesen<br />
wurde.<br />
Neuausgabe bei Spielzeit, erstmals<br />
erschienen bei F.X.Schmid 1997<br />
Assoziations- und Wortspiel * 3-<br />
8 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autoren:<br />
Wolfgang Kramer und Michael<br />
Kiesling * 00202<br />
World Factgame<br />
Ein Spiel um Zahlen, Daten<br />
und Fakten aller 191 UN-<br />
Mitgliedsstaaten. Jeder Staat<br />
wird durch eine Spielkarte mit je<br />
12 Datensätzen zu Geographie,<br />
Bevölkerung und Ökonomie auf einer<br />
Seite sowie Landkartenausschnitt<br />
und Nationalflagge auf der anderen<br />
Seite. Für dieses Material gibt<br />
es Regeln für <strong>Spiele</strong>, Solitärspiele<br />
und Anregungen für den Einsatz als<br />
Lehrmittel oder Kinderspiel.<br />
Quizspiel * 1-8 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren<br />
* Autoren: Christian Kraus und<br />
Volker Hesselmann * 00203<br />
* Splotter *<br />
&cetera<br />
Eine Ergänzung zu Roads & Boats<br />
mit neuen Gebäuden, neuen Gütern,<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 37