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Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum

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Begegnungskarten und eine<br />

Spielfigur sowie 4 Energiesteine.<br />

Ein Spielzug besteht aus Bewegen<br />

und eventuell Ansehen der Karte<br />

auf dem Zielfeld. Eigene Karten<br />

darf man gegen Handkarten austauschen,<br />

mit gegnerischen Karten<br />

muss man sich auseinandersetzen,<br />

Opfer bzw. Vampirgruft bekommt<br />

man kampflos. Wer einen<br />

Kampf verliert oder ein gegnerisches<br />

Machtzeichen aufdeckt, verliert<br />

einen Energiestein. Wer alle<br />

fünf „Opfer“ des Gegners gefunden<br />

hat, gewinnt.<br />

Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />

* 2 <strong>Spiele</strong>r 10 Jahren * Autor:<br />

Michael Rieneck<br />

Glücks-Käfer-Baum<br />

40 cm hoch ist der schöne Baum<br />

aus stabilen Holzteilen, im der<br />

Krone finden sich Löcher, in die<br />

je 10 Holzstäbe einer Farbe von<br />

beiden Seiten des Baumes gesteckt<br />

werden. An sieben dieser<br />

Stecker hängen nun Käfer und jeder<br />

versucht, auf seiner Seite einen<br />

Stecker zu ziehen, an dem am<br />

anderen Ende ein Käfer hängt, der<br />

dann herunterfällt. Je nach Variante<br />

kann man den leeren Stecker wieder<br />

einsetzen, die Punkte auf den<br />

Käferrücken zählen oder einfach<br />

nur die heruntergefallenen Käfer<br />

selbst.<br />

Geschicklichkeitsspiel * Serie: KiKa<br />

<strong>Spiele</strong> * 2-4 Kinder ab 3 Jahren *<br />

Autoren: Helmut Marx und Barbara<br />

Schyns * 697518<br />

Klapper-Hexen<br />

Die Hexen hexen um die Wette<br />

und wollen vorhersagen, welches<br />

Tier als nächstes aus der Rolle gezaubert<br />

wird. Die Perlen werden<br />

auf der Schnur verteilt und als<br />

Wegstrecke ausgelegt, die Hexen<br />

beginnen am Anfang der Schnur.<br />

Alle <strong>Spiele</strong>r wählen aus ihren<br />

Tierkarten ein Tier aus, dann kommen<br />

die Holzplättchen in die Rolle,<br />

werden geschüttelt und wieder auf<br />

den Tisch geschüttet – alle zählen,<br />

wie oft das eigene ausgelegte Tier<br />

auf den Holzplättchen zu sehen ist<br />

und zieht die eigene Hexe um so<br />

viele Felder weiter. Sind alle Hexen<br />

gezogen, wird noch geschaut, welche<br />

Hexe zu sehen ist, für den grünen<br />

Pfeil darf die letzte Hexe ein<br />

Feld vorwärts ziehen, für den roten<br />

Pfeil zieht die vorderste Hexe<br />

ein Feld zurück. Wessen Hexe das<br />

Schnurende überschreitet, hat gewonnen.<br />

Rate-Spiel * Serie: KiKa-<strong>Spiele</strong> * 2-<br />

4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Anja<br />

Wrede * 69 81 19<br />

Löwenherz<br />

In Abwesenheit des Königs wollen<br />

die Fürsten ihre Macht und ihren<br />

Einflussbereich verstärken. Die<br />

<strong>Spiele</strong>r setzen Burgen und schließen<br />

diese mit Grenzen ein, völlig<br />

eingeschlossene Burgen ergeben<br />

ein Gebiet. Wälder und Dörfer<br />

in Gebieten bringen Siegpunkte.<br />

Jeder Fürst hat drei Burgen. Es gibt<br />

fünf mögliche Aktionen – Grenzen<br />

setzen, Ritter setzen, Gebiet erweitern,<br />

Überläufer und Bündnis.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine<br />

Machtkarte an den Machtmarkt<br />

verkaufen und dafür Gold kassieren<br />

oder eine Machtkarte spielen,<br />

den Preis in Gold für die Aktion<br />

bezahlen und die Aktion ausführen.<br />

Danach zieht man eine Karte<br />

nach, entweder vom verdeckten<br />

Stapel oder vom Machtmarkt, dabei<br />

darf man nicht sofort eine vorher<br />

verkaufte Karte wieder aufnehmen.<br />

Wer das Zielfeld auf der<br />

Machtpunktleiste überschreitet, gewinnt<br />

sofort das Spiel. Wird die<br />

letzte Machtkarte gezogen, wird<br />

noch eine Runde gespielt, ohne<br />

Karten nachzuziehen, der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit dem meisten Gold bekommt 5<br />

und der mit dem zweitmeisten Gold<br />

3 Machtpunkte und der <strong>Spiele</strong>r<br />

mit den meisten Machtpunkten gewinnt.<br />

Überarbeitete Neuauflage von<br />

Löwenherz, Goldsieber, 1997<br />

Entwicklungs- und Positionsspiel *<br />

2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />

Klaus Teuber * ca. 90 min * 69<br />

26 12<br />

Macius Achtung, fertig, los!<br />

In vier Bilderrahmen passen je<br />

15 Bilder, jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />

Rahmen vor sich liegen, die<br />

Figuren Hanna, Macius, Felix und<br />

Anton stehen in der Mitte. Die 60<br />

Bilder liegen gut gemischt verkehrt<br />

am Tisch. Auf das Kommando<br />

„Achtung, fertig, los“ suchen alle<br />

gleichzeitig die Bilder, die in den<br />

eigenen Bilderrahmen passen.<br />

Wer als Erster den Rahmen gefüllt<br />

hat, nimmt sich Macius, der zweite<br />

Hanna, der dritte Felix und der<br />

vierte Anton und stellt sie auf das<br />

passende Feld der Siegertreppe.<br />

Für Macius, Hanna und Felix gibt<br />

es 3, 2 bzw. 1 Siegtaler, wer nach<br />

drei Runden die meisten Siegtaler<br />

hat, gewinnt.<br />

Such- und Legespiel * Serie:<br />

KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-4 Kinder<br />

ab 4 Jahren * Autoren: Kramer<br />

Wolfgang, Grunau Jürgen P.,<br />

Raggan Hans * 699215<br />

Macius Hilf der Feuerwehr!<br />

Der General hat im Kinderparlament<br />

Feuer gelegt, die Feuerwehr hat<br />

Löcher im Schlauch, aber Macius<br />

und seine Freunde helfen dabei,<br />

die Löcher zuzuhalten, damit<br />

die Feuerwehr löschen kann.<br />

Der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt ein<br />

Kärtchen auf, zeigt es die gleiche<br />

Hintergrundfarbe wie das erste<br />

Loch im Schlauch, wird das Loch<br />

mit einem Holzstöpsel gestopft,<br />

das Kärtchen bekommt der <strong>Spiele</strong>r.<br />

Passt das Kärtchen nicht, wird es<br />

wieder hingelegt, bei Sonderkarten<br />

wird die entsprechende Aktion ausgeführt.<br />

Wer am Ende die meisten<br />

Krönchen bei seinen Figuren hat,<br />

gewinnt.<br />

Such- und Merkspiel * Serie:<br />

KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-4 Kinder<br />

ab 5 Jahren * Autoren: Sandra<br />

Dochtermann und Martin Chang *<br />

699017<br />

Macius Hurra,<br />

Heute ist Maskenball!<br />

Im Spiel sind König Macius und<br />

15 weitere Figuren aus den<br />

Geschichten um den kleinen König,<br />

jede Figur besteht aus 4 Kärtchen,<br />

die mit Würfelglück zu immer neuen<br />

Verkleidungen zusammengefügt<br />

werden. Die Kärtchen werden<br />

Rückseite nach oben nach<br />

der Anzahl der Kronen sortiert und<br />

bereitgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />

würfelt und darf sich bei 1 bis 4<br />

das erwürfelte Kärtchen nehmen,<br />

bei einer 5 muss man aussetzen<br />

und bei einer 6 darf man von jedem<br />

Stapel ein Kärtchen nehmen.<br />

Ist der Stapel leer, nimmt man<br />

ein Kärtchen von einem Mitspieler.<br />

Sind alle Teile verteilt, gewinnt der<br />

<strong>Spiele</strong>r mit den meisten kompletten<br />

Figuren, das Gesicht des Generals<br />

in einer Figur macht diese wertlos.<br />

Würfelspiel * Serie: KiKa <strong>Spiele</strong> /<br />

Macius * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />

* 698911<br />

Macius Rette die Tiere!<br />

König Macius hat für den Tierpark<br />

viele exotische Tiere mitgebracht,<br />

aber der General will die Tiere ärgern<br />

und versteckt die Futternäpfe,<br />

also müssen Macius und seine<br />

Freunde die Tiere schnell satt<br />

bekommen. Wer dran ist würfelt<br />

und alle zählen so schnell wie<br />

möglich wie viele Kärtchen dieser<br />

Tierart sichtbar ausliegen und ver-<br />

<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />

suchen, das Kärtchen mit der richtigen<br />

Anzahl Eimer zu schnappen.<br />

Wer es richtig macht, nimmt ein<br />

Kärtchen der gefütterten Tierart<br />

aus dem Kreis zu sich. Ist kein Tier<br />

sichtbar, muss man das Kärtchen<br />

ohne Eimer schnappen und darf ein<br />

beliebiges Tier nehmen. Wer zuerst<br />

sechs Tiere gefüttert, gewinnt.<br />

Such- und Legespiel * Serie:<br />

KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-5 Kinder<br />

ab 5 Jahren * Autoren: Kramer<br />

Wolfgang, Grunau Jürgen P.,<br />

Raggan Hans * 699116<br />

Rette sich wer kann!<br />

6 Schwimmer pro <strong>Spiele</strong>r tummeln<br />

sich im Pool, dreht man sie<br />

um, werden sie zu Krokodilen mit<br />

aufgedruckter Zugweite und jagen<br />

Schwimmer und andere Krokodile.<br />

Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug<br />

ein eigenes Plättchen bewegen,<br />

Schwimmer bewegen, eigenen<br />

Schwimmer umdrehen und Kroko<br />

bewegen oder eigenes Kroko ziehen.<br />

Die Bewegungszahl muss vollständig<br />

genutzt werden. Auf „gefressene“<br />

Plättchen setzt man das<br />

eigene Kroko einfach drauf, dann<br />

wird der Stapel weiter bewegt, es<br />

gewinnt wer die meisten Plättchen<br />

an seiner Poolbar hat.<br />

Schiebespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für<br />

Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />

Autor: Rudi Hoffmann * 692629<br />

Robbys Rutschpartie<br />

Die kleinen Seehund spielen auf<br />

dem Eis und versuchen, sich gegenseitig<br />

ins Wasser zu schubsen.<br />

Natürlich sollte man nur die<br />

Seehunde anderer <strong>Spiele</strong> ins kühle<br />

Nass schicken! Das Spielgerät<br />

mit Eisscholle wird aufgebaut, es<br />

darf beliebig gedreht oder verschoben<br />

werden, aber ohne dass<br />

sich Seehunde dabei bewegen.<br />

Wer dran ist, setzt einen eigenen<br />

Seehund an den Rand der Scholle,<br />

Schnauze zum Wasserloch, die<br />

Schwanzflosse am Schollenrand,<br />

würfelt und nimmt sich den entsprechenden<br />

Schieber. Nun setzt<br />

man diesen hinter dem Seehund<br />

an, ein Zinken auf der Scholle,<br />

der andere darunter, und schiebt<br />

ihn so weit wie möglich auf die<br />

Scholle. Dadurch verschiebt sich<br />

die Eisplatte auf dem Wasserloch<br />

und Seehunde können hineinfallen.<br />

Wer einen Seehund ins Loch<br />

geschoben hat, nimmt ihn sich, für<br />

eigene muss man auch einen fremden<br />

abgeben, wer am Ende die<br />

meisten fremden Seehunde hat,<br />

gewinnt.<br />

Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 23

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