Spiele Almanach - österreichisches Spiele Museum
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Begegnungskarten und eine<br />
Spielfigur sowie 4 Energiesteine.<br />
Ein Spielzug besteht aus Bewegen<br />
und eventuell Ansehen der Karte<br />
auf dem Zielfeld. Eigene Karten<br />
darf man gegen Handkarten austauschen,<br />
mit gegnerischen Karten<br />
muss man sich auseinandersetzen,<br />
Opfer bzw. Vampirgruft bekommt<br />
man kampflos. Wer einen<br />
Kampf verliert oder ein gegnerisches<br />
Machtzeichen aufdeckt, verliert<br />
einen Energiestein. Wer alle<br />
fünf „Opfer“ des Gegners gefunden<br />
hat, gewinnt.<br />
Legespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für Zwei<br />
* 2 <strong>Spiele</strong>r 10 Jahren * Autor:<br />
Michael Rieneck<br />
Glücks-Käfer-Baum<br />
40 cm hoch ist der schöne Baum<br />
aus stabilen Holzteilen, im der<br />
Krone finden sich Löcher, in die<br />
je 10 Holzstäbe einer Farbe von<br />
beiden Seiten des Baumes gesteckt<br />
werden. An sieben dieser<br />
Stecker hängen nun Käfer und jeder<br />
versucht, auf seiner Seite einen<br />
Stecker zu ziehen, an dem am<br />
anderen Ende ein Käfer hängt, der<br />
dann herunterfällt. Je nach Variante<br />
kann man den leeren Stecker wieder<br />
einsetzen, die Punkte auf den<br />
Käferrücken zählen oder einfach<br />
nur die heruntergefallenen Käfer<br />
selbst.<br />
Geschicklichkeitsspiel * Serie: KiKa<br />
<strong>Spiele</strong> * 2-4 Kinder ab 3 Jahren *<br />
Autoren: Helmut Marx und Barbara<br />
Schyns * 697518<br />
Klapper-Hexen<br />
Die Hexen hexen um die Wette<br />
und wollen vorhersagen, welches<br />
Tier als nächstes aus der Rolle gezaubert<br />
wird. Die Perlen werden<br />
auf der Schnur verteilt und als<br />
Wegstrecke ausgelegt, die Hexen<br />
beginnen am Anfang der Schnur.<br />
Alle <strong>Spiele</strong>r wählen aus ihren<br />
Tierkarten ein Tier aus, dann kommen<br />
die Holzplättchen in die Rolle,<br />
werden geschüttelt und wieder auf<br />
den Tisch geschüttet – alle zählen,<br />
wie oft das eigene ausgelegte Tier<br />
auf den Holzplättchen zu sehen ist<br />
und zieht die eigene Hexe um so<br />
viele Felder weiter. Sind alle Hexen<br />
gezogen, wird noch geschaut, welche<br />
Hexe zu sehen ist, für den grünen<br />
Pfeil darf die letzte Hexe ein<br />
Feld vorwärts ziehen, für den roten<br />
Pfeil zieht die vorderste Hexe<br />
ein Feld zurück. Wessen Hexe das<br />
Schnurende überschreitet, hat gewonnen.<br />
Rate-Spiel * Serie: KiKa-<strong>Spiele</strong> * 2-<br />
4 <strong>Spiele</strong>r ab 4 Jahren * Autor: Anja<br />
Wrede * 69 81 19<br />
Löwenherz<br />
In Abwesenheit des Königs wollen<br />
die Fürsten ihre Macht und ihren<br />
Einflussbereich verstärken. Die<br />
<strong>Spiele</strong>r setzen Burgen und schließen<br />
diese mit Grenzen ein, völlig<br />
eingeschlossene Burgen ergeben<br />
ein Gebiet. Wälder und Dörfer<br />
in Gebieten bringen Siegpunkte.<br />
Jeder Fürst hat drei Burgen. Es gibt<br />
fünf mögliche Aktionen – Grenzen<br />
setzen, Ritter setzen, Gebiet erweitern,<br />
Überläufer und Bündnis.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug kann eine<br />
Machtkarte an den Machtmarkt<br />
verkaufen und dafür Gold kassieren<br />
oder eine Machtkarte spielen,<br />
den Preis in Gold für die Aktion<br />
bezahlen und die Aktion ausführen.<br />
Danach zieht man eine Karte<br />
nach, entweder vom verdeckten<br />
Stapel oder vom Machtmarkt, dabei<br />
darf man nicht sofort eine vorher<br />
verkaufte Karte wieder aufnehmen.<br />
Wer das Zielfeld auf der<br />
Machtpunktleiste überschreitet, gewinnt<br />
sofort das Spiel. Wird die<br />
letzte Machtkarte gezogen, wird<br />
noch eine Runde gespielt, ohne<br />
Karten nachzuziehen, der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit dem meisten Gold bekommt 5<br />
und der mit dem zweitmeisten Gold<br />
3 Machtpunkte und der <strong>Spiele</strong>r<br />
mit den meisten Machtpunkten gewinnt.<br />
Überarbeitete Neuauflage von<br />
Löwenherz, Goldsieber, 1997<br />
Entwicklungs- und Positionsspiel *<br />
2-4 <strong>Spiele</strong>r ab 12 Jahren * Autor:<br />
Klaus Teuber * ca. 90 min * 69<br />
26 12<br />
Macius Achtung, fertig, los!<br />
In vier Bilderrahmen passen je<br />
15 Bilder, jeder <strong>Spiele</strong>r hat einen<br />
Rahmen vor sich liegen, die<br />
Figuren Hanna, Macius, Felix und<br />
Anton stehen in der Mitte. Die 60<br />
Bilder liegen gut gemischt verkehrt<br />
am Tisch. Auf das Kommando<br />
„Achtung, fertig, los“ suchen alle<br />
gleichzeitig die Bilder, die in den<br />
eigenen Bilderrahmen passen.<br />
Wer als Erster den Rahmen gefüllt<br />
hat, nimmt sich Macius, der zweite<br />
Hanna, der dritte Felix und der<br />
vierte Anton und stellt sie auf das<br />
passende Feld der Siegertreppe.<br />
Für Macius, Hanna und Felix gibt<br />
es 3, 2 bzw. 1 Siegtaler, wer nach<br />
drei Runden die meisten Siegtaler<br />
hat, gewinnt.<br />
Such- und Legespiel * Serie:<br />
KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-4 Kinder<br />
ab 4 Jahren * Autoren: Kramer<br />
Wolfgang, Grunau Jürgen P.,<br />
Raggan Hans * 699215<br />
Macius Hilf der Feuerwehr!<br />
Der General hat im Kinderparlament<br />
Feuer gelegt, die Feuerwehr hat<br />
Löcher im Schlauch, aber Macius<br />
und seine Freunde helfen dabei,<br />
die Löcher zuzuhalten, damit<br />
die Feuerwehr löschen kann.<br />
Der <strong>Spiele</strong>r am Zug deckt ein<br />
Kärtchen auf, zeigt es die gleiche<br />
Hintergrundfarbe wie das erste<br />
Loch im Schlauch, wird das Loch<br />
mit einem Holzstöpsel gestopft,<br />
das Kärtchen bekommt der <strong>Spiele</strong>r.<br />
Passt das Kärtchen nicht, wird es<br />
wieder hingelegt, bei Sonderkarten<br />
wird die entsprechende Aktion ausgeführt.<br />
Wer am Ende die meisten<br />
Krönchen bei seinen Figuren hat,<br />
gewinnt.<br />
Such- und Merkspiel * Serie:<br />
KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-4 Kinder<br />
ab 5 Jahren * Autoren: Sandra<br />
Dochtermann und Martin Chang *<br />
699017<br />
Macius Hurra,<br />
Heute ist Maskenball!<br />
Im Spiel sind König Macius und<br />
15 weitere Figuren aus den<br />
Geschichten um den kleinen König,<br />
jede Figur besteht aus 4 Kärtchen,<br />
die mit Würfelglück zu immer neuen<br />
Verkleidungen zusammengefügt<br />
werden. Die Kärtchen werden<br />
Rückseite nach oben nach<br />
der Anzahl der Kronen sortiert und<br />
bereitgelegt. Der <strong>Spiele</strong>r am Zug<br />
würfelt und darf sich bei 1 bis 4<br />
das erwürfelte Kärtchen nehmen,<br />
bei einer 5 muss man aussetzen<br />
und bei einer 6 darf man von jedem<br />
Stapel ein Kärtchen nehmen.<br />
Ist der Stapel leer, nimmt man<br />
ein Kärtchen von einem Mitspieler.<br />
Sind alle Teile verteilt, gewinnt der<br />
<strong>Spiele</strong>r mit den meisten kompletten<br />
Figuren, das Gesicht des Generals<br />
in einer Figur macht diese wertlos.<br />
Würfelspiel * Serie: KiKa <strong>Spiele</strong> /<br />
Macius * 2-4 Kinder ab 5 Jahren<br />
* 698911<br />
Macius Rette die Tiere!<br />
König Macius hat für den Tierpark<br />
viele exotische Tiere mitgebracht,<br />
aber der General will die Tiere ärgern<br />
und versteckt die Futternäpfe,<br />
also müssen Macius und seine<br />
Freunde die Tiere schnell satt<br />
bekommen. Wer dran ist würfelt<br />
und alle zählen so schnell wie<br />
möglich wie viele Kärtchen dieser<br />
Tierart sichtbar ausliegen und ver-<br />
<strong>Spiele</strong> <strong>Almanach</strong> 2003<br />
suchen, das Kärtchen mit der richtigen<br />
Anzahl Eimer zu schnappen.<br />
Wer es richtig macht, nimmt ein<br />
Kärtchen der gefütterten Tierart<br />
aus dem Kreis zu sich. Ist kein Tier<br />
sichtbar, muss man das Kärtchen<br />
ohne Eimer schnappen und darf ein<br />
beliebiges Tier nehmen. Wer zuerst<br />
sechs Tiere gefüttert, gewinnt.<br />
Such- und Legespiel * Serie:<br />
KiKa <strong>Spiele</strong> / Macius * 2-5 Kinder<br />
ab 5 Jahren * Autoren: Kramer<br />
Wolfgang, Grunau Jürgen P.,<br />
Raggan Hans * 699116<br />
Rette sich wer kann!<br />
6 Schwimmer pro <strong>Spiele</strong>r tummeln<br />
sich im Pool, dreht man sie<br />
um, werden sie zu Krokodilen mit<br />
aufgedruckter Zugweite und jagen<br />
Schwimmer und andere Krokodile.<br />
Jeder <strong>Spiele</strong>r muss in seinem Zug<br />
ein eigenes Plättchen bewegen,<br />
Schwimmer bewegen, eigenen<br />
Schwimmer umdrehen und Kroko<br />
bewegen oder eigenes Kroko ziehen.<br />
Die Bewegungszahl muss vollständig<br />
genutzt werden. Auf „gefressene“<br />
Plättchen setzt man das<br />
eigene Kroko einfach drauf, dann<br />
wird der Stapel weiter bewegt, es<br />
gewinnt wer die meisten Plättchen<br />
an seiner Poolbar hat.<br />
Schiebespiel * Serie: <strong>Spiele</strong> für<br />
Zwei * 2 <strong>Spiele</strong>r ab 8 Jahren *<br />
Autor: Rudi Hoffmann * 692629<br />
Robbys Rutschpartie<br />
Die kleinen Seehund spielen auf<br />
dem Eis und versuchen, sich gegenseitig<br />
ins Wasser zu schubsen.<br />
Natürlich sollte man nur die<br />
Seehunde anderer <strong>Spiele</strong> ins kühle<br />
Nass schicken! Das Spielgerät<br />
mit Eisscholle wird aufgebaut, es<br />
darf beliebig gedreht oder verschoben<br />
werden, aber ohne dass<br />
sich Seehunde dabei bewegen.<br />
Wer dran ist, setzt einen eigenen<br />
Seehund an den Rand der Scholle,<br />
Schnauze zum Wasserloch, die<br />
Schwanzflosse am Schollenrand,<br />
würfelt und nimmt sich den entsprechenden<br />
Schieber. Nun setzt<br />
man diesen hinter dem Seehund<br />
an, ein Zinken auf der Scholle,<br />
der andere darunter, und schiebt<br />
ihn so weit wie möglich auf die<br />
Scholle. Dadurch verschiebt sich<br />
die Eisplatte auf dem Wasserloch<br />
und Seehunde können hineinfallen.<br />
Wer einen Seehund ins Loch<br />
geschoben hat, nimmt ihn sich, für<br />
eigene muss man auch einen fremden<br />
abgeben, wer am Ende die<br />
meisten fremden Seehunde hat,<br />
gewinnt.<br />
Österr. <strong>Spiele</strong> <strong>Museum</strong> 23